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Comment faire participer quelqu'un qui joue mal son personnage ?

Je dirige une partie où un joueur n'a jamais semblé satisfait. Il remet régulièrement en question les règles et est assez blessé lorsqu'il essaie de faire des choses avec son personnage et qu'il n'y parvient pas.

Il joue un Elf Rogue / Hexblade Warlock, mais il essaie constamment de jouer le personnage comme un tank, courant vers l'avant et attaquant avant les autres membres du groupe. La plupart des rencontres que je conçois ont un CR élevé (difficile ou presque mortel) mais incluent des éléments de puzzle pour permettre au groupe de les gagner soit en atteignant leur but sans tuer tous les adversaires, soit en utilisant l'environnement à leur avantage (l'une d'entre elles a été conçue pour leur donner un avantage en poussant les adversaires d'une haute corniche, une autre comprenait des bombes de graisse qu'ils pouvaient mettre en feu). Il est également mort face à un grand nombre d'adversaires faibles, pour la même raison (il court au combat et se retrouve encerclé).

Pour plus de clarté, chacune de ces rencontres est conçue pour être gagnée par le groupe, et tous les autres membres du groupe s'en sortent régulièrement, y compris un sorcier incroyablement mou. Le CR est élevé parce que d'autres éléments jouent en leur faveur (la capacité de pousser les ennemis du bord, par exemple). Je prévois aussi généralement un moyen pour le groupe de sauver quelqu'un s'il est en difficulté (par exemple, si l'un des membres du groupe tombe du bord par inadvertance, il aura plusieurs occasions de le sauver et de s'accrocher à quelque chose).

Alors que le reste du groupe a tendance à se sortir de ces rencontres en s'amusant, il est mort cinq fois. Par exemple, lorsque le groupe s'est battu contre quelques ennemis puissants le long de la corniche, il avait la possibilité d'Hex les ennemis pour STR, ce qui donnait au groupe un avantage lorsqu'il essayait de les pousser sur le bord. Au lieu de soutenir de cette manière, il a couru à l'avant du groupe - devant les deux chars - et a attaqué l'ennemi principal. Comme il n'avait aucun allié autour de lui, il n'a pas non plus bénéficié de l'attaque sournoise. Il semble avoir optimisé son personnage pour un scénario de combat très spécifique, sans jamais me dire ce qu'il en attend ni être préparé à rencontrer quelque chose de différent.

À chaque décès, j'ai trouvé un moyen de faire revivre ou de réincarner son personnage, mais il est toujours contrarié. Je lui ai donné de nombreuses occasions de créer un nouveau personnage qui corresponde à son style de jeu, mais il les a rejetées. Je ne peux évidemment pas lui dire comment jouer son personnage, mais je ne sais pas comment faire pour que le jeu soit amusant pour lui, ainsi que pour le reste du groupe qui semble l'apprécier tel quel.

Après notre troisième session, j'ai envoyé une enquête très détaillée aux membres du groupe pour leur demander quels types de combat ils préféraient, les interactions avec les PNJ, les énigmes, etc. et le groupe a semblé apprécier ce type de jeu. Ce joueur en particulier était une exception et a demandé un type de jeu plus "bac à sable", mais a également demandé à recevoir des objectifs et des quêtes/travaux plus clairement définis (ces deux choses sont clairement incompatibles). En général, j'ai choisi de fournir des objectifs plus clairs tout en créant délibérément de multiples chemins pour les atteindre (combat, interactions avec les PNJ, énigmes/snapping/heists).

Lorsque j'ai essayé de guider son personnage et le groupe plus étroitement, il s'est plaint d'être manipulé. J'ai inclus des PNJ amicaux dans des situations de combat pour montrer comment l'environnement peut être utilisé tactiquement, j'ai utilisé des PNJ pour faire des suggestions tactiques (il s'est plaint des PNJ en combat et a dit qu'il n'aimait pas ça), et j'ai créé sur mesure une backstory profonde et des PNJ pour expliquer la "témérité" de son personnage et ses réincarnations répétées. Nous avons discuté du fait que la mort des personnages faisait partie du jeu et qu'il pouvait s'en amuser, s'il voulait l'intégrer à son style de jeu. J'ai même créé un démon qui lui rend visite lorsqu'il a une expérience de mort imminente. Rien de tout cela ne fonctionne, et il finit toujours par être bouleversé lorsque son personnage meurt, ou est même frappé d'incapacité.

Il joue très peu de rôles et se concentre presque exclusivement sur ses statistiques et ses capacités. Autrement dit, comment faire participer un joueur qui joue mal son personnage ?


Addendum : Merci à tous pour les réponses fantastiques à cette question ! Pour mettre un point final à cette affaire, après de multiples conversations avec le joueur en question, il s'est avéré qu'il s'agissait d'une combinaison de plusieurs de ces problèmes. Il y avait définitivement un élément du syndrome "Mon gars".

