37 votes

Le groupe pour lequel je suis DM insiste sur les statistiques roulées, mais je ne veux pas que des PC déséquilibrés causent des conflits de groupe plus tard.

Je vais mener une nouvelle campagne pour mes joueurs, avec notre session 0 qui commence demain. Je me penchais sur la méthode traditionnelle de génération de score de capacité (lancer 4d6, laisser tomber le plus bas). Je ne suis pas préoccupé par les chiffres eux-mêmes mais par les problèmes que les chiffres aléatoires pourraient créer.

Je viens d'avoir une discussion houleuse avec plusieurs de mes joueurs parce que j'ai mentionné le possibilité d'utiliser un achat de points ou un tableau standard pour les scores de capacité. Lorsque j'ai mentionné l'option de l'achat de points, l'argument avancé était que cela conduirait à une minimaxation et supprimerait leur contribution créative sur la façon de créer leur personnage. Non seulement cet argument est logiquement fallacieux, mais le système d'achat de points empêche la minimaxation en limitant les scores à un minimum de 8 et un maximum de 15, sans compter que le système lui-même semble conçu pour limiter intrinsèquement la capacité de minimaxer en plaçant un plafond dur de 20 sur les capacités.

Le problème que j'ai, c'est que si nous devions faire un achat de points ou une affectation de tableau, ce serait entièrement à leur avantage. Ils ne semblent pas comprendre les problèmes sociaux créés lorsque les capacités sont attribuées de manière totalement aléatoire. Bien sûr, s'ils sont déterminés à obtenir des statistiques et que je m'y oppose, cela va également créer un problème social dans le jeu, car il semble que ce soit un signe précoce de l'attitude contradictoire "joueurs contre DM".

Ce que je recherche, c'est une bonne résolution, ou un compromis, afin que mes joueurs ne se sentent pas lésés et que personne ne se retrouve avec des chiffres très élevés ou très bas, créant des problèmes d'ombrage ou de mise en avant.

Puisque certaines réponses ont pris en compte l'amitié à long terme de mon groupe, je dois préciser qu'à l'exception de deux joueurs, nous nous connaissons tous et sommes amis (de temps en temps - c'est la première fois que quatre d'entre nous se retrouvent à une table ensemble depuis au moins 5 ans ; il y a une histoire là-dedans mais je n'y reviendrai pas) depuis environ 15 ans, mais nous n'avons pas joué ensemble pendant tout ce temps. Nous avions l'habitude de jouer à VTM tout le temps (il y a 8 ans ou plus), et je dirige une partie de Pathfinder avec certains d'entre eux depuis 2 ans et demi (nous avons utilisé un achat de points pour cette partie), mais c'est en fait notre première incursion sérieuse dans D&D proprement dit en tant que groupe.

65voto

KorvinStarmast Points 137583

Cette réponse comprend un défi de cadre.

0. Oubliez l'erreur de l'équilibre parfait

Ce que je cherche, c'est une bonne résolution, ou un compromis, pour que mes joueurs ne se sentent pas lésés. joueurs ne se sentent pas lésés et que personne ne se retrouve avec des nombres très élevés ou très très élevés ou très bas, ce qui créerait des problèmes d'ombrage ou de mise en avant.

Curieusement, pendant toutes les années où j'ai joué au "roll'em up" depuis 1975, nous avons réussi à nous amuser sans acheter de points. Pendant des décennies. Beaucoup de plaisir, avec certains personnages un peu plus forts que d'autres. (Même avec l'achat de points, voyez les "niveaux" en 3.5 pour voir comment l'équilibre peut encore être un problème).

Expérience actuelle : nous avons fait rouler nos personnages dans la campagne 5e dans laquelle je suis actuellement. Pas d'achat de points. Je connais tous ces gars depuis le lycée, sauf mon neveu et le DM. C'est depuis environ le milieu des années 1970. Des personnalités différentes. Le jet de dé n'est pas un obstacle à l'amusement et au succès.

Si vous assistez tous à ce match avec pour objectif de "s'amuser", alors attaquons-nous à votre problème.

