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Comment puis-je faire part de ma déception face à des joueurs qui ignorent des indices importants ?

Le match d'hier était agréable et intense, mais à un moment donné, mes camarades de jeu m'ont déçu, lourdement.

Nous ne sommes pas autorisés à dire des choses techniques sur le jeu.

En gros, nous avions ce dragon qui était très endommagé, enclin et ralentie . Nous étions également très bas dans nos ressources, en particulier les points de vie et nous n'avons pas eu l'occasion de prendre un court repos avant le combat contre le dragon.

Le moine a mis le dragon à terre et a dit "Attaquez-le avec vos armes de mêlée". Ensuite, j'ai (barde) ralenti le dragon, j'ai lu l'effet du sort à haute voix (c'est autorisé) et mon personnage l'a traduit par "Frappez et reculez, le dragon est trop lent pour vous surprendre avec une touche".

Puis le ranger, niveau 7, à 15 pieds du dragon, prend son arc et attaque le dragon, une seule fois, et le rate, puis dit "Je termine mon tour". Le DM, qui ne demande jamais cela, demande "Vous êtes sûr ?". Le joueur a répondu "oui". J'ai fait la grimace. Le DM dit "vous auriez pu attaquer à plusieurs et obtenir un avantage en allant en mêlée". Le paladin fait remarquer au hasard que "l'attaque multiple est une fonctionnalité très intéressante".

Le tour suivant est celui du paladin, niveau 6, à 6 mètres du dragon, qui se met en mêlée et attaque avec son arme, et touche. Mais pas de smite. Puis il recule et dit "Je termine mon tour". J'ai à nouveau fait la grimace. Le DM a répété sa question, "êtes-vous sûr ?", qu'il n'avait jamais posée avant le tour précédent ! Le joueur du paladin répond "oui". Le DM rappelle au joueur qu'il a dit "l'attaque multiple est une fonctionnalité très intéressante, alors pourquoi ne l'avez-vous pas utilisée ?". - Le joueur du paladin répond que son personnage est gravement blessé et qu'il est logique qu'il ne donne pas tout ce qu'il peut. J'ai à nouveau fait la grimace.

Au tour suivant, le dragon s'est échappé. Nous avons appris plus tard qu'il lui restait 20 HP, et qu'il nous manquait un ou deux coups pour le tuer.

Maintenant le joueur ranger a du mal à retenir toutes les capacités de son personnage, et le joueur paladin est coutumier des manipulations aléatoires de son personnage et trouve des excuses bizarres pour l'expliquer quand on le lui montre.

Comment puis-je leur expliquer qu'ils doivent faire attention à ce que disent les autres personnages, et qu'à ce stade, mon plaisir est grandement réduit parce que nous essayons de faire en sorte qu'il soit facile pour eux de comprendre la situation et qu'ils ne font tout simplement pas attention, et font des actions aléatoires et irréfléchies à la place ?


Réponses aux questions et hypothèses formulées dans les commentaires et autres réponses.

  • Bien que je veuille personnellement jouer de manière optimale, j'accepte que tout le monde ne joue pas comme ça et ait un style de jeu différent. Je ne veux pas jouer un jeu tactique, même si entre le DM, le moine et moi-même, il est clair que nous sommes les trois à essayer d'optimiser nos mouvements. Cependant, je ne veux pas que tout le monde joue de manière optimale, mais aussi, je ne pense pas qu'il soit sage de jouer contre un dragon (notre premier dans cette campagne) comme si nous étions des joueurs de niveau 1.
  • Cette campagne a commencé en janvier 2019 (elle dure donc 2 ans et demi), avec une séance toutes les 4 semaines, plus quelques extras pendant le confinement de l'année dernière. Le ranger et le paladin ont commencé la campagne, je les ai rejoints en novembre 2019. Nous avons passé le niveau 5 l'année dernière (c'est le niveau où les deux joueurs ont obtenu le multiattack). Le ranger joue à 3 TTRPG chaque mois mais je crois que son introduction au TTRPG a été avec notre campagne. Le paladin joue plusieurs TTRPG chaque mois également et joue depuis longtemps avant le début de notre campagne.
  • Je ne crois pas que le paladin ait fait son mouvement intentionnellement, mais je peux me tromper. Comme je l'ai mentionné, le paladin a l'habitude d'essayer de jouer ses erreurs comme si elles étaient intentionnelles. Je crois que c'est ce qui s'est passé dans ce scénario.