Il voulait aussi vraiment un jeu totalement sandbox, par opposition au jeu plus structuré et basé sur des quêtes que les autres joueurs du groupe avaient demandé.

Enfin, et c'est le plus révélateur, il a admis que son intérêt pour le jeu était principalement de vivre un fantasme de pouvoir. Il est évident que tout ce qui s'y oppose, comme la mort d'un personnage ou des conséquences réelles de quelque nature que ce soit, n'est pas satisfaisant si c'est le cas. Il a décidé de se retirer du jeu, mais aucun sentiment n'a été blessé, c'est donc une bonne résolution en fin de compte.

43voto

KorvinStarmast Points 137583

Donnez-leur assez de corde, perdez le filet de sécurité.

Ce personnage est mis en danger par le DM, vous, même avec les meilleures intentions du monde. Vous aimeriez que le joueur apprécie un concept de personnage qu'il a inventé. Le problème est que son style de jeu est suicidaire, et comme vous le notez (1) son PC meurt fréquemment, et (2) les autres joueurs "comprennent" le jeu en équipe bien mieux que ce joueur.

Vous avez essayé le coaching et le conseil (Bravo ! J'ai découvert que le coaching fait partie du rôle du SM). A ce stade, ce n'est plus votre problème à résoudre : c'est son problème, et - c'est important - le problème du groupe à résoudre. Les autres joueurs ont porté ce joueur et son style suicidaire.

La prochaine fois que le PC meurt, demandez aux membres survivants du groupe leur plan.

La prochaine fois, il semble qu'il n'y aura pas de "réincarnation répétée". .

J'ai tué le PNJ qui était responsable de son retour ! Et puis j'ai eu une conversation en aparté sur le fait que la mort était réelle et devait être d'être traitée comme telle.

C'est à l'ensemble du groupe qu'il incombe de s'occuper d'un personnage mort.
Adressez-vous à eux en tant que personnages et demandez-leur :
Quel est votre plan pour que {ce PC} soit ressuscité/élevé/réincarné ?

S'ils n'en ont pas, il peut créer un autre personnage qu'ils rencontreront bientôt lors de la prochaine rencontre.
S'ils en ont une (peut-être en payant pour cela réincarnation spell) laissez la dynamique entre les joueurs - votre joueur à problème et le reste du groupe - se mettre en place. Par exemple, il se peut qu'il ait besoin de porter son propre diamant pour le jeu. revivifier (si votre groupe a un clerc).

Il y a cinq joueurs dans le groupe, et ils viennent d'atteindre le niveau 5.

Au niveau 5, si le clerc du parti a besoin de garder un emplacement pour revivifier toujours préparé (grâce au style suicidaire de ce PC) Je sais qu'une condition que j'envisagerais en tant que joueur de clerc est quelque chose comme ceci : "Votre personnage doit toujours avoir un diamant de 300 GP sur lui. J'en ai besoin pour revivifier si vous attendez de moi que je vous tire d'affaire encore une fois ."
Je ne sais pas comment vos autres joueurs voient cela, mais c'est une façon de marier la communication en jeu et hors jeu à la table.

Les choix ont des conséquences

Vous mentionnez que ce joueur est contrarié s'il est frappé d'incapacité. Cela me dit que ce joueur ne comprend pas vraiment les mécanismes de cette édition. Tomber à 0 HP et se faire ressusciter par un allié (ou obtenir ce jet de sauvegarde chanceux de 20) fait partie de cette édition. (Certaines personnes appellent cela guérison par yo-yo et je ne m'en soucie pas, mais cela fait partie de la mécanique).

Il a joué à D&D pendant des années, à la fois en 3.5 et en 5e. Il comprend parfaitement les mécanismes.

Ce joueur peut être un apprenant lent, qui semble également ne pas comprendre les tactiques d'équipe. Ce n'est pas rare ; j'ai vu cela se manifester de diverses manières au fil des ans. Si le personnage continue à choisir de se comporter comme un tank fragile, les conséquences sont que le PC sera souvent réduit à 0 HP ou mourra. Le premier cas n'est pas grave, grâce aux mécanismes de récupération de cette édition. Le deuxième cas est plus grave pour tant le joueur que l'équipe .
Tant que le joueur n'acceptera pas cela, je ne pense pas que vous verrez un changement de comportement. D'après mon expérience dans de nombreuses éditions, permettre un jeu qui ne correspond pas à ce que fait l'équipe est contre-productif dans presque tous les cas.

Votre dernier conseil à ce joueur : soyez un meilleur coéquipier.

Vous pouvez donner quelques conseils généraux du type suivant

Si vous continuez à faire la même chose et que vous attendez un résultat différent. vous devriez envisager de changer ce que vous faites pour obtenir un autre résultat

L'accent doit être mis sur travail d'équipe .

