Relancer le jeu
Intro
Un jour, le groupe arrive en ville et est soudainement encerclé par de nombreux gardes armés. Ils n'ont pas l'air hostiles, ils font simplement leur travail avec soin. Il y a un homme imposant entre eux, dans une armure impressionnante et il s'adresse au groupe :
"Ne vous inquiétez pas mes amis. Comme vous le savez peut-être, je suis le baron et le souverain de ce pays et ma fille est médium. Malheureusement, elle est constamment malade. Cette nuit, elle a fait un rêve, qui pourrait être d'une grande aide. Elle a décrit votre groupe et le moment de votre arrivée.
Elle a également eu une vision d'une fleur très inhabituelle, qui pourrait faciliter sa maladie. Il y a une grande forêt, à deux jours à l'ouest de la ville, et la fleur y pousse. Prenez-la soigneusement avec un bon sac de terre autour de ses racines, apportez-la ici et je vous donnerai une très bonne récompense pour cela.
Il faut prendre la route principale depuis la ville et à environ une demi-journée dans la forêt, le chemin traverse un ruisseau. Suivez-le en amont jusqu'à son origine, cela devrait prendre deux ou trois jours de voyage, et c'est l'endroit où la fleur pousse.
Sachez simplement que certaines personnes disent que la forêt est mystérieuse et qu'il peut y avoir de nombreux dangers à l'intérieur. Mais d'un autre côté, il y a beaucoup de voyageurs qui utilisent régulièrement le chemin principal, qui n'ont rien rencontré d'étrange, donc qui sait, où se trouve la vérité.
J'y enverrais bien mes hommes ce matin et les conduirais moi-même, mais ma fille a dit clairement que personne de cette ville n'est autorisé à s'approcher de l'endroit où poussent les fleurs, même si elle ne sait pas pourquoi c'est si important.
Quoi qu'il en soit, j'ai déjà dit à tous les marchands de la ville de maintenir de bons prix pour vous et de vous offrir toute l'aide raisonnable, afin que vous puissiez commencer votre voyage dès que possible. J'espère vous voir avec la fleur ici dès que possible. Veuillez prendre cet or comme paiement anticipé pour vos services."
Il vous remet de l'or et retourne à son château avec toute sa garde. Les marchands commencent à vous approcher et à vous proposer leurs marchandises ...
Le groupe peut maintenant faire tout ce dont il a besoin, il y a beaucoup d'histoires contradictoires sur la forêt, le chemin principal devrait être fondamentalement sûr (sauf que des bruits étranges sont entendus certaines nuits, parfois des loups ou d'autres animaux attaquent, mais fondamentalement sûr pour un marchand de voyager avec un ou deux hommes mal armés, les voyageurs seuls n'ont généralement pas de problèmes ... mais les gens ont toujours peur de s'éloigner trop de la route). L'or que vous avez obtenu est bon pour deux semaines de frais de subsistance plus quelque chose d'autre, les prix sont bons, les gens sont amicaux, la fille du baron est aimée car elle aide les roturiers dans le besoin et prédit beaucoup de problèmes, de sorte qu'ils peuvent être évités (récolte juste avant la grande pluie, village évacué avant les inondations, etc.) La récompense promise est agréable (la fille a peut-être envisagé ce que le parti aimerait obtenir, qu'il s'agisse d'une meilleure armure, d'une épée spéciale ou de l'argent nécessaire), pas extravagante, mais elle vaut bien un combat ou deux...
Vers la forêt
Le groupe est équipé, sur la route, la forêt est un peu sombre et beaucoup de bruits sont à entendre, mais aucun problème sur la route principale. En suivant le ruisseau, la forêt est plus sombre, parfois il y a presque quelque chose à voir au bord de la vue, etc, etc = pas normal, des problèmes à prévoir, une atmosphère sombre (pas un film d'horreur, mais un pas dans cette direction pour sûr). En fonction de votre style, peut-être quelques petits combats avec des animaux plus gros que d'habitude, ou pas. Les obstacles naturels sont de plus en plus difficiles à franchir, mais rien ne les arrête vraiment. Un villageois normal serait effrayé jusqu'aux os et s'enfuirait, mais les héros sont des héros et la récompense est bonne. Finalement, ils sont épuisés et ont besoin de camper pour une nuit (ou un jour) pour se reposer ... ils mettent les gardes habituels, ils entendent des sons étranges (naturels ou non ? Qui sait ?), ils se sentent observés par de nombreux yeux - beaucoup de malaise, mais pas d'attaque ... (## se souvenir de ce point ##) ... puis le matin est venu, ils font leurs bagages pour un autre jour et partent ...
