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Comment puis-je décourager un joueur de créer le même personnage si son personnage actuel meurt ?

Ce texte a été inspiré par cette question : Dois-je autoriser les joueurs à recréer exactement le même personnage s'ils meurent ?

Bien qu'elle ait été rejetée car jugée trop subjective (parce qu'elle demande si l'on a devrait veulent le faire), je pense qu'il y avait un sujet intéressant ici, donc je vais commencer ma question avec la prémisse que Je veux décourager mes joueurs de faire ça. .

Quant à savoir si oui ou non je devrait Je pense que les réponses à l'autre question couvrent déjà ce point (en gros, est-ce que le reste de la table est aussi troublé par cela ou est-ce que c'est juste moi, et si c'est juste moi, est-ce que c'est vraiment important si c'est ce que les joueurs trouvent amusant ?)

Cependant, si j'ai besoin de justifier ma position, je trouve personnellement que c'est ennuyeux et sans imagination, et donc cela réduirait mon plaisir dans une certaine mesure s'ils refaisaient simplement le même personnage après sa mort (d'autant plus que j'essaie d'intégrer des éléments de l'histoire du personnage du joueur dans le jeu, donc si le même personnage réapparaissait avec la même histoire, cela me décevrait). Cependant, cela ne m'empêche pas de m'amuser au point de vouloir arrêter de jouer pour ces joueurs ou de les forcer à créer des personnages différents.

Donc, pour reformuler ce dernier point, Je ne veux pas forcer mes joueurs à créer un nouveau personnage ; comme certaines des réponses aux autres questions l'ont dit, certains joueurs aiment jouer le même personnage (soit littéralement, même nom, même histoire et tout, surtout s'ils ne supportent pas bien la mort d'un personnage, soit plus largement le même personnage, comme quelqu'un qui crée toujours un combattant nain avec à peu près la même personnalité mais avec un nom différent et une légère variation de son histoire), auquel cas il n'y a probablement pas de réponse à cette question qui ne réduise pas aussi leur plaisir. Cette question ne concerne donc pas les joueurs qui ne changeront pas d'avis, mais ceux qui ne sont pas aussi déterminés à créer le même personnage à chaque fois, mais qui pourraient quand même le faire.

Donc, pour essayer de rester dans les limites du "bon subjectif", ma question est la suivante : quelles méthodes avez-vous personnellement utilisées ou vues qui ont réussi à encourager les joueurs à créer de nouveaux personnages ou à les décourager de créer le même personnage sans forcer les joueurs ?

J'imagine que la plupart des réponses seront données du point de vue du SM, mais si quelqu'un a réussi à le faire en tant que joueur ou d'influencer un autre joueur à choisir un autre personnage (sans le forcer), ces réponses sont également les bienvenues.

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NathanS Points 76617

Demandez aux joueurs de penser à des personnages de secours à l'avance.

Pour répondre à ma propre question, il y a quelque chose que mon DM actuel fait, et c'est d'amener les gens à réfléchir à des idées de personnages de secours alors que leurs PC actuels sont toujours en vie et en bonne santé.

Littéralement, il dit juste "Vous devriez tous réfléchir à des idées de personnages de rechange, au cas où votre personnage actuel mourrait" de temps en temps (généralement lorsque la session se termine sur un moment "comment sortir de cette situation ?") ; rien de plus impliqué que cela, mais je pense que ce genre d'encouragement m'a aidé, au moins, à commencer à penser à un nouveau personnage plutôt que de rester trop concentré sur mon personnage actuel. Cela montre clairement qu'aucun de nos personnages n'a d'armure d'intrigue, et en même temps, cela implique que la mort n'est pas la fin mais plutôt le début de votre nouveau personnage (bien que ce soit une réflexion de ma part, pas quelque chose qu'il a dit).

Je tiens à souligner qu'il n'est pas un DM qui veut du sang ; il ne dirige pas Tomb of Horrors ou quelque chose comme ça où ce serait une bonne idée de se présenter avec quelques personnages déjà créés et prêts à partir pour le moment où votre personnage actuel meurt inévitablement. concept à l'avance.