Vous mentionner dans un commentaire que

"Son personnage part régulièrement de son côté, même pendant le RP. Ainsi, le reste du groupe fera une chose, et il fera quelque chose d'entièrement différent".

Ce n'est pas du travail d'équipe, et c'est aussi une charge supplémentaire pour le DM. Assurez-vous de lui dire que son comportement rend votre travail de SM plus difficile. (Un des nombreux bons Questions et réponses sur le traitement des parties séparées - il y a un tas de bonnes idées ici sur la manière de traiter ce problème s'il se répète).

S'il choisit de mieux s'intégrer à l'approche collective des aventures, son PC cessera de mourir ou mourra moins souvent. Dans cette édition, il y a beaucoup de place pour être "à terre mais pas hors jeu". Les éditions précédentes étaient beaucoup plus meurtrières en termes de "vous êtes mort, créez un nouveau PC" que cette édition.

27voto

Bardic Wizard Points 4229

En bref : parlez-lui et essayez de trouver un build et un style de jeu qui vous conviennent à tous les deux. Cela peut aussi être le symptôme d'un problème plus important.

Je pense que vous avez trois problèmes ici. Le premier, la mort constante. Le deuxième est que la façon dont le joueur veut jouer en combat (désormais le style de jeu) et les mécanismes du personnage (le build) ne correspondent pas, et cela a un impact négatif sur le jeu. Enfin, le plus important est l'attitude du joueur à l'égard du jeu, qui a un impact sur le jeu. tout mentionné ici. (Ils sont classés dans l'ordre du plus facile au plus difficile à résoudre, et je les aborderai dans cet ordre).

Une mort et une résurrection constantes

Commençons par le commencement, cette réponse (qui m'a été signalée par @BESW dans le chat) fournit un moyen de gérer un personnage qui continue à mourir.

Mon propre conseil à ce sujet, qui peut être un peu dur et doit être pris avec quelques grains de sel, est que vous devriez envisager de ne pas ressusciter son personnage pendant quelques sessions. Évidemment, cela dépend de la façon dont vos groupes traitent la mort, mais pour mes groupes (qui ont rarement des morts, sauf pour des raisons similaires), quelques séances passées avec des personnages qui roulent après chaque combat ont résolu ce problème en les faisant réfléchir à la tactique et à ce qu'ils doivent faire pour survivre s'ils veulent jouer ce genre de construction.

Le style de jeu et la construction

Vous devez parler à ce joueur, dès que possible et de préférence pas par texto (le langage corporel est toujours utile), de ce qui suit pourquoi il veut jouer le personnage et ce qu'il sait de la construction.

Plus précisément, vous cherchez à savoir s'il joue cette combinaison pour la saveur (prend-il des niveaux de sorcier pour justifier un pacte de pouvoir ? ) ou pour les mécanismes (les emplacements de sorts se rechargent lors d'un court repos ; attaque sournoise). De plus, regardez s'il comprend les classes et ce à quoi elles servent. au combat (les sorciers sont bons pour le souffle eldritch, tout en ayant une certaine capacité de mêlée pour soutenir les sorts ; les voleurs excellent dans l'art de se faufiler, de se mettre à portée et hors de portée, puis de poignarder là où ça fait mal), ou s'il les a choisis sur la base de leur utilisation hors combat (sorts ; trucs de singe).

Ensuite, vous devez discuter de la façon dont il peut obtenir les choses qu'il veut de la construction, alors que améliorer (sans changer complètement) son build pour qu'il corresponde mieux à son style de jeu (en refluant des trucs si nécessaire s'il est plus intéressé par la saveur des classes).

D'après votre question, je peux supposer qu'il ne changera pas de style de jeu et qu'il a une sorte d'attachement à la construction. Par conséquent, travailler avec lui pour modifier la construction en fonction de son style de jeu tout en conservant les éléments importants qu'il attend de la construction actuelle. .

Remarque : la personnalité du personnage explique-t-elle pourquoi il se précipite tout le temps ? Si oui, cela peut être Le syndrome de "mon homme". et vous pourriez tous les deux vouloir lire ces questions-réponses et en appliquer certaines.

Le méta-jeu, ou l'expérience du joueur

Franchement, je ne qualifierais pas ce joueur de très bon membre du groupe. Vous dites que le reste du groupe aime les énigmes et les jeux de rôle, alors que lui préfère se concentrer sur les statistiques. De plus, il semble qu'il vous critique sur le railroading, qu'il vous questionne et vous contredit, et qu'il sape généralement le jeu. Pour moi, cela ressemble à un joueur qui essaie délibérément de rendre le jeu moins amusant, ce qui est un problème plus profond.