47voto

Unsliced Points 5800

Discutez du type de jeu que vous devriez avoir

La réponse "parlez-leur" revient si souvent qu'elle est presque banale sur ce site, mais c'est la bonne réponse la plupart du temps.

Dans ce cas particulier, je recommande de parler à l'ensemble de la table du type de jeu que vous souhaitez avoir, car je soupçonne qu'il y a un désaccord à ce sujet, au moins implicitement. J'ai l'impression que vous voulez un jeu hautement tactique où tout le monde, si ce n'est optimise impitoyablement, prend au moins des décisions tactiques judicieuses. Ce n'est pas seulement un style de jeu valable, je pense que c'est la version la plus courante dans DnD-5e et celle que les concepteurs espèrent que la plupart des joueurs adopteront.

Cependant, vos autres commentaires me font penser que ce n'est pas la façon dont certains des autres joueurs voient les choses. Vous dites que "le joueur paladin dit que son personnage est gravement blessé et qu'il est logique qu'il ne donne pas tout ce qu'il peut". Maintenant, il est possible que ce soit une excuse parce qu'il ne voulait vraiment pas admettre qu'il avait oublié une caractéristique. Mais il se peut aussi que le joueur soit suffisamment dévoué à l'histoire et au jeu de rôle du personnage pour vouloir le suivre même s'il perd un avantage tactique. Si on le fait trop ou mal, cela peut conduire à "My Guy Syndrome" . En fait, ce n'est pas un style de jeu que je recommanderais, même en tant que personne qui préfère généralement l'histoire aux jeux tactiques. Mais si l'on s'y prend raisonnablement, cela peut aussi être un style de jeu valable, même s'il est beaucoup moins courant.

Le fait que votre DM ne vous permette pas de dire des choses techniques sur le jeu a également retenu mon attention. Il pourrait faire cela pour essayer d'augmenter l'immersion et encourager exactement le type de dévotion au jeu de rôle que le paladin dit avoir engagé. Encore une fois, c'est parfaitement valable, mais il semble que cela entre en conflit avec votre style de jeu.

Parlez donc à toute la table, mais centrez-vous sur le type de jeu que vous voulez jouer. Faites-leur savoir ce que vous voulez, ce qui, je suppose, est un jeu plus centré sur la tactique. Discutez du fait qu'une trop grande dévotion au jeu de rôle peut avoir un impact sur les tactiques et que vous aimez vous concentrer sur les tactiques.

Il peut également être utile de rappeler à tout le monde que dans DnD les points de vie perdus ne se traduisent pas nécessairement par des blessures narratives et peuvent refléter simplement une capacité réduite à éviter les dégâts à l'avenir. En particulier, comme Peter Cordes l'a expliqué, les ennemis dans DnD sont effectivement à pleine puissance jusqu'à ce qu'ils soient à 0 point de vie.

Il n'est probablement pas productif d'exprimer votre déception. Selon la personnalité de vos amis, cela pourrait facilement mener à une dispute ou à un ressentiment tranquille. Cependant, les commentaires constructifs présentés poliment sont souvent appréciés et les demandes de faire des choses qui vous aident à apprécier le jeu devraient au moins être reconnues par votre groupe.

Discutez de la question de savoir si la règle interdisant de parler de choses techniques aide ou nuit au jeu.

Vous pouvez également demander à la table, et plus particulièrement au SM, de supprimer la restriction concernant les discussions sur les questions techniques. C'est une règle parfaitement valable pour certaines tables, mais aucune table à laquelle j'ai participé ne l'a utilisée. Votre plaisir, et l'efficacité tactique de votre groupe dans son ensemble, pourrait s'améliorer si les joueurs les plus expérimentés pouvaient donner des conseils tactiques ou au moins rappeler les règles aux autres joueurs.

C'est extrêmement courant à presque toutes les tables où j'ai joué, quel que soit le système. En fait, la seule fois où cela a été déconseillé, c'était lors d'un GN auquel un ami m'a poussé à aller et, en tant que GN pour la première fois, cela m'a causé beaucoup de problèmes pendant quelques séances. La discussion de questions techniques a même une base dans la vie réelle. Bien que personne n'ait de discussions détaillées sur la théorie stratégique au milieu d'une fusillade, la communication est essentielle dans une vraie bataille tactique sur les champs de bataille modernes et les directives, les ordres et les conseils sont souvent criés.

