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Comment puis-je faire avancer le temps sans présumer de l'action du joueur ?

Dans Dungeon World, il y a le déplacement :

Traversin

Quand vous consacrez votre temps libre à l'étude, à la méditation ou à une pratique assidue. vous gagnez en préparation. Si vous vous préparez pour une semaine ou plus, prenez 1 préparation. Si vous vous préparez pour un mois ou plus, prenez-en 3. Lorsque votre préparation porte ses fruits, dépensez 1 préparation pour +1 à n'importe quel jet. Vous ne pouvez dépenser qu'une seule préparation par jet.

Ce mouvement indique que le temps de jeu passe plutôt rapidement en peu de temps. Dans mes jeux, le temps est très souvent ralenti au point de ressembler à un CRPG comme Baldur's Gate, ce qui est dû, je crois, à mon influence en tant que MJ ayant joué à beaucoup de jeux de ce type. Cela n'est parfois pas aussi amusant que cela pourrait l'être pour les joueurs si nous pouvions sauter à des événements plus intéressants, et notre rythme exclut l'utilisation du déplacement Traversin également.

Maintenant, je pourrais accélérer l'action très simplement en tant que MJ en disant quelque chose comme : "Le groupe se rend à X où il trouve Y en cours et passe T semaines à s'engager dans l'épopée Z." Cependant, dire quelque chose comme ça violerait la règle suivante :

Jouez pour découvrir ce qui se passe.

Les aventures de Dungeon World jamais supposent les actions des joueurs. Une aventure de Dungeon World dépeint un décor en mouvement - un endroit significatif avec des créatures, grandes et petites, qui poursuivent leurs propres objectifs. Lorsque les joueurs entrent en conflit avec ce décor et ses habitants, l'action est inévitable. Vous décrirez honnêtement les répercussions de cette action.

C'est ainsi que vous jouez pour découvrir ce qui se passe . Vous partagez le plaisir de découvrir comment les personnages réagissent au monde que vous décrivez et le modifient. Vous êtes tous des participants à la grande aventure qui se déroule. Alors, vraiment, ne planifiez pas trop fort. Les règles du jeu se battront contre vous. C'est amusant de voir comment les choses se déroulent, croyez-nous.

Je pense que les joueurs s'amuseraient davantage s'ils pouvaient faire un zoom arrière dans le temps de temps en temps, mais je ne sais pas comment faire pour que cela se produise sans violer un principe fondamental du jeu !

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SevenSidedDie Points 237971

Vous pouvez avancer le temps chaque fois que vous pouvez faire un mouvement de GM. L'astuce consiste à no il y a cette dernière partie dans votre exemple de "et passer T semaines à s'engager dans l'épopée Z". La partie "Le groupe se rend à X où il trouve Y en train de se dérouler" est très bien, parce que cela correspond aux mouvements du MJ (un pour faire passer le temps, un pour présenter une situation à laquelle réagir). 1 . La partie où le MJ décide de leur réaction est ce qui est en dehors de ce que les règles du MJ permettent.

Mais restez dans les limites des mouvements de GM et cela fonctionne bien.

Mon préféré pour cela est Dites-leur les exigences ou les conséquences et demandez-leur parce qu'il a un résultat très naturel, conversationnel :

GM : "Devrions-nous passer directement à la Cité des Anciens ? Il faudra cinq jours pour y aller en passant par un territoire assez sûr."
Joueurs : [oui/non/discussion/etc.]

Le temps que cela prendra et ce que cela leur coûtera (nourriture, argent pour le passage, acceptation de l'aide de la guilde des navigateurs, etc.) sont indiqués d'emblée, et vous demandez. Puis le jeu se poursuit en fonction de leurs réponses.

L'autre mouvement de GM qui s'applique est meilleur quand il ne dépend pas tellement d'eux : Utiliser leurs ressources . Le temps est absolument une ressource que l'on peut utiliser de manière arbitraire, lorsqu'il s'agit de s'amuser au maximum, bien sûr - euh, je veux dire, d'accomplir ses objectifs. Remplir la vie des personnages d'aventures Agenda).

  • Ils voyagent par voie terrestre dans un train de chariots et c'est aussi ennuyeux qu'un sac de pierres vide ?
  • Est-ce qu'ils viennent d'être enterrés vivants dans une grotte quand la bouche s'est effondrée, et vous n'avez pas envie de jouer à "non, il n'y a pas de sortie non, votre épée ne peut pas excaver les décombres ou creuser à travers la roche solide " et il est autrement raisonnable qu'ils soient réellement, vraiment coincés jusqu'à ce qu'un certain temps passe et qu'un événement extérieur se produise ?
  • Ont-ils embarqué sur un navire à destination dans des eaux sûres avec un capitaine et un équipage dignes de confiance ?