Quand j'ai des joueurs comme ça, la première étape que j'utilise est toujours un entretien privé après la session. Demandez-lui : "Hé, qu'est-ce qui a provoqué ce comportement aujourd'hui ? Cela rend le jeu moins amusant et je veux que tout le monde s'amuse". Ensuite, écoutez-le et travaillez avec lui pour traiter la cause.

Je lui donnerais deux essais, mais après cela, s'il ne change pas, vous pouvez aller jusqu'à lui dire, devant le groupe, lorsqu'il fait quelque chose comme ça, "hey, je t'ai parlé de ça. Nous ne jouons pas de cette façon ici et cela rend le jeu moins amusant pour les autres". Maintenant, il a d'autres personnes qui l'ont vu se faire interpeller. C'est à ce moment-là que le groupe peut travailler avec lui pour l'aider à changer son comportement.

Après un ou deux rappels à l'ordre publics, s'il ne comprend toujours pas et ne change pas, il est peut-être temps d'envisager de l'exclure du jeu. Cette décision doit être prise en groupe et tout le monde doit être d'accord sur ce qu'il faut faire.

Dans l'ensemble, je dirais que ce problème de mauvaise compréhension du personnage est le symptôme d'un problème de comportement plus large et que vous devriez travailler sur ce point ainsi que sur celui de la mort.

24voto

SirTechSpec Points 15797

Demandez-lui ce qu'il veut

Le magicien barde a une assez bonne réponse, mais je veux zoomer un peu : quelque chose dans cette situation ne semble pas correct. Je ne veux pas dire par là qu'elle n'est pas idéale (si c'était le cas, vous ne poseriez pas la question), mais plutôt que j'ai du mal à concilier votre description d'un joueur qui 1) ne s'intéresse pas au jeu de rôle et ne s'intéresse qu'aux statistiques ; 2) meurt beaucoup ; et 3) ne veut absolument pas changer son personnage quand on lui en donne l'occasion.

Maintenant, je ne dis pas que vous ne rapportez pas la situation de manière précise. Mais il se peut qu'il y ait eu un malentendu ou une mauvaise communication à un moment donné. Votre question me rappelle ce passage de bankuei :

Un joueur peut choisir de donner à son personnage une compétence d'épée impressionnante pour l'une des raisons suivantes :

  • Ils veulent se lancer dans des combats d'épées comme point central du jeu.
  • Ils n'aiment pas vraiment les combats à l'épée, mais le fait d'y mettre beaucoup de points signifie que ce sera vite terminé quand ça arrivera.
  • Ils s'attendent à ce que le jeu soit mortel, et ont peur que leur personnage meure s'ils ne mettent pas de points dans les compétences d'épée.
  • Il correspond au concept de leur personnage, mais ils ne s'attendent pas à l'utiliser souvent.

Remarquez que l'une d'entre elles implique de vouloir ce genre de conflit, et que les trois autres ne le veulent pas du tout ou de manière réelle.

Je commencerais donc par le début, en étant aussi direct que possible : "Qu'attendez-vous de ce jeu ? Jusqu'à présent, il semble que ce ne soit pas le cas, et j'aimerais voir si nous pouvons y remédier." Il se peut qu'il trouve le combat ennuyeux et qu'il se lance parce qu'il pense que c'est le meilleur moyen d'en finir rapidement. Il se peut qu'il ait passé beaucoup de temps sur les mécanismes parce qu'il s'inquiète de la létalité du jeu (apparemment à juste titre, du moins pour lui), mais qu'il soit en fait plus intéressé que vous ne le pensiez par le jeu de rôle, et qu'il ait besoin de quelques conseils pour commencer (et pour rester en vie assez longtemps pour arriver à cette partie). Il se peut qu'il soit vraiment intéressé par l'optimisation et qu'il veuille construire un monstre de combat, mais qu'il soit simplement mauvais dans ce domaine et ne réalise pas que d'autres choix (pendant la création du personnage ET tactiquement pendant le jeu) l'aideraient à y parvenir.

Il se peut même qu'il n'y ait jamais vraiment réfléchi et que votre question l'amène à réaliser qu'il s'est trompé sur ce qui lui plairait (ce qui est plus fréquent que vous ne le pensez), ou qu'il veut quelque chose de fondamentalement incompatible avec le style de jeu du groupe. Ou qui sait, peut-être n'est-il qu'un crétin têtu qui veut détruire le plaisir de tous les autres. Mais il est difficile de savoir tout cela sans lui demander directement ce qu'il veut. il pense que le problème est là et ce qu'il veut que les choses soient, et essayer de travailler avec lui sur ce point si c'est raisonnable de le faire.

2voto

Richard C Points 5864

Il y a des réponses fantastiques ici qui traitent de votre premier point, mais je vais juste ajouter mes pensées.