La rencontre
(### remember this point ##)
Bientôt, ils voient que les collines se rapprochent et qu'il y a un peu de lumière devant eux, comme un nettoyage dans la forêt. Puis, d'une cachette dans les arbres, quelques Ennemis (décrivez-les) attaquent le groupe de façon surprenante. Après un court combat, les Ennemis sont vaincus et tués. Environ un demi-mile plus tard, il y a un endroit étroit, pas de bon chemin et un groupe beaucoup plus grand d'Ennemis différents - clairement la grande rencontre comme d'habitude pour ce groupe.
Votre personnage problématique se charge, les autres suivent et le combat commence. Comme prévu, le personnage est tué, tandis que le groupe se bat comme d'habitude et semble avoir gagné après tout. Classique.
Interruption
Mais c'est alors que ça arrive - vous dites "S'il vous plaît, arrêtez-vous un instant ..." et décrivez au joueur problématique comment son personnage mort ouvre les yeux et voit le reste du groupe autour de lui. Quelqu'un l'appelle "réveille-toi, réveille-toi" et ils lui disent qu'il marmonnait dans son sommeil, puis qu'il a crié et qu'ils ont dû le tenir pour qu'il ne se blesse pas. Ils demandent ce qui s'est passé, car ils campaient et, à part le malaise habituel, rien de grave ne s'est produit (### premier souvenir ##) jusqu'à ce que le sommeil du personnage devienne agité. L'attente commune tend à dire qu'il ne s'agissait que d'un rêve horrible... (laissez-les jouer et donnez-leur carte blanche pour trouver leur solution ou leur préparation... c'était juste un rêve horrible, qui sait pourquoi...).
Da capo at fine
... puis le matin est venu, ils emballent pour un autre jour et vont ... (## le deuxième point ##) ... Bientôt, ils voient, que les collines se rapprochent, et il ya une certaine lumière devant eux, comme si le nettoyage dans la forêt.
Maintenant, ils peuvent être attaqués par les ennemis, ou essayer de tendre un piège, marcher dans la forêt et attaquer par derrière ... oui, ces ennemis sont là (décrivez-les, mais il y a de petites variations, comme une marque différente sur le bouclier, des sabres au lieu d'épées ou quelque chose de similaire, petit et sans importance) (c'est un groupe indépendant, qui ne sait même pas pour le groupe principal). Après une victoire/évasion/quelque chose, ils continuent.
Environ un demi-mile plus tard, l'endroit est étroit, pas de bon chemin autour et un groupe beaucoup plus grand d'ennemis différents - clairement la grande rencontre comme d'habitude pour cette partie. (et encore une fois, il peut y avoir de petites variations, mais c'est tactiquement la même chose - et ces Ennemis sont difficiles ... ils peuvent les vaincre, mais ce ne serait pas facile ou court).
Laissez-les gérer comme ils veulent jusqu'au moment où le personnage meurt à nouveau. Puis s'interrompt et il a fait un mauvais rêve ... la prochaine fois, il y aura encore quelques petites variations, peut-être même quelques trous tactiques couverts ...
Laissez-les continuer autant que nécessaire (et peut-être inclure quelques petits conseils) jusqu'à ce que le personnage arrive avec une stratégie qui fonctionne (ou que le groupe le persuade de s'y tenir). Charger ne fonctionne pas (même si vous avez besoin de plus d'ennemis), utiliser les avantages de sa classe fonctionne bien mieux que de charger.
Cette situation peut être modifiée plusieurs fois si nécessaire, ils peuvent courir vers un autre groupe d'ennemis plusieurs fois avant de surmonter tous les obstacles. (Cycle uniquement sur la dernière rencontre).
Le chemin du retour disparaît comme un demi-mile après eux, le streaam va sous les mondes, de gros rochers bloquent le chemin et ne peuvent être escaladés - le seul chemin maintenant est en avant, pas en arrière ou sur le côté.
La fin
Après la fin de cette partie confuse (il a réussi à utiliser ses capacités de classe correctement - peut-être plusieurs fois de suite), ils atteignent l'origine du ruisseau, ramassent la fleur et reviennent. (Le chemin du retour est maintenant normal, d'abord sombre, puis meilleur, comme ils approchent de la route, les restes après chaque bataille finale est là comme prévu - ou peut-être même mieux, il n'y en a pas et juste la forêt).
Dans la ville, ils sont accueillis, Baron les récompense comme promis, les invite à de grandes célébrations avec beaucoup de nourriture, sa fille (moyenne) les remercie, garnit soigneusement la fleur et est visible, que près de la fleur elle semble plus saine et énergique.