Le fait de penser à qui ou à quoi pourrait être cet autre personnage alors que mon personnage actuel est toujours en vie m'a encouragé à penser à quelqu'un de différent ; j'essaie délibérément de trouver quelqu'un de différent, en termes de race, de classe, de style de jeu, de personnalité, etc, alors que je n'aurais peut-être pas pensé de manière aussi délibérée autrement.

Je connais au moins un autre joueur dans ce jeu qui a également pensé à un personnage de réserve relativement différent de son personnage actuel. Encore une fois, il n'est pas encore aussi bien défini que son PC actuel, mais je pense que c'est au moins une preuve que la tactique de mon DM a fonctionné.

De plus, j'ai moi-même employé cette méthode avec succès, en tant que DM, et j'ai réussi à faire en sorte qu'au moins un joueur pense à un nouveau personnage ou deux, alors que son personnage actuel est toujours en vie. En fait, leur première réaction a été de vouloir modifier ou rétablir leur personnage actuel, mais en suggérant que leur prochain personnage pourrait être cette chose sans avoir besoin de changer leur personnage actuel, ils ont maintenant commencé à penser à une nouvelle histoire pour ce nouveau personnage (et à la réflexion, ils étaient plus heureux de laisser leur personnage actuel tel quel, parce que ce qu'ils étaient déjà leur correspondait mieux que la rétrospective suggérée).

27voto

Tiggerous Points 24350

1. Se rendre disponible pour aider à la création du personnage

La création de personnages peut être la partie la plus délicate du jeu, surtout pour les joueurs relativement nouveaux. Les joueurs peuvent ne pas vouloir créer un personnage nouveau et différent pour cette raison. Peut-être trouvent-ils cela déroutant, peut-être cela prend-il du temps ou peut-être cela ne leur plaît-il tout simplement pas.

Quelle que soit la raison, si vous voulez que votre joueur crée un nouveau personnage et qu'il y résiste, proposez-lui de le soutenir dans cette démarche.

Cela peut faire partie d'une session 0, ou vous pouvez vous arranger pour passer du temps en tête-à-tête (si cela est approprié) pour construire leur nouveau personnage avec eux. Il peut même s'agir d'établir brièvement les paramètres avec eux, puis de partir construire un personnage pour eux (tout en leur donnant un droit de refus s'ils n'aiment pas le produit final).

Si vous n'êtes pas prêt à les aider à créer un nouveau personnage, ne les forcez pas à le faire.

2. "Pas pareil" ne signifie pas forcément "complètement différent".

L'inconnu est souvent effrayant pour les joueurs : "Et si je n'aimais pas mon nouveau personnage ? J'étais vraiment heureux avec l'ancien". Ou peut-être aiment-ils une certaine caractéristique de classe et ne veulent pas essayer un personnage sans elle.

Veillez à ce qu'ils sachent que ce n'est pas parce qu'ils ont joué un barbare que leur prochain personnage doit être un magicien.

Essayez de déterminer ce qui était le plus important pour le joueur dans son dernier personnage, puis proposez-lui des options pour le mélanger tout en conservant la partie qui lui importait le plus.

Il peut s'agir par exemple de :

  • Je sais que vous préférez toujours jouer des lanceurs de sorts, mais dans cette campagne, nous avons besoin de plus de combattants de première ligne. Avez-vous envisagé de jouer un chevalier eldritch, un barde Valor ou un clerc de guerre ?
  • J'ai cru comprendre que vous aimiez jouer un voyou parce que vous pouviez attaquer en douce, pensez-vous que cette campagne pourrait être amusante en étant un Swashbuckler plutôt qu'un autre Assassin ?
  • Donc, vous étiez plutôt habitué à votre Champion Fighter et vous avez l'impression que tout autre chose serait trop compliqué à suivre ? C'est tout à fait possible. Tu peux t'en tenir au Champion Fighter si c'est ce que tu veux, mais pouvons-nous changer ton background et le type d'arme que tu utilises ? Si tu es d'accord, nous pourrions aussi essayer un autre style de combat ou même choisir un humain variable, et tu pourrais prendre un exploit de départ ?

3. Rassurez vos joueurs en leur disant qu'ils peuvent changer les choses plus tard.

Que vous les convainquiez d'essayer quelque chose en dehors de leur zone de confort, ou que vous fassiez des compromis et qu'ils roulent quelque chose qui leur semble très familier, rassurez vos joueurs en leur disant que la conversation ne doit pas s'arrêter là.