Vous dites qu'il joue mal le personnage, je vous demande si c'est le cas, ou s'il y a quelque chose dans l'histoire de son personnage qui conduit à cette approche du combat. J'avais un joueur qui jouait de la même façon avec son voleur, mais il avait une histoire claire et compréhensible qui l'avait conduit à ce comportement au départ, il ne faisait pas confiance à ses compagnons, avait un complexe du héros et était prêt à mettre sa propre vie en danger plutôt que de compter sur les autres. Au fil du temps, le joueur a permis à son personnage de se développer, de former des relations de confiance avec les autres personnages et a changé ce comportement pour devenir plus un joueur d'équipe. La clé ici était la communication, au début de la campagne, le joueur a expliqué aux autres joueurs, c'est mon personnage et la façon dont il est, je vais faire des choses stupides et je vais partir, mais ce n'est pas moi qui suis un mauvais joueur de rôle, c'est moi qui joue mon personnage et j'espère qu'au fur et à mesure que les choses avancent, il y aura des raisons pour que mon joueur en tant que personne se développe et change.

Les joueurs étaient suffisamment expérimentés pour apprécier cela, ils ont apprécié les discussions et les débats en jeu avec ce joueur, jusqu'à en venir aux mains mais en trouvant un moyen de s'en sortir. Le personnage est mort et le joueur a parfaitement compris que le groupe pourrait décider de le ressusciter, ce qui lui causerait plus de problèmes qu'il n'en vaut la peine. Il n'est pas intervenu dans le débat, il avait un nouveau personnage prêt à partir s'ils décidaient de le laisser mort, les deux fois.

Je ne lui ai pas donné une option de résurrection facile. Dans mon jeu, la mort est une chose sérieuse et il n'y a pas de moyen automatique d'y mettre fin. Même les sorts qui permettent habituellement la résurrection facile d'un allié mort ont une chance d'échouer et la résurrection en plein combat est presque impossible. C'est ainsi que je mène mes campagnes. Il n'y a donc pas de vision légère de la mort. En lui permettant maintenant 5 tentatives de résurrection assez facilement, vous vous êtes créé un problème, parce que tous les autres joueurs ont maintenant le droit à 5 résurrections gratuites, et si vous continuez à le faire, vous allez soit créer du ressentiment quand vous ne ferez pas la même chose pour les autres joueurs, ou vous allez trouver que vos moments de péril deviennent insignifiants car les joueurs s'attendent à être ramenés de toute façon.

Je suggère que, après lui avoir parlé en tant que joueur, vous parliez maintenant au groupe. Les enquêtes et les questionnaires sont très bien, mais vous devez parler aux autres joueurs. Il y a deux façons de le faire, soit un PNJ se plaint de lui au reste du groupe pendant ou après un combat, peut-être une autre lame hexagonale ou un voleur qui dit au groupe qu'il refuse de travailler avec des amatures qui veulent mourir, ou peut-être être plus subtil et voir ce qu'ils disent. Cela pourrait déclencher une conversation dans le jeu entre les personnages, qui pourrait ensuite se transformer en une conversation réelle en dehors du jeu. Cela leur permettra de gérer son comportement et de le coacher. Ou bien allez directement à la conversation en dehors du jeu et demandez aux joueurs ce qu'ils pensent du fait que X meurt et revienne toujours à la vie, assurez-vous qu'il soit présent, ce n'est pas une séance de râlerie, c'est une question honnête sur ce qu'ils attendent du jeu et comment le comportement d'un joueur les fait se sentir. Expliquez-lui que vous ne lui donnerez pas, ni à personne d'autre dans le groupe, la possibilité de faire des choses faciles à l'avenir et que la mort peut signifier la mort.

La deuxième partie de votre question est un problème très différent qui, d'une certaine manière, n'a rien à voir avec la première. Un joueur qui se trompe de tactique pour un personnage est une chose, mais s'il ne sent pas que la campagne que vous menez répond à ses attentes et qu'il agit de manière à vous rendre la vie difficile et à causer des problèmes, vous êtes à un point où vous devez avoir une conversation beaucoup plus sérieuse avec ce joueur pour savoir si ce groupe et ce style de jeu lui conviennent. Si la majorité des joueurs s'amusent et sont heureux et que ses désirs sont trop différents, il arrive un moment où vous devez avoir une conversation sur le fait qu'il quitte le jeu.

Cela ne peut être résolu que par une conversation hors jeu avec le groupe. Utilisez l'enquête que vous avez menée pour déclencher une conversation ouverte. Il ne s'agit pas de pointer du doigt ou de s'engueuler, mais de demander aux membres du groupe de discuter entre eux et avec vous de ce qu'ils attendent de leurs séances hebdomadaires. Il s'agit d'avoir cette conversation ouverte, honnête, adulte et d'accepter que si une personne est hors norme à ce point, alors plutôt que d'essayer de faire un compromis, il est peut-être temps pour elle de chercher un autre jeu avec un DM qui répond mieux à ses attentes. Cela ne veut pas dire que quelqu'un a tort ou a échoué, les jeux de rôle sont par nature des expériences personnelles et tout le monde ne veut pas, ou ne devrait pas, les vivre de la même façon. Mais si une partie a des idées très différentes, alors un compromis se transforme généralement en le pire de tout plutôt qu'en le meilleur, peu importe la qualité du DM.