Comme indiqué, votre problème n'est pas le fait de lancer des dés ou non, selon l'extrait d'email que vous nous avez fourni. Votre problème est la relation entre les joueurs et le DM.

Quel problème devez-vous résoudre en premier ? "L'attitude du joueur face au SM".

  1. Trouver un terrain d'entente

    Avant la première session, vous devez organiser une session en face à face avec toutes les personnes qui joueront pour déterminer ce que vous attendez du jeu et ce qu'elles attendent. Écoutez, puis partagez ce que vous attendez et pourquoi vous pensez que l'achat de points est une bonne idée. Puis, en tant que groupe de personnes, parvenez à un consensus.

  2. Rouler ne fait pas mal

    Lancer un dé pour obtenir des statistiques est une caractéristique des jeux de rôle vieille de 40 ans qui fonctionne assez bien. Si c'est ce que veulent tous vos joueurs, où est le mal à les laisser faire ? En prévoyant des drames et des problèmes, vous ne donnez à personne, y compris à vous-même, le bénéfice du doute. Vous pourrez tous vous amuser, quoi qu'il arrive. Si quelqu'un se plaint plus tard, il aura droit au "regard" et à la réponse suivante : "vous avez tous accepté de faire un jet de statistiques, continuons le jeu, faites de votre mieux avec les outils dont vous disposez". Puisque vous avez mentionné que c'est le groupe de jeu avec lequel vous êtes depuis 2 ans et demi, et que vous êtes amis avec certains d'entre eux depuis environ 15 ans, vous savez déjà tous comment vous amuser ensemble. Ayez foi en ces antécédents déjà établis.

    Si l'opinion est partagée entre les joueurs sur ce point, revenez au point 1 et à la réunion préalable pour définir les attentes avant la création du personnage. Tant que vous ne parvenez pas à un consensus, le jeu est en danger.

  3. Jouez !

    Une fois que les attentes sont plus ou moins alignées, jouez et amusez-vous.

  4. Amusez-vous bien !

    Si vous ne vous amusez pas, vous faites quelque chose de mal (en tant que groupe). Ce serait le sujet d'une toute autre question, après que vous ayez tous commencé. Je vois cette question comme un effort "d'une once de prévention" (une bonne idée, puisque vous connaissez ce groupe). Étant donné que vous vous connaissez depuis un moment, voire un long moment, je serais très surpris que vous ne vous amusiez pas si vous commencez du bon pied. La recherche du consensus est un moyen assez efficace pour y parvenir.


D'un point de vue mécanique, puisqu'il s'agit de 5e, un ASI (plus tard) ou un bonus racial (au départ) peut atténuer la difficulté d'un chiffre faible.

50voto

Neil Slater Points 14496

Avertissement : Dans l'ensemble, je préfère l'achat par points.

Pour les personnages roulés dans une longue campagne, où le déséquilibre PC/PC peut m'agacer, c'est ma solution préférée pour garder un niveau similaire de "position de départ équitable" :

  • Que chacun lance un tableau non attribué de valeurs de statistiques. Utilisez la méthode de votre choix, par exemple 4d6 drop lowest, afin de maintenir les statistiques dans la fourchette que le groupe apprécie.

  • Laissez n'importe quel joueur qui le souhaite copier le tableau entier de n'importe quel autre joueur, une fois que tous les jets de dé sont effectués. Il doit être pris dans son intégralité. Cela devrait être fait avant d'assigner des valeurs aux statistiques ou de faire des ajustements pour d'autres choix, par exemple la race ou les exploits.

C'est ça. Il n'est pas nécessaire de faire des calculs complexes, de fixer des objectifs, d'évaluer les personnages ou d'ajuster les jets de dé en fonction de l'achat de points. Mais vous pouvez le faire dans ajout à cette approche si vous le souhaitez.