Peut-être se rendront-ils compte que vous aviez raison et qu'ils se lassent rapidement d'un personnage si semblable au précédent, peut-être un joueur que vous avez convaincu d'essayer quelque chose de complètement différent ne s'entendra-t-il pas avec lui. Dans les deux cas, assurez-vous que vos joueurs savent qu'ils ne sont jamais coincés avec un personnage pour un avenir prévisible contre leur volonté. Si quelqu'un veut changer de personnage en cours de campagne, assurez-vous qu'il ait la possibilité de le faire. Le simple fait de savoir qu'il dispose de cette couverture de sécurité peut lui donner toute la confiance dont il a besoin pour essayer quelque chose de nouveau - même s'il finit par l'adorer.

Soyez toujours prêt à proposer des options à vos joueurs. Mieux vous les connaissez, meilleures seront vos suggestions, mais assurez-vous qu'ils savent que la décision finale concernant leur personnage leur appartient, pas à vous.


*Une conversation réelle entre moi et un de mes joueurs. Ils sont vraiment heureux que le style de jeu n'ait pas changé, mais utiliser une étoile du matin plutôt qu'une épée longue (dans une main) est complètement différent du point de vue narratif, tout en ayant exactement les mêmes dés de dégâts. Ils apprécient également leur nouveau style de combat et leur nouvelle caractéristique.

11voto

blurry Points 1580

Une autre option :

Les personnages ne sont pas créés, mais introduits

_Note : Les éléments suivants devraient probablement être déterminés à Session zéro où vous déterminez un grand nombre de choses en collaboration avec les joueurs et où vous déterminez comment vous allez jouer. Il ne s'agit pas d'une suggestion que le joueur moyen acceptera de manière ad-hoc et elle doit être connue à l'avance._

Ce que j'ai fait, c'est que les personnages sont introduits dans le groupe et sont en fait des "personnages de secours". (Je fais cela à un rythme d'environ un nouveau personnage par 3 à 5 sessions, en diminuant progressivement pour ne pas se retrouver avec de grandes quantités). Ces personnages peuvent être joués à tout moment (à la place de votre autre personnage) pour les faire évoluer comme ils le souhaitent. Les personnages que j'introduis peuvent être influencés par les idées des joueurs, mais cela résout plusieurs problèmes que j'ai personnellement lorsque je joue :

  • Je n'ai plus à fournir par coïncidence un personnage au groupe au moment où quelqu'un est mort. Personnellement, j'ai toujours trouvé cela gênant/impossible de s'immerger.
  • Les joueurs ne peuvent plus jouer le système en se suicidant.
  • La mort a du poids car le personnage meurt réellement et son rôle peut devoir être rempli d'une manière différente (comme un combattant remplacé par un paladin).
  • La peine de mort peut être atténuée en jouant des personnages différents dans des sessions différentes.
  • Il encourage le jeu de rôle parce que vous pouvez jouer différents personnages dans différentes sessions ; chacun avec sa propre histoire avec le groupe et l'histoire des décisions/introductions/backstory/etc.
  • Le butin sur le cadavre est à saisir ! Désormais, les objets d'un joueur ne disparaissent plus et un nouvel équipement apparaît comme par magie sur un personnage. De même, cela signifie que l'équipement est plus susceptible de circuler entre les personnages. Note : J'ai aussi tendance à être conservateur sur les joueurs qui achètent du butin.
  • Le choix d'une race et d'un ou deux niveaux de classe rend l'optimisation et le choix de ces différents personnages différents de vos précédents. Vous pourrait faire une version sous-optimale de ton dernier personnage, mais pourquoi le ferais-tu ?
  • Il introduit un état d'échec concret pour le parti : Vous n'avez plus de personnages ? La partie est terminée.

Tout ceci étant dit, il s'agit d'un jeu beaucoup plus impitoyable que celui auquel beaucoup de gens jouent.

Les "PNJ" que j'introduis sont généralement de bas niveau afin que le joueur puisse les personnaliser en dehors des quelques premiers choix que j'ai implicitement faits pour eux (race, classe de départ, etc.).