GMJoe a utilement fourni un lien vers cet article. question qui peut aider à aborder les avantages et les inconvénients de la règle "pas de discussions techniques" à la table. Je n'ai pas d'expérience personnelle avec une telle règle dans un TTRPG, mais d'après mon expérience dans un LARP et la discussion sur cette question, je pense qu'une telle règle aurait généralement plus d'inconvénients que d'avantages et d'après votre question, je pense que la règle est en conflit avec votre style de jeu personnel.

Pensez à aider les autres joueurs à faire des fiches de référence

Il semble que certains des problèmes viennent du fait que les autres joueurs oublient des règles essentielles. Aider l'autre joueur à préparer des fiches de rappel sur ses capacités et les considérations tactiques dont il doit se souvenir en combat peut aider, surtout si la règle interdisant de discuter de questions techniques à la table reste en place.

37voto

chester89 Points 2044

J'ai l'impression que vous dirigez des joueurs intermédiaires dans un jeu en mode expert.

Je pense qu'il est complètement ridicule d'avoir une interdiction de parler de termes mécaniques à la table. D&D est un jeu compliqué avec beaucoup d'interactions complexes qui peuvent être difficiles à suivre, même pour les joueurs experts. Rendre illégal le fait de parler de cette complexité ne fait que rendre le jeu encore plus difficile, surtout pour les joueurs qui ne sont pas investis dans l'apprentissage de toutes les règles par cœur.

Faire vaguement allusion au fait qu'un joueur pourrait éventuellement en faire plus, puis agir de manière grincheuse et supérieure lorsque le joueur ne s'en rend pas compte, c'est exactement le genre de chose qui va frustrer les gens qui ne connaissent pas les règles du jeu sur le bout des doigts. Le DM donne un rappel clair et concis comme "N'oubliez pas que vous avez une attaque supplémentaire maintenant, donc vous pouvez faire deux jets d'attaque" ou "Vous pouvez tirer des flèches si vous voulez, mais pour rappel, le dragon est couché en ce moment, donc les attaques de mêlée ont l'avantage" est une bien meilleure façon d'aider les joueurs sans passer pour un con. Mais vous avez, en tant que groupe, décidé de donner la priorité à un supposé "réalisme" plutôt qu'à une communication claire, je suppose, et le prix à payer est que certains joueurs manqueront des choses et ne comprendront pas pourquoi le DM et les joueurs plus expérimentés continuent à faire de vagues allusions et à les harceler pour qu'ils soient sûrs.

D'après mon expérience, il y a des joueurs qui détestent absolument l'idée même qu'ils ont fait une erreur, et c'est particulièrement fréquent chez les joueurs de niveau intermédiaire. Ils ont dépassé le stade de débutant où ils ont besoin d'être guidés, mais n'ont pas encore atteint la maîtrise (et n'y arriveront peut-être jamais*). Ils n'apprécient pas les conseils "utiles", qu'ils qualifient souvent de "tentative de jouer mon personnage à ma place" ou "d'être un je-sais-tout". Ils ont l'impression d'être plutôt bons dans le jeu, et le fait de se faire dire qu'ils s'y sont mal pris (ou pire, qu'ils ne se sont pas trompés, mais qu'ils ont simplement été " sous-optimaux ") leur donne l'impression que l'" expert " est plus pressant qu'utile. Je sais - j'ai été le joueur expert. Je ne voulais rien d'autre qu'aider, mais c'était comme si j'essayais de leur prendre le volant et cela a causé un problème majeur à la table.

Je ne pense pas que le Paladin l'ait fait exprès. Ils ont oublié leur attaque supplémentaire, et ont inventé une excuse pour prétendre qu'ils Je voulais vraiment faire ça. . Ce qui est puéril mais honnêtement, je ne suis pas sûr de pouvoir les blâmer dans cette situation.

*Certains joueurs n'ont tout simplement pas la capacité ou l'intérêt d'apprendre par cœur l'ensemble d'un vaste ensemble de règles. Je connais des joueurs qui jouent à D&D depuis plus de 20 ans et à la 5ème édition depuis sa sortie, mais qui demandent toujours des choses comme "Que fait 'prone', déjà ?". Nous avons tous une quantité limitée d'espace cérébral, et certaines personnes ne sont pas prêtes ou capables d'en consacrer autant à D&D. Même moi, je me trompe de règles et je dois être corrigé, et je suis généralement l'encyclopédie ambulante des règles à ma table.