Allez-y donc, utilisez leur temps. Vous évitez ainsi toutes les parties ennuyeuses qui ne sont pas amusantes pour eux de toute façon, mais vous utilisez naturellement leurs ressources en temps comme conséquence de l'action qu'ils ont entreprise et qui a déclenché votre action GM.


  1. Entre chaque mouvement du GM, les joueurs peuvent faire des choses, bien sûr. C'est juste que c'est très probable que peu de temps après votre coup de MJ qui les amène à leur destination et décrit les éléments non liés au MJ qu'ils y verront initialement, un joueur ou un autre se tournera vers vous (pour plus d'informations), après quoi vous pourrez faire un deuxième coup de MJ à utiliser pour introduire des choses plus intéressantes. L'avantage d'être obligé d'espacer les mouvements du MJ pour suivre les règles, c'est que cela me rappelle de ralentir et de laisser de la place pour ce genre d'interaction brève mais importante.

3voto

Ralph Crown Points 173

La règle cardinale de toute fiction est de "sauter les trucs ennuyeux". Lorsque vous regardez un film, vous ne voyez pas les personnages se déplacer d'un endroit à un autre - à moins qu'ils ne fassent quelque chose d'intéressant pendant qu'ils se déplacent. C'est la même chose avec les jeux.

Si les PCs veulent bénéficier du Bolster, ils vont faire beaucoup de choses ennuyeuses. Lorsqu'ils récupèrent naturellement des HP, ils se reposent, ce qui est également ennuyeux. La recherche, l'investigation, les voyages, l'administration, toutes ces choses occupent de grandes parties du temps. caractère temps, mais comme vous le soulignez, ils ne devraient pas prendre de gros morceaux de joueur temps.

En résumé, ne vous donnez pas la peine de jouer pour "savoir ce qui va se passer" si rien d'intéressant ne doit se produire. Convenez avec vos joueurs qu'un intervalle passera et dites : "C'est ce qu'ils font maintenant".

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can-ned_food Points 111

Tout d'abord, on dirait que le Monde des Donjons mode opératoire est celui qui facilite le coin Jeu (Défi) du graduum triple - un peu au détriment des autres. Ainsi, si rien ne se passe qui mette vos joueurs au défi, il n'y a rien à faire pour eux, n'est-ce pas ?

Le mot-clé / la phrase délicate est là :

ne présumez jamais

Vous leur dites qu'il y a une route entre l'endroit où ils se trouvent et un endroit qu'ils ont déjà prévu comme destination. Ils disent qu'ils veulent marcher. Vous leur dites qu'ils sont en train de marcher.
Vous pouvez décrire la scène avec tous les détails dont ils ont besoin ou qu'ils demandent ; vous les écoutez s'ils disent qu'ils veulent s'arrêter et examiner quelque chose ou chercher des monstres - même s'il n'y en a pas. S'ils pensent vraiment qu'il y a quelque chose à proximité alors que ce n'est pas le cas, alors vous devriez envisager des choses comme :

  • Ils veulent vraiment qu'on se batte ici ? Peut-être qu'il y a un ogre ou deux entre ces collines.
    C'est probablement le mieux : par rapport à l'endroit où il est dit

    ne planifiez pas trop fort.

  • Est-ce qu'un élément de ma description indique par inadvertance quelque chose qui leur donnerait une raison de faire un détour ? Je devrais mieux exprimer à quel point cette campagne est sûre ou vide.

Vous pouvez décrire les choses de manière à suggérer comment l'utilisation du traversin serait optimale dans des situations telles qu'un voyage sans incident. Ensuite, si ou quand ils disent qu'ils souhaitent utiliser l'action Traversin et avancer, pas à pas ou kilomètre par kilomètre, vous avez l'opportunité, en tant que MJ, d'avancer le temps de cette manière.
Ils vous ont dit de le faire.

Bien entendu, ils peuvent changer d'avis le troisième jour et souhaiter effectuer quelques autres mouvements (actions). Vous pouvez mesurer les incréments à l'aide de vos descriptions - c'est-à-dire

"Un autre jour passe : à peu près pareil que le précédent."

Parce qu'il semble que les règles de Dungeon World interdisent de demander aux joueurs un seuil d'impatience - c'est-à-dire de présumer des réponses à des événements dont l'importance est moindre qu'une certaine gravité, - c'est ici que votre compétence à évaluer les intérêts des personnages - et non ceux des joueurs - entre en jeu.

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