Il est possible de faire des ajustements, par exemple en plaçant les sauvegardes au même niveau que les personnages, etc. Darkest Dungeon .

Questions :

  • Les joueurs risquent d'être mécontents de leur choix de PNJ. Essayez de les cultiver en pensant aux joueurs et à ce qu'ils aiment. J'ai un joueur qui refuse de jouer un nain ce qui limite les PNJs disponibles pour lui s'il meurt.

  • Certaines personnes accordent beaucoup d'importance à la construction d'un personnage (même de premier niveau) ; naturellement, l'approche ci-dessus rend l'optimisation des personnages moins disponible et les choix de personnages beaucoup plus limités.

  • C'est au moins en partie ta faute si le personnage s'avère être une ordure.

  • Si des personnes meurent, il se peut que vous n'ayez plus une fête complète.

5voto

Interdisez-le tout simplement

C'est facile à dire pour moi ? Peut-être, mais en fin de compte, c'est tout ce qu'il y a à dire. Vous pouvez dire "Mais je n'ai pas beaucoup d'options dans ma région pour les joueurs" ou "Mais c'est mon ami et je ne veux pas le renier" ou "Mais ce type a des circonstances personnelles qui font qu'avoir le même personnage tout le temps est réconfortant pour lui" et tout cela vaut la peine d'être considéré, mais en même temps, vous êtes le MJ, et il vous incombe de gérer (pas de contrôler, c'est un passe-temps collaboratif) le plaisir du jeu afin qu'il soit amusant pour vous comme pour les joueurs.

Si vous laissez l'intégrité du jeu souffrir à long terme pour éviter les désaccords à court terme, vous perdrez plus qu'une simple dispute mineure. Au fil du temps, ce genre de choses affaiblit l'ensemble du jeu et, au bout d'un certain temps, vous avez trop cédé et les gens commencent à trouver d'autres choses à faire de leur temps.

C'est vous qui êtes DM. Alors soyez le SM. Tout nouveau personnage nécessite votre approbation pour exister dans le jeu, et si une copie carbone de l'ancien n'est pas acceptable, alors c'est tout. Si vos joueurs se contentent de rayer les noms et d'en écrire de nouveaux si leur personnage meurt, cela indique un problème plus fondamental qu'un simple manque d'imagination de leur part.

C'est un joueur qui ne respecte pas la narration de son propre personnage déchu, qui ne respecte pas les histoires des autres personnages du joueur et qui ne respecte pas la narration du jeu. S'ils veulent vraiment jouer le même personnage à chaque fois qu'ils en perdent un, il existe des jeux qui sont basés exactement sur cela.

Vérification du pouls

Examinez peut-être l'atmosphère que vous créez ou autorisez et qui permet à ce genre de choses de se produire, et cherchez à l'atténuer. Une façon d'évaluer la "santé" de votre jeu est de regarder ce qui se passe dans le jeu et ce qui se passe hors du jeu.

En ce qui concerne les personnages, vos sessions de jeu se déroulent-elles de manière organique d'une scène à l'autre, avec une variété de merveilles, de monstres et de PNJ à rencontrer, ou s'agit-il essentiellement de passages éclair d'un élément de décor à l'autre, avec des monstres à tuer et à piller à chaque fois ? Y a-t-il un drame entre les personnages, ou les PJ ne sont-ils que des marionnettes que les joueurs peuvent agiter contre les monstres jusqu'à ce qu'ils tombent ? Les personnages ont-ils des relations personnelles fortes les uns avec les autres, en bien ou en mal, ou bien toutes les discussions entre personnages portent-elles sur le prochain mouvement tactique ou logistique ?

Si ce que vous voyez n'est pas ce que vous voulez voir, prenez des mesures adaptées à votre personnage pour y remédier. Ajoutez de la variété à vos scènes, augmentez le nombre d'arcs narratifs et réduisez le nombre de monstres aléatoires. Insufflez un but aux actions des PNJ, qu'il s'agisse de monstres ou de personnes (les gobelins sont désespérés car le commerce a diminué ces derniers temps, ce qui réduit la fréquence des cibles des raids, ou la vendeuse de fleurs est si obstinée car l'argent l'aide à payer les soins de son mari malade).