19voto

Dan B Points 74303

Une fois, j'ai eu un coéquipier qui, selon moi, jouait mal.

J'ai essayé de lui en parler. Je lui ai demandé s'il pouvait essayer de jouer son personnage plus efficacement. Il a répondu : "Non, vous n'avez pas à me dire comment jouer mon personnage. Je vais jouer mon personnage comme je le veux, et tu peux jouer ton personnage comme tu le veux."

(Je pense que cela a pu se produire plus d'une fois. J'étais un optimiseur assez agressif lorsque j'ai appris à jouer. C'était D&D 3.5e, où l'optimisation était plus importante).

J'ai fini par abandonner l'idée de demander aux gens de jouer différemment. J'ai appris que si les joueurs font ce que je veux au lieu de faire ce qu'ils veulent, ils ne vont pas s'amuser. J'ai appris à identifier les pires contrevenants et à éviter de jouer avec eux.

Je pense toujours qu'il vaut la peine de parler à vos camarades de jeu du problème que vous rencontrez, mais je veux que vous sachiez que cela ne marchera probablement pas.


Il y a un autre truc que j'ai fait plusieurs fois. Il y a eu des moments où j'ai réalisé que mon personnage était le seul du groupe qui essayait vraiment. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai joué le rôle de mon personnage avec précision. Mon personnage a poliment quitté le groupe et est allé essayer de trouver un meilleur groupe avec lequel s'aventurer. J'ai mis ce personnage à la retraite et j'ai introduit un nouveau personnage qui s'adapterait mieux au groupe.

Dans votre cas, cela signifierait retirer votre personnage de barde et introduire un nouveau personnage qui ne se soucie pas autant de l'efficacité des combats du groupe.

C'est à vous de décider si c'est quelque chose que vous aimeriez faire, mais (d'après mon expérience) il est probable que cela résoudrait votre problème d'être ennuyé par vos coéquipiers.


(Note : Je pense en fait que la réponse de Dark Pseudonym est correcte, et qu'il s'agit d'une erreur du joueur déguisée en jeu de rôle. Je laisse cette réponse ici par souci d'exhaustivité).

7voto

Zachiel Points 33633

Comme TimothyAWiseman a déjà expliqué dans leur réponse Il est très possible que vous ayez affaire à un cas d'agendas contradictoires : vous voulez que le dragon meure aussi vite que possible, parce que c'est un avantage pour l'état du jeu, alors que les joueurs du paladin et du barde voulaient jouer de façon réaliste leurs personnages en ne voulant pas se mettre en mêlée (que ce soit vrai ou juste une réaction aux critiques sur leurs choix, je suis incapable de le discerner).

J'ai vu quelqu'un suggérer d'avoir une discussion hors jeu sur la façon dont les personnages de votre jeu devraient agir, et dans ma longue expérience de DM et de joueur, je ne l'ai vu que dans deux directions opposées :

  • les autres joueurs voudraient continuer à jouer les peurs de leurs personnages même si elles nuisent à l'efficacité du combat (risquant ainsi de faire mourir plus de personnages, ce que personne ne souhaite, du moins pas dans une partie de D&D), ou
  • les autres joueurs conviennent que ce serait une bonne idée d'essayer de garder les personnages en vie et d'accomplir les tâches avec succès.

Heureusement, ces deux objectifs ne sont pas incompatibles et je vais vous proposer une méthode qui fonctionne très bien dans des environnements comme le vôtre où vous voulez tous faire jouer vos personnages sans parler de mécanique.

Demandez à votre personnage d'être déçu par ses compagnons d'aventure et de critiquer le comportement de son personnage dans le jeu ("Il était blessé, nous aurions pu l'abattre !", "Je vous ai dit que vous pouviez entrer sans danger, pourquoi ne l'avez-vous pas fait ?"), puis parlez de stratégies, de tactiques et de confiance dans le jeu. La prochaine fois, les PCs seront dans leur personnage s'ils attaquent plusieurs fois.

Toutefois, avant de le faire, présentez l'idée aux joueurs afin de concilier vos styles de jeu et d'obtenir leur approbation. Si c'est bien fait et que tous les joueurs sont d'accord, j'ai l'impression que c'est un merveilleux moyen de mettre en scène une équipe qui s'améliore au fil du temps. Comme cela se passe dans les films. Et cela a été un grand moment pour tous les groupes où j'ai eu la chance de le faire...