Ils peuvent faire les courses dont ils ont besoin et la route les appelle à nouveau vers la prochaine aventure ...
Notas
- La rencontre devrait être organisée de telle sorte que (si elle est jouée correctement) le personnage problématique contribue réellement à la victoire (donc beaucoup de place pour ses capacités spéciales).
- si le parti essaie juste de protéger le personnage de la mort, vers la fin de la bataille il se réveille et tout se répète ... ce n'est pas une façon de le surmonter
- vous devez prévenir les autres joueurs que vous allez essayer quelque chose de légèrement différent et leur demander de vous aider et d'essayer de s'amuser même si les choses se compliquent (mais ne leur dites pas à quoi vous servez).
- vous pouvez alterner la configuration des Ennemis (nombre, deuxième vague, aide etc ...) chaque fois que vous voyez un trou dans votre plan
- vous devriez alterner un peu les ennemis à chaque fois - car maintenant c'est (espérons-le) réel, alors que la dernière fois c'était juste un rêve terrible (et non exact)
- c'est à vous de décider quels sont le premier et le second ennemis, il doit s'agir de quelque chose auquel votre groupe est habitué et qu'il s'attend à voir combattre (que ce soit des géants, de gros loups, une armée d'orcs, etc.) et il peut y avoir beaucoup de propriétés habituelles, comme des bords de rochers sur lesquels les mettre, ou de vieilles mines dans lesquelles les mettre, des ruines de châteaux ... tout ce à quoi vous êtes habitués pour rendre les approches plus possibles
- la princesse peut leur dire par la suite qu'elle a rêvé de leur voyage et qu'elle les a vus rêver sans arrêt dans le camp (## point un ##) à quelques kilomètres de la fleur, sous l'effet d'un "sort étrange ou autre", jusqu'à ce qu'ils parviennent à se réveiller pour de vrai et à apporter la fleur
- ils peuvent découvrir que la femme du Baron est morte depuis longtemps et qu'elle était peut-être un être surnaturel (comme une fée, une ondine, une sirène, ....) ou non, qui sait avec certitude ?
- il peut y avoir une ombre juste avant chaque réveil (dieu/mort/quelque chose) qui dit au personnage quelque chose comme "... et tu ne t'en souviendras pas à ton réveil", la fois suivante "... c'était aussi une conversation intéressante, mais tu ne t'en souviendras pas à ton réveil", etc. . vous semblez vous amuser beaucoup avec, laissez-moi essayer aussi" et ce cycle VOUS jouerez le personnage de la façon dont VOUS pensez qu'il devrait être joué et après la course de la Victoire vous interromprez à nouveau et laisserez dire l'ombre "C'était vraiment quelque chose, je n'ai pas eu autant de plaisir en cent ans, mais maintenant c'est votre tour" et le personnage se réveillera sur le (##point un##)
- ou l'ombre prendrait une classe et un équipement totalement différents (et VOUS dites aux autres joueurs, que pour ce cycle seulement, leurs personnages se souviennent du personnage affecté comme de cette classe (disons Beserker ou autre) et qu'ils le jouent de la manière "chargez, tankez tout" avec les attributs et l'équipement appropriés à la Victoire (et il devrait être possible de l'atteindre avec ce personnage sans tricher), puis l'ombre rendra le "personnage normal" - et vous pouvez proposer au joueur de changer le build pour qu'il soit plus adapté, et faire un accord, qu'il "était déjà comme ça, aussi loin que les personnages s'en souviennent".
- la rencontre doit être difficile, mais aussi assez courte pour tenir dans une session, ou (si possible) y tenir plusieurs fois, pour ne pas perdre trop de temps à la répéter.
- les joueurs peuvent "s'entraîner" à cette rencontre et utiliser les connaissances des itérations précédentes, les ennemis ne devraient pas se souvenir des itérations précédentes et tomber dans tous les pièges qu'ils ont déjà tombés (jusqu'à ce qu'il y ait un trou, ce qui nuirait à l'histoire).
- chaque cycle commence au même point, donc aucun butin ou EXP n'est obtenu et rien n'est perdu/utilisé (flèches, bombes ...) - tout comme "savegame" sur les ordinateurs, mais s'il y avait beaucoup de cycles, j'augmenterais la récompense (pour couvrir une partie du "butin perdu") et donnerais beaucoup d'EXP pour le résoudre et livrer la fleur (encore une fois pour couvrir une partie de l'"EXP perdue") - même si c'était un rêve, les joueurs passent du temps et les personnages obtiennent une certaine compréhension et expérience en travaillant dur dans le rêve