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Arc narratif ou créativité du joueur

Je veux mettre les joueurs dans une situation difficile en les mettant dans une situation sans victoire et en les faisant capturer et dépouiller de leur équipement (en supposant qu'ils puissent le récupérer au cours de leur fuite, pour ne pas mettre les joueurs complètement en colère).

En créant cette situation sans issue, je n'ai pas prévu que les joueurs trouveraient une issue grâce à leur génie créatif. Par exemple, au lieu de concentrer leurs efforts sur l'attaque de l'énorme armée qui se trouve devant eux, ils ont préféré les attirer dans une forêt et faire tomber les arbres pour les écraser, ou encore créer un éboulement pour les écraser ou au moins leur barrer la route. (ce ne sont peut-être pas de bons exemples mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire).

Vous réorganisez l'arc de votre histoire pour faire preuve de créativité ? Ou est-ce que vous détruisez leurs espoirs et les forcez à suivre le scénario que vous aviez initialement préparé ? Ou encore, en tant que MJ, vous espérez qu'ils ne voient pas d'issue mais vous préparez un arc narratif secondaire s'ils parviennent à s'en sortir ?

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Bryson Points 1644

Cet article, Ne pas préparer les parcelles a été d'une aide précieuse pour ma gestion, en particulier lorsque j'ai essayé d'équilibrer mon idée d'une série d'événements cool, bien que prédéterminés, avec les joueurs exerçant leur libre arbitre et leur créativité.

La version courte est la suivante : ne préparez pas les scénarios, préparez l'opposition. Ainsi, lorsque les joueurs vous lancent une balle courbe, vous savez déjà ce que les méchants ont à leur disposition pour y faire face.

Malheureusement, cela signifie que vous n'obtiendrez peut-être pas le résultat souhaité (c'est-à-dire la capture). D'un autre côté, si vous préparez une opposition qui est très bonne pour capturer des gens, qui sait ?

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Bob Points 34449

Cela dépend de ce que vous pouvez rendre crédible.

Si vous pouvez rapidement et de manière crédible combler le vide laissé par le personnage, faites-le et poursuivez votre campagne.

Si vous pensez que vous ne pouvez pas trouver une solution qui n'entraînera pas une rupture de la suspension de l'incrédulité, ou qui n'irritera pas trop vos joueurs, ne changez rien. Si vous êtes du genre à planifier, laissez les joueurs s'échapper, puis demandez une courte pause pour réorganiser vos notes.

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Bill Best Points 1261

Toujours, toujours récompenser les joueurs pour leur intelligence. Sortir des sentiers battus est un talent rare que, en tant que DM, j'essaie toujours d'encourager. Comme je l'ai dit dans la réponse de JohnRudy, j'ai eu deux cas de changement de jeu où cela s'est produit, et j'ai réussi à faire avec (pour ainsi dire).

De plus, les joueurs eux-mêmes apprécieront beaucoup plus le jeu s'ils sont capables d'imaginer des situations impossibles, et ils s'en souviendront pendant des années. Un de mes amis a pris d'assaut le château d'un seigneur vampire et est tombé sur une chambre avec des vitraux et une quantité astronomique de cercueils. Cela devait être un combat énorme, que les joueurs ne pouvaient probablement pas gagner. Malheureusement pour le MJ, les joueurs sont tombés dessus en plein jour, quand tous les vampires étaient endormis, alors qu'ont-ils fait ? Ils ont brisé le vitrail, ouvert les cercueils et renversé leur contenu sur le flanc de la falaise.

C'est l'exemple que j'utilise lorsque j'apprends aux nouveaux joueurs comment jouer, et il fait vraiment comprendre qu'il ne s'agit pas de Final Fantasy, et que les possibilités sont infinies. Si une solution peut raisonnablement avoir du sens, pourquoi la décourager ?

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deadprogrammer Points 4521

Honnêtement, je pense que planifier un arc narratif est une erreur en premier lieu. En tant que MJ, peu importe ce que White Wolf implique avec son choix de terminologie, vous ne racontez pas une histoire . Ou plutôt, vous ne racontez pas une histoire seul .

L'histoire qui émerge d'un jeu de rôle est un message écrit sur une planche Ouija : le résultat de la contribution variée d'un groupe de participants. Les résultats sont peut-être un peu plus cohérents lorsque tout le monde a le même idéal, mais si vous constatez que vous n'obtenez pas le message que vous voulez, vous pouvez pas arrache la planchette des mains de tes amis et commence à la faire glisser tout seul. Acceptez tout message inattendu que vous recevez et continuez dans une direction qui a du sens.

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ricree Points 5055

Cela va beaucoup dépendre de votre groupe. Certains groupes n'ont rien contre le fait d'être dans le coup, mais la plupart des groupes ne veulent jamais avoir l'impression qu'ils n'auraient rien pu faire. En tant que joueur, je serais plus heureux s'il y avait une possibilité de se sortir d'une mauvaise situation, plutôt que de devoir simplement déposer les armes ou mourir.

Comme d'autres l'ont dit, vous devez être prêt à faire face aux imprévus. Des situations sans issue peuvent se produire, mais la réaction de votre groupe n'est connue que de vous. Certains jeux sont conçus de manière à décourager presque complètement l'idée d'une "situation sans issue", et si les joueurs ont l'habitude de sortir vainqueurs, ils pourraient réagir de manière irréaliste (et potentiellement déraisonnable) à votre situation.

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