Je dirais qu'il faut d'abord s'occuper de la seconde moitié, car il peut avoir le personnage parfait, mais s'il n'aime toujours pas votre style de gestion alors que le reste du groupe le fait, cela ne résoudra pas les problèmes sous-jacents.

-5voto

gilhad Points 193

Relancer le jeu

Intro

Un jour, le groupe arrive en ville et est soudainement encerclé par de nombreux gardes armés. Ils n'ont pas l'air hostiles, ils font simplement leur travail avec soin. Il y a un homme imposant entre eux, dans une armure impressionnante et il s'adresse au groupe :

"Ne vous inquiétez pas mes amis. Comme vous le savez peut-être, je suis le baron et le souverain de ce pays et ma fille est médium. Malheureusement, elle est constamment malade. Cette nuit, elle a fait un rêve, qui pourrait être d'une grande aide. Elle a décrit votre groupe et le moment de votre arrivée.

Elle a également eu une vision d'une fleur très inhabituelle, qui pourrait faciliter sa maladie. Il y a une grande forêt, à deux jours à l'ouest de la ville, et la fleur y pousse. Prenez-la soigneusement avec un bon sac de terre autour de ses racines, apportez-la ici et je vous donnerai une très bonne récompense pour cela.

Il faut prendre la route principale depuis la ville et à environ une demi-journée dans la forêt, le chemin traverse un ruisseau. Suivez-le en amont jusqu'à son origine, cela devrait prendre deux ou trois jours de voyage, et c'est l'endroit où la fleur pousse.

Sachez simplement que certaines personnes disent que la forêt est mystérieuse et qu'il peut y avoir de nombreux dangers à l'intérieur. Mais d'un autre côté, il y a beaucoup de voyageurs qui utilisent régulièrement le chemin principal, qui n'ont rien rencontré d'étrange, donc qui sait, où se trouve la vérité.

J'y enverrais bien mes hommes ce matin et les conduirais moi-même, mais ma fille a dit clairement que personne de cette ville n'est autorisé à s'approcher de l'endroit où poussent les fleurs, même si elle ne sait pas pourquoi c'est si important.

Quoi qu'il en soit, j'ai déjà dit à tous les marchands de la ville de maintenir de bons prix pour vous et de vous offrir toute l'aide raisonnable, afin que vous puissiez commencer votre voyage dès que possible. J'espère vous voir avec la fleur ici dès que possible. Veuillez prendre cet or comme paiement anticipé pour vos services."

Il vous remet de l'or et retourne à son château avec toute sa garde. Les marchands commencent à vous approcher et à vous proposer leurs marchandises ...

Le groupe peut maintenant faire tout ce dont il a besoin, il y a beaucoup d'histoires contradictoires sur la forêt, le chemin principal devrait être fondamentalement sûr (sauf que des bruits étranges sont entendus certaines nuits, parfois des loups ou d'autres animaux attaquent, mais fondamentalement sûr pour un marchand de voyager avec un ou deux hommes mal armés, les voyageurs seuls n'ont généralement pas de problèmes ... mais les gens ont toujours peur de s'éloigner trop de la route). L'or que vous avez obtenu est bon pour deux semaines de frais de subsistance plus quelque chose d'autre, les prix sont bons, les gens sont amicaux, la fille du baron est aimée car elle aide les roturiers dans le besoin et prédit beaucoup de problèmes, de sorte qu'ils peuvent être évités (récolte juste avant la grande pluie, village évacué avant les inondations, etc.) La récompense promise est agréable (la fille a peut-être envisagé ce que le parti aimerait obtenir, qu'il s'agisse d'une meilleure armure, d'une épée spéciale ou de l'argent nécessaire), pas extravagante, mais elle vaut bien un combat ou deux...

Vers la forêt

Le groupe est équipé, sur la route, la forêt est un peu sombre et beaucoup de bruits sont à entendre, mais aucun problème sur la route principale. En suivant le ruisseau, la forêt est plus sombre, parfois il y a presque quelque chose à voir au bord de la vue, etc, etc = pas normal, des problèmes à prévoir, une atmosphère sombre (pas un film d'horreur, mais un pas dans cette direction pour sûr). En fonction de votre style, peut-être quelques petits combats avec des animaux plus gros que d'habitude, ou pas. Les obstacles naturels sont de plus en plus difficiles à franchir, mais rien ne les arrête vraiment. Un villageois normal serait effrayé jusqu'aux os et s'enfuirait, mais les héros sont des héros et la récompense est bonne. Finalement, ils sont épuisés et ont besoin de camper pour une nuit (ou un jour) pour se reposer ... ils mettent les gardes habituels, ils entendent des sons étranges (naturels ou non ? Qui sait ?), ils se sentent observés par de nombreux yeux - beaucoup de malaise, mais pas d'attaque ... (## se souvenir de ce point ##) ... puis le matin est venu, ils font leurs bagages pour un autre jour et partent ...