...avec une mise en garde. Si le groupe est plus intéressé par le combat, le pillage et l'accomplissement des tâches que par le jeu de rôle, comme c'est le cas de certains groupes, l'idée de "perdre du temps" en jouant les interactions entre les membres du groupe peut ne pas être appréciée. Votre groupe ne me semble pas être dans cette situation, mais vous le connaissez mieux que quiconque.

(Si le problème est effectivement que les joueurs ne se souviennent pas de leurs options, les antisèches sont la solution, comme l'a suggéré Timothy).

4voto

maybe Points 1

Le principal argument de vente de DnD est de vous laisser faire des choix non standard.

Ici, vous avez deux actions complètement différentes que vous confondez en une seule - le joueur jouant le Ranger a oublié que son personnage pouvait attaquer deux fois, et le joueur jouant le Paladin a décidé que son personnage ne devait attaquer qu'une fois car il était blessé (jeu de rôle).

Beaucoup de ces réponses vous disent que les gens réagissent mal lorsqu'on leur dit quoi faire dans un jeu, même si cela peut améliorer leurs chances de gagner. Cependant, ils n'entrent pas vraiment dans pourquoi . Ce n'est pas seulement "les gens sont mesquins et font échouer l'effort de groupe" ou autre chose. DnD a pour but de vous laisser faire ce que vous voulez dans le jeu, c'est pourquoi il y a un humain qui décide de ce qui se passe. Il y a bien meilleur des wargames tactiques sur table, des tas de choses. Il y a beaucoup plus jolie et plus interactive des jeux vidéo où il s'agit de tuer des démons. Ce sont deux activités que vous pouvez faire avec d'autres personnes, qui font ces parties de DnD d'une manière plus amusante et plus intéressante.

Mais ce que DnD offre que ces activités n'offrent pas, c'est la liberté de choix. Vous voulez kidnapper le maire parce que vous êtes convaincu qu'il est derrière les disparitions ? Vous le pouvez. Vous voulez fuir au lieu de vous battre ? Vous le pouvez. Vous voulez caresser le chien ? Vous pouvez tapoter le chien .

Donc, si vous commencez à dire aux gens ce qu'ils doivent faire, vous menacez de leur ôter cette liberté de choix. La plupart des gens ne l'exprimeront pas en ces termes, mais ils réagiront bien plus négativement si on leur dit quoi faire dans DnD que si on leur dit comment couper l'avocat pour qu'il rentre dans le mixeur (ou autre). Et ils n'ont pas tort de le faire . C'est comme si vous alliez faire du kayak et que quelqu'un vous disait que vous n'avez pas besoin de rame sur cette rivière. De leur point de vue, il s'agit bien plus d'un sabotage que d'un conseil amical, même si vous pensez sincèrement qu'ils n'ont pas besoin de rame.

TLDR, votre plaisir est d'essayer de minimiser une victoire en utilisant les mécaniques de jeu contre les obstacles mécaniques et c'est bien . Mais l'amusement des autres est souvent autre chose et ils également s'amuser. Le but du jeu n'est pas de jouer un rôle ou de résoudre un problème mécanique, c'est à la fois .

Alors, que faire face à cette situation ?

Rappelez au Ranger qu'il peut attaquer deux fois avec cette phrase (ou une phrase similaire) : "N'oubliez pas que vous pouvez attaquer deux fois". N'en faites pas tout un plat.

Le paladin a fait un choix de jeu de rôle. D'après votre description, le ranger a oublié. Rappelez-le à celui qui a oublié. Ne le rappelez pas au gars qui prend une décision de jeu de rôle, comme il le sait clairement.

Mais le parti ne va-t-il pas mourir et ce n'est pas mauvais ?

Le GM sait clairement que tout le monde ne va pas jouer de manière mathématiquement optimale. Vous avez rencontré un dragon, les gens ont fait des choix sous-optimaux, et vous a gagné . Le MJ fait son travail en présentant des rencontres qui prennent en compte les compétences/choix du joueur ainsi que les mathématiques du personnage, et apparemment, il fait un assez bon travail. Si vous jouiez tous de manière optimale, il devrait présenter des rencontres plus difficiles - cela ne changerait pas le jeu de manière significative.

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