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Arc narratif ou créativité du joueur

Je veux mettre les joueurs dans une situation difficile en les mettant dans une situation sans victoire et en les faisant capturer et dépouiller de leur équipement (en supposant qu'ils puissent le récupérer au cours de leur fuite, pour ne pas mettre les joueurs complètement en colère).

En créant cette situation sans issue, je n'ai pas prévu que les joueurs trouveraient une issue grâce à leur génie créatif. Par exemple, au lieu de concentrer leurs efforts sur l'attaque de l'énorme armée qui se trouve devant eux, ils ont préféré les attirer dans une forêt et faire tomber les arbres pour les écraser, ou encore créer un éboulement pour les écraser ou au moins leur barrer la route. (ce ne sont peut-être pas de bons exemples mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire).

Vous réorganisez l'arc de votre histoire pour faire preuve de créativité ? Ou est-ce que vous détruisez leurs espoirs et les forcez à suivre le scénario que vous aviez initialement préparé ? Ou encore, en tant que MJ, vous espérez qu'ils ne voient pas d'issue mais vous préparez un arc narratif secondaire s'ils parviennent à s'en sortir ?

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Uberfuzzy Points 2492

Acceptable : "Ces choses arriveront, indépendamment de ce que feront les joueurs."

Non acceptable : "Ces choses arriveront aux personnages indépendamment de ce que font les joueurs."

Ce n'est pas grave de ne pas permettre aux joueurs de déjouer le complot du fou, d'empêcher l'éruption du volcan ou d'être élus reine du lycée, même s'ils font de gros efforts. Il est préférable de leur donner une chance d'avoir un impact sur leur monde, mais cela n'inspire généralement pas un sentiment d'impuissance totale. Mais si vous devez les mettre au pied du mur, faites-le au moins rapidement. Personne n'a envie de passer 30 minutes à essayer d'arrêter le volcan pour se rendre compte qu'il aurait pu passer ce temps à aller chercher un goûter et que rien n'aurait été différent.

Mais ce n'est pas bien de forcer des personnages déjà en jeu à être capturés, ou piégés par l'éruption, ou à aller en détention. Vous pouvez mettre toutes les chances de votre côté, mais lorsqu'ils sont vraiment plus malins que vous et que vous passez outre, cela va à l'encontre de l'objectif de leur permettre de prendre des décisions en premier lieu. Les joueurs devraient toujours être en mesure d'influer au moins sur leur propre destin. Si vous devez absolument placer les personnages dans une certaine position, traitez-la comme une scène coupée, ou expliquez aux joueurs à l'avance où ils doivent finir, puis jouez la scène.

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Grant Points 190

Si les joueurs ont trouvé un moyen de contourner le problème, donnez-leur une récompense appropriée et révisez vos plans.

Si vous privez arbitrairement les joueurs de la possibilité d'avoir un impact sur l'intrigue, vous en faites des acteurs et non des rôlistes.

Pour être franc, le GM devrait jamais laisser son "intrigue" l'emporter sur les directions de l'histoire du joueur. Bien sûr, s'ils ne sont pas préparés, dites-leur, et offrez-leur un mulligan pour aller dans cette direction ou l'option d'arrêter plus tôt et de vous laisser vous préparer pour cette direction... mais le véritable attrait du RPG sur table est que vous n'êtes pas lié à l'intrigue d'un concepteur, mais que le MJ peut faire fléchir l'intrigue et la faire réagir en dehors des limites d'un algorithme.

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blcArmadillo Points 1872

Dans le prolongement de la réponse de Jeremiah Genest :

J'ai voulu faire cela récemment pour introduire un point de l'intrigue et quand il est devenu évident pour les PC qu'ils étaient du mauvais côté d'un combat et qu'ils étaient sur le point de succomber aux gaz lacrymogènes et aux fléchettes, j'ai dit : "C'est bon, personne ne va mourir ce soir - je dois le faire pour l'intrigue."

Ils étaient en quelque sorte d'accord avec ça. Puis j'ai promis qu'ils n'allaient pas perdre toutes leurs affaires et tout allait bien.

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Louis Gerbarg Points 1810

Je ne suis pas un GM, mais il me semble que vous feriez du narratif. "En marchant à travers le champ de coquelicots, every devient léthargique et s'endort. Quand vous vous réveillez, vous trouvez..." Un petit avertissement au début de la campagne permettrait d'apaiser les objections du type "Je suis immunisé contre les sorts de sommeil". Expliquez-leur qu'ils seront mis dans certaines situations et qu'ils devront exercer leur créativité pour surmonter certains inconvénients.

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