La rencontre

(### remember this point ##)

Bientôt, ils voient que les collines se rapprochent et qu'il y a un peu de lumière devant eux, comme un nettoyage dans la forêt. Puis, d'une cachette dans les arbres, quelques Ennemis (décrivez-les) attaquent le groupe de façon surprenante. Après un court combat, les Ennemis sont vaincus et tués. Environ un demi-mile plus tard, il y a un endroit étroit, pas de bon chemin et un groupe beaucoup plus grand d'Ennemis différents - clairement la grande rencontre comme d'habitude pour ce groupe.

Votre personnage problématique se charge, les autres suivent et le combat commence. Comme prévu, le personnage est tué, tandis que le groupe se bat comme d'habitude et semble avoir gagné après tout. Classique.

Interruption

Mais c'est alors que ça arrive - vous dites "S'il vous plaît, arrêtez-vous un instant ..." et décrivez au joueur problématique comment son personnage mort ouvre les yeux et voit le reste du groupe autour de lui. Quelqu'un l'appelle "réveille-toi, réveille-toi" et ils lui disent qu'il marmonnait dans son sommeil, puis qu'il a crié et qu'ils ont dû le tenir pour qu'il ne se blesse pas. Ils demandent ce qui s'est passé, car ils campaient et, à part le malaise habituel, rien de grave ne s'est produit (### premier souvenir ##) jusqu'à ce que le sommeil du personnage devienne agité. L'attente commune tend à dire qu'il ne s'agissait que d'un rêve horrible... (laissez-les jouer et donnez-leur carte blanche pour trouver leur solution ou leur préparation... c'était juste un rêve horrible, qui sait pourquoi...).

Da capo at fine

... puis le matin est venu, ils emballent pour un autre jour et vont ... (## le deuxième point ##) ... Bientôt, ils voient, que les collines se rapprochent, et il ya une certaine lumière devant eux, comme si le nettoyage dans la forêt.

Maintenant, ils peuvent être attaqués par les ennemis, ou essayer de tendre un piège, marcher dans la forêt et attaquer par derrière ... oui, ces ennemis sont là (décrivez-les, mais il y a de petites variations, comme une marque différente sur le bouclier, des sabres au lieu d'épées ou quelque chose de similaire, petit et sans importance) (c'est un groupe indépendant, qui ne sait même pas pour le groupe principal). Après une victoire/évasion/quelque chose, ils continuent.

Environ un demi-mile plus tard, l'endroit est étroit, pas de bon chemin autour et un groupe beaucoup plus grand d'ennemis différents - clairement la grande rencontre comme d'habitude pour cette partie. (et encore une fois, il peut y avoir de petites variations, mais c'est tactiquement la même chose - et ces Ennemis sont difficiles ... ils peuvent les vaincre, mais ce ne serait pas facile ou court).

Laissez-les gérer comme ils veulent jusqu'au moment où le personnage meurt à nouveau. Puis s'interrompt et il a fait un mauvais rêve ... la prochaine fois, il y aura encore quelques petites variations, peut-être même quelques trous tactiques couverts ...

Laissez-les continuer autant que nécessaire (et peut-être inclure quelques petits conseils) jusqu'à ce que le personnage arrive avec une stratégie qui fonctionne (ou que le groupe le persuade de s'y tenir). Charger ne fonctionne pas (même si vous avez besoin de plus d'ennemis), utiliser les avantages de sa classe fonctionne bien mieux que de charger.

Cette situation peut être modifiée plusieurs fois si nécessaire, ils peuvent courir vers un autre groupe d'ennemis plusieurs fois avant de surmonter tous les obstacles. (Cycle uniquement sur la dernière rencontre).

Le chemin du retour disparaît comme un demi-mile après eux, le streaam va sous les mondes, de gros rochers bloquent le chemin et ne peuvent être escaladés - le seul chemin maintenant est en avant, pas en arrière ou sur le côté.

La fin

Après la fin de cette partie confuse (il a réussi à utiliser ses capacités de classe correctement - peut-être plusieurs fois de suite), ils atteignent l'origine du ruisseau, ramassent la fleur et reviennent. (Le chemin du retour est maintenant normal, d'abord sombre, puis meilleur, comme ils approchent de la route, les restes après chaque bataille finale est là comme prévu - ou peut-être même mieux, il n'y en a pas et juste la forêt).

