27 votes

Arc narratif ou créativité du joueur

Je veux mettre les joueurs dans une situation difficile en les mettant dans une situation sans victoire et en les faisant capturer et dépouiller de leur équipement (en supposant qu'ils puissent le récupérer au cours de leur fuite, pour ne pas mettre les joueurs complètement en colère).

En créant cette situation sans issue, je n'ai pas prévu que les joueurs trouveraient une issue grâce à leur génie créatif. Par exemple, au lieu de concentrer leurs efforts sur l'attaque de l'énorme armée qui se trouve devant eux, ils ont préféré les attirer dans une forêt et faire tomber les arbres pour les écraser, ou encore créer un éboulement pour les écraser ou au moins leur barrer la route. (ce ne sont peut-être pas de bons exemples mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire).

Vous réorganisez l'arc de votre histoire pour faire preuve de créativité ? Ou est-ce que vous détruisez leurs espoirs et les forcez à suivre le scénario que vous aviez initialement préparé ? Ou encore, en tant que MJ, vous espérez qu'ils ne voient pas d'issue mais vous préparez un arc narratif secondaire s'ils parviennent à s'en sortir ?

36voto

MojoFilter Points 3730

Disons que j'ai une campagne où je veux mettre les joueurs dans une un défi en les mettant dans une situation situation sans victoire et en les faisant capturés et dépouillés de leur équipement (en supposant qu'ils puissent le récupérer récupérer au cours de leur fuite, afin de ne pas ne pas mettre les joueurs complètement en colère).

S'il ne s'agit pas d'une conséquence naturelle des actions précédentes, vous exercez le fiat de l'arbitre sur les actions du joueur, ce qui ennuie les joueurs au plus haut point.

Disons aussi que dans l'élaboration de cette situation de non-gagnant, je n'ai pas prévu une sortie que les joueurs ont trouvé à travers un certain génie créatif. Quelque chose comme au lieu de concentrer leurs efforts sur sur l'attaque de l'énorme armée en face d'eux ils concentrent leurs efforts pour les attirer les attirer dans une forêt et faire tomber les arbres pour les écraser, ou se concentrer sur la création d'un éboulement de rochers pour les écraser ou au moins bloquer leur chemin. (peut-être pas de bons exemples mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire).

La nature du jeu de rôle signifie que les joueurs font toujours des choses inattendues. La créativité de l'arbitre consiste à planifier les conséquences des actions des joueurs en fonction des circonstances et des motivations des PNJ. Elle ne consiste pas à écrire une histoire que les joueurs suivent.

Les résultats de la rencontre avant qu'elle ne se produise n'ont donc aucune importance. Ce qui est important, c'est après, lorsque vous décidez comment les PNJ et l'environnement réagissent et changent. La question est donc de savoir quelles sont les conséquences de la survie de l'armée et quelles sont les conséquences de sa destruction.

Votre arc narratif doit être un arc d'intrigue et c'est un plan d'actions qui changera après que les PJ aient interagi avec chaque rencontre. Vous devez considérer votre cadre, vos PNJ et votre lieu comme un sac de matériel. Ce qui est mélangé dépend de l'endroit où se trouvent vos PC et de ce qu'ils ont fait. Faites cela et vous n'avez pas à vous soucier du fait qu'un résultat spécifique doit se produire à un moment précis.

La façon la plus simple de planifier l'intrigue est de la considérer comme une série de "Et si". Et si Darkon la liche se faisait tuer ici, et s'il survivait ? Vous devez faire cela tout au long de la ligne.

Bien que cela puisse sembler décourageant dans la pratique, ces séries d'hypothèses s'avèrent quelque peu limitées en raison des intérêts des joueurs, de leur façon de jouer et de ce qu'ils feraient raisonnablement. Vous pouvez utiliser ces connaissances pour manipuler les joueurs ainsi que pour réduire l'éventail des possibilités auxquelles vous devez vous préparer.

N'oubliez pas que tout n'est pas fluide non plus. Par exemple, si vous aviez prévu une éruption volcanique naturelle deux mois après le début de la campagne, elle se produira généralement. C'est à vous de décider quelle partie de la chronologie de l'intrigue est comme ça. L'absence de victoire n'est pas non plus un problème, si les joueurs sont prévenus à l'avance. Si, au cours de deux sessions d'une campagne du 13ème siècle sur l'Europe médiévale, les joueurs décident d'aller chercher la tête de Gengis Khan, il est fort probable que ce soit la tête des PC qui finisse sur le tas. Mais le bon côté de la situation est que les PJ apprendront probablement la taille de l'armée mongole et la nature de la garde du Khan bien avant qu'ils n'atteignent le point de non-retour. Diffusez l'information et s'ils l'ignorent, laissez les dés tomber où ils veulent.

31voto

Greg Points 1756

La créativité des joueurs doit toujours soyez récompensé !

Pour compléter ce qu'a écrit RS Conley (et il s'agit d'une excellente réponse), en tant qu'acteur d'une campagne, on ne peut jamais, jamais ne veulent pas avoir l'impression d'être non-participatifs. En tant que maître de la campagne, il est de votre responsabilité de vous adapter à un jeu de rôle bon et solide.

Si les joueurs sont assez intelligents pour déjouer un ensemble donné de pièges, alors ils ont réussi. Félicitez-les, célébrez leur ingéniosité, et adaptez et déterminez une nouvelle façon de les mettre sur votre arc.

S'ils continuent à éviter de se mettre sur votre arc, c'est à vous de continuer à vous adapter. Une partie du jeu de rôle consiste à faire l'inattendu. Parfois, c'est peu : lors de ma première session en tant que joueur depuis des années, j'ai demandé à un personnage de jeter un cigare allumé dans l'œil d'un adversaire avant d'attaquer ; tout le monde a été amusé et ledit adversaire a eu une pénalité de combat en raison de sa cécité partielle.