Est-ce que le jeu ne parle que de pouvoirs et de mécanismes plutôt que de rebondissements et d'actions géniales ? Les discussions portent-elles sur le plaisir que les joueurs ont eu à jouer ou se plaignent-elles des règles et des décisions ? Les joueurs parlent-ils de leurs personnages respectifs en tant que personnes ou en tant que blocs de statistiques ?

Il s'agit d'une manière subtile d'encourager les joueurs à adopter la variété. Si le monde est plus riche, les joueurs auront tendance à se tourner vers des façons d'explorer ce monde à travers les yeux de différents personnages.

Le style de jeu est important, y compris le vôtre.

Il n'y a rien de mal à adopter une approche mécanique gamiste, mais d'après ce que vous avez dit dans votre question, il semble que vous souhaitiez que les joueurs élargissent un peu leurs horizons et honorent l'histoire de leur personnage mort, et ne se contentent pas de dire "Oups, mon combattant est mort". Combattant suivant ! Si Fred le magicien meurt, et que son frère jumeau identique Ferd prend sa place, et qu'il est exactement comme Fred à tous les autres égards, cela nuit au jeu pour tout le monde, y compris pour le joueur de Fred/Ferd. En tant que MJ, c'est votre travail de veiller à ce que cela ne se produise pas. Souvent, un "non, essayez encore" est tout ce dont vous avez besoin pour vous épargner des mois d'irritation et de maux de tête, qui se manifesteront à la table.

3voto

Fox Lee Points 126

Un bon moyen est de rendre leur mort satisfaisante et significative. Rendez-les veulent leur propre personnage à rester mort, parce que l'histoire/le moment est plus cool de cette façon. Laissez-moi expliquer ma pensée...

Pour tout vous dire, je n'aime pas la mort des personnages et je ne l'autorise généralement pas - ou alors je choisis des systèmes/styles qui offrent de nombreuses possibilités d'éviter la mort complète. La raison principale en est que, d'après mon expérience, les personnages de RPG ont tendance à mourir pour des raisons vraiment stupides. Souvent, la mort d'un personnage n'est ni cool, ni dramatique, ni intéressante, mais résulte d'un mauvais jet de dé, d'un monstre de mauvais goût ou d'une erreur de calcul accidentelle des niveaux de puissance.

Bien sûr, cela peut être amusant. Ça peut être hilarant dans le bon jeu ! Ou cela peut fonctionner pour un jeu sombre et cynique, et veut vous donne l'impression que votre existence est en grande partie futile. Mais beaucoup de jeux essaient de raconter une histoire, et s'orientent vers l'aventure cinématique plutôt que vers la brutalité écrasante. En général, les éditions modernes de D&D entrent dans cette catégorie. Et dans ces jeux, une mort de personnage ennuyeuse ou inutile peut vraiment gâcher le plaisir de quelqu'un.

Un joueur qui s'attend à une saveur de film d'action peut facilement être désillusionné au point de cloner son personnage mort. Après tout, si le ton et l'histoire du jeu les ont déjà complètement déçus, pourquoi devraient-ils les respecter en créant quelque chose de nouveau et de différent ? Surtout si ce nouveau personnage peut facilement également se faire poignarder par un gobelin au hasard au milieu d'une mission.

Une façon d'éviter cela est de s'assurer que la mort est intéressante. Si vous voulez être franc à ce sujet, vous pouvez simplement décréter que seuls les méchants importants peuvent ou veulent tuer les PC. Si vous voulez que ce soit un peu plus réaliste, vous pouvez donner aux joueurs des ressources pour éviter la mort (par exemple, un sort de sécurité ou un puissant protecteur). peut être contrecarrée au moment le plus important (le méchant a créé une contre-mesure, ou le mécène est incapable d'aider au moment critique).

Si tout le reste échoue, donnez-leur une description géniale de la façon dont leur mort horrible a sauvé le reste de la fête ou a mis un frein au plan du méchant ou autre. Littéralement tout ce qui est qui donne l'impression que la mort du PC est quelque chose qu'ils pourraient vouloir reconnaître. Trouvez un joueur investi dans la mort de leur personnage, et ils sont beaucoup moins susceptibles de les recycler avec un II à la fin.

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