Dans la ville, ils sont accueillis, Baron les récompense comme promis, les invite à de grandes célébrations avec beaucoup de nourriture, sa fille (moyenne) les remercie, garnit soigneusement la fleur et est visible, que près de la fleur elle semble plus saine et énergique.

Ils peuvent faire les courses dont ils ont besoin et la route les appelle à nouveau vers la prochaine aventure ...

Notas

  • La rencontre devrait être organisée de telle sorte que (si elle est jouée correctement) le personnage problématique contribue réellement à la victoire (donc beaucoup de place pour ses capacités spéciales).
  • si le parti essaie juste de protéger le personnage de la mort, vers la fin de la bataille il se réveille et tout se répète ... ce n'est pas une façon de le surmonter
  • vous devez prévenir les autres joueurs que vous allez essayer quelque chose de légèrement différent et leur demander de vous aider et d'essayer de s'amuser même si les choses se compliquent (mais ne leur dites pas à quoi vous servez).
  • vous pouvez alterner la configuration des Ennemis (nombre, deuxième vague, aide etc ...) chaque fois que vous voyez un trou dans votre plan
  • vous devriez alterner un peu les ennemis à chaque fois - car maintenant c'est (espérons-le) réel, alors que la dernière fois c'était juste un rêve terrible (et non exact)
  • c'est à vous de décider quels sont le premier et le second ennemis, il doit s'agir de quelque chose auquel votre groupe est habitué et qu'il s'attend à voir combattre (que ce soit des géants, de gros loups, une armée d'orcs, etc.) et il peut y avoir beaucoup de propriétés habituelles, comme des bords de rochers sur lesquels les mettre, ou de vieilles mines dans lesquelles les mettre, des ruines de châteaux ... tout ce à quoi vous êtes habitués pour rendre les approches plus possibles
  • la princesse peut leur dire par la suite qu'elle a rêvé de leur voyage et qu'elle les a vus rêver sans arrêt dans le camp (## point un ##) à quelques kilomètres de la fleur, sous l'effet d'un "sort étrange ou autre", jusqu'à ce qu'ils parviennent à se réveiller pour de vrai et à apporter la fleur
  • ils peuvent découvrir que la femme du Baron est morte depuis longtemps et qu'elle était peut-être un être surnaturel (comme une fée, une ondine, une sirène, ....) ou non, qui sait avec certitude ?
  • il peut y avoir une ombre juste avant chaque réveil (dieu/mort/quelque chose) qui dit au personnage quelque chose comme "... et tu ne t'en souviendras pas à ton réveil", la fois suivante "... c'était aussi une conversation intéressante, mais tu ne t'en souviendras pas à ton réveil", etc. . vous semblez vous amuser beaucoup avec, laissez-moi essayer aussi" et ce cycle VOUS jouerez le personnage de la façon dont VOUS pensez qu'il devrait être joué et après la course de la Victoire vous interromprez à nouveau et laisserez dire l'ombre "C'était vraiment quelque chose, je n'ai pas eu autant de plaisir en cent ans, mais maintenant c'est votre tour" et le personnage se réveillera sur le (##point un##)
  • ou l'ombre prendrait une classe et un équipement totalement différents (et VOUS dites aux autres joueurs, que pour ce cycle seulement, leurs personnages se souviennent du personnage affecté comme de cette classe (disons Beserker ou autre) et qu'ils le jouent de la manière "chargez, tankez tout" avec les attributs et l'équipement appropriés à la Victoire (et il devrait être possible de l'atteindre avec ce personnage sans tricher), puis l'ombre rendra le "personnage normal" - et vous pouvez proposer au joueur de changer le build pour qu'il soit plus adapté, et faire un accord, qu'il "était déjà comme ça, aussi loin que les personnages s'en souviennent".
  • la rencontre doit être difficile, mais aussi assez courte pour tenir dans une session, ou (si possible) y tenir plusieurs fois, pour ne pas perdre trop de temps à la répéter.
  • les joueurs peuvent "s'entraîner" à cette rencontre et utiliser les connaissances des itérations précédentes, les ennemis ne devraient pas se souvenir des itérations précédentes et tomber dans tous les pièges qu'ils ont déjà tombés (jusqu'à ce qu'il y ait un trou, ce qui nuirait à l'histoire).
  • chaque cycle commence au même point, donc aucun butin ou EXP n'est obtenu et rien n'est perdu/utilisé (flèches, bombes ...) - tout comme "savegame" sur les ordinateurs, mais s'il y avait beaucoup de cycles, j'augmenterais la récompense (pour couvrir une partie du "butin perdu") et donnerais beaucoup d'EXP pour le résoudre et livrer la fleur (encore une fois pour couvrir une partie de l'"EXP perdue") - même si c'était un rêve, les joueurs passent du temps et les personnages obtiennent une certaine compréhension et expérience en travaillant dur dans le rêve

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