Parfois, c'est énorme : lors d'une session de cette même campagne que j'avais manquée en tant que joueur, le groupe a apparemment attaqué un dragon blanc menaçant mais non hostile par ailleurs, qui aurait dû nous anéantir. Ils ont gagné grâce à leur courage.

Parfois, c'est vraiment big : Dans le temps, quand j'étais DM, j'avais des joueurs qui essayaient intentionnellement les choses les plus étranges juste pour voir ce qui se passerait. Ils étaient aspirés dans Ravenloft et décidaient de se ranger du côté du Seigneur du Domaine au lieu des "bons" pour ce module. Au lieu d'éviter la grotte du dragon, ils la surveillent, attendent que le dragon parte se nourrir et volent ses œufs pour les vendre en ville comme animaux de compagnie. En gros, tout ce qu'ils pouvaient faire pour divertir et garder les gens sur le qui-vive.

Si vos joueurs l'ont évité, là encore, félicitez-les et adaptez-vous. Soyez prêts ! Quoi qu'il en soit, il y a probablement encore une possibilité de les intégrer à votre campagne - peut-être, mais pas sans équipement. (Ce qui, franchement, en tant que joueur - peu importe la nature de l'enjeu - est une bonne chose. comment à court terme, ça m'énerverait. Je suis même contrarié quand les CRPG me font ça, et ils me rendent généralement mes affaires !)

8voto

S'il s'agit vraiment du point d'entrée d'une histoire, expliquez-le à vos joueurs et demandez-leur de vous aider à vous mettre à l'abri. Faites appel à leur sens de ce qui constitue une bonne histoire et partez de là.

3voto

tlrobinson Points 925

Je dirais que cela dépend du niveau d'erreur qu'ils commettent.

S'ils sont un peu plus malins que moi, mais qu'ils n'ont aucune chance concrète et logique de s'en sortir, je les pousserais et les entraînerais vers la même issue. Un autre peloton d'un autre côté, ou un ravin rendant leur fuite trop difficile à réaliser dans un court laps de temps.

S'ils se montrent plus malins que moi et avec esprit, je leur accorderai la possibilité de retravailler l'introduction de l'arc narratif pour eux, éventuellement pour reprendre la même idée un peu différemment. N'oubliez pas une chose. Si vous retravaillez sur place, notez rapidement sur votre carnet ce que vous avez changé, sinon vous risquez d'introduire une incohérence plus tard, si vous oubliez un détail.

S'ils sont plus malins que moi, c'est que j'ai eu tort de ne pas penser à cette énorme faille dans le dispositif. Dans une telle situation, improvisez, mais ne les punissez pas car c'est définitivement la faute du DM.

N'oubliez pas que c'est vous qui définissez le scénario. Ils ne peuvent pas attirer une armée dans la forêt s'il n'y a pas de forêt. S'il y en a une, l'armée peut avoir des éclaireurs professionnels qui peuvent vous traquer. Les rochers tombant d'une colline sont difficiles à réaliser sans explosifs, et si vous pressentez ce problème lors du métagaming, vous pouvez mettre en place des défis tels que beaucoup d'escalade.

Il est très rare qu'un arc entier soit brisé parce que les joueurs ont été plus malins que le maître. Bien sûr, il est toujours possible qu'ils décident de tuer le vieux sage et la seule personne connaissant la formule d'une ancienne potion dont ils auront désespérément besoin dans trois semaines, mais cela peut aussi être dans un livre. Ils peuvent déclencher une bagarre et être jetés en prison lorsque le demi-orque décide de casser une chaise sur le dos de l'odieux barde, alors qu'ils étaient censés sauver la ville des pirates violents qui dévalisent le village une fois par mois, mais il se peut toujours qu'un pirate ait été accidentellement impliqué dans la bagarre et qu'il commence à préparer sa vengeance en emmenant tous ses camarades dans un combat ultérieur.

3voto

user254 Points 657

Révisez votre scénario pour tenir compte de leur créativité.

Je ne vois pas beaucoup de situations dans lesquelles un groupe de personnes créatives souhaite que sa contribution soit mise de côté. Je pense qu'un maître de jeu doit avoir une raison extrêmement convaincante pour faire cheminer un groupe à travers "l'histoire". Lorsque les joueurs partent pour la soirée, ils ne doivent pas se dire : "Pourquoi avons-nous pris la peine de venir ? Si le maître de jeu va juste raconter son histoire, à quoi servions-nous de toute façon ?".

Cela dit, certains joueurs veulent simplement se divertir. Ils veulent s'asseoir sur le siège des montagnes russes et s'accrocher à votre vie pendant que vous tissez une histoire qui les fait monter, descendre et bouger. Demandez-leur si c'est ce qu'ils veulent. Personne n'attend de vous que vous soyez devin. Demandez-leur.

Cependant, même ces joueurs veulent faire partie d'une histoire dans laquelle leurs personnages accomplissent des actions cool, héroïques et créatives. Si vous écrasez leur solution créative parce que vous êtes trop retranché dans "votre histoire", ils se sentiront vaincus, et non divertis.

Enfin, abandonnez l'idée de "votre" arc narratif. Vous ne devez pas arriver au jeu en sachant ce qui va se passer. Vous pouvez connaître certains des événements clés qui se produisent, mais pas la tournure des conflits importants. Quel que soit le style de jeu auquel vous jouez, les joueurs veulent avoir un impact sur les événements, et cela ne peut se produire si vous avez prédéterminé les résultats.

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