L'objectif principal de cette approche est d'éviter qu'un seul résultat super élevé ou super bas ne conduise à un déséquilibre à long terme ou à un sentiment d'irritation face à l'injustice initiale (et c'est surtout le cas pour le sentiment de d'une chance ou d'une malchance exceptionnelle au départ, justifiée ou non, que nous voulons aborder). Je pense que c'est plus utile pour traiter un ou deux tableaux faibles, de sorte qu'un joueur n'est pas forcé dans une classe/un rôle de compromis s'il ne le souhaite pas. S'il n'y a qu'un seul tableau super élevé, cela peut provoquer des discussions intéressantes, ou simplement conduire à un jeu légèrement plus puissant que d'habitude.

9voto

Julie Points 3850

Ils aiment les statistiques aléatoires. Super. Et vous voulez au moins un certain équilibre.

Pourquoi pas un système qui alloue aléatoirement le même nombre de stat pour tout le monde, avec une certaine sécurité pour que s'ils veulent jouer un magicien, ils puissent le faire. Leur magicien pourrait être un body-builder, ou maladif, ou rusé, ou stupide, hors de leur contrôle.

Supposons que vous vouliez une moyenne de 12 dans les statistiques.

Que tout le monde lance 12d6.

Si vous obtenez plus de 6 dans une valeur/un nombre de points, relancez les dés supplémentaires jusqu'à ce que vous n'ayez plus de 6 dans un nombre de points.

Vos statistiques commencent à 9. Chaque 1 ajoute 1 à la force, chaque 2 ajoute 1 à la dex, chaque 3 ajoute 1 à la con, chaque 4 ajoute 1 à l'int, chaque 5 ajoute 1 au wis, chaque 6 ajoute 1 au cha.

Chaque joueur choisit ensuite une statistique, sa "compétence présumée". Cette caractéristique est fixée à 15. Tous les points attribués à cette caractéristique peuvent être déplacés vers n'importe quelle autre caractéristique, au choix du joueur. (S'il choisit une caractéristique qui vaut déjà 15, il obtient 6 points ; s'il choisit une caractéristique qui valait 9, il obtient 0).

Vous remarquerez que les statistiques totales des joueurs sont constantes. La statistique moyenne est de 12, et elle varie de 9 à 15.

Les joueurs obtiennent des statistiques "surprenantes" dans la mesure où ils peuvent avoir un magicien avec beaucoup de force ou autre. En même temps, en raison du statut de compétence présumé, ils ont un large choix de classes qu'ils peuvent suivre.

Après cela, ils appliquent des modificateurs raciaux.

Quelqu'un peut avoir un peu plus de chance que les autres joueurs, en ce sens que les statistiques qu'il a obtenues peuvent être plus optimales pour sa classe, et sa compétence présumée peut lui donner beaucoup de points à distribuer pour les améliorer. Mais vous n'aurez pas un personnage avec une statistique maximale de 11 et un autre avec une statistique minimale de 14.

Ce système est grossièrement basé sur la génération de personnages à un jet d'ORE.

Diverses mises au point :

On peut utiliser plus ou moins de dés pour obtenir une moyenne plus ou moins élevée (6 dés = 1 point de moyenne en plus). Vous pouvez abaisser la statistique de base de 9, et ajouter 6 dés pour chaque abaissement. Le système de "compétence présumée" peut être remplacé par 6 dés supplémentaires. Les dés dont la somme est supérieure au plafond peuvent être autorisés (c'est-à-dire sans plafond), et/ou vous pouvez laisser les joueurs les réattribuer manuellement.

Les maths :

Avec la règle du "15 automatique" :

Chaque statistique a une moyenne de 12, et une variance de (1/6)(5/6)*12 = 1 et 2/3, pour un intervalle de confiance à 95% de ~8.5 à ~13.5 (SD de ~1.3).

8 base avec 18d6 aurait une variance de 2.5, un SD de ~1.6 et un intervalle de 95% de 7.9 à 14.1.

Sans la règle du "15 automatique" :

Base 9, +18d6, arrive à une moyenne de 12, Var 2.5, SD de ~1.6, intervalle de 95% de 8.9 à 15.1.

8 de base, +24d6 donne une moyenne de 12, Var 3.33, SD de ~1.8, intervalle de 95% de 8.4 à 15.6.

8voto

Percival Points 8895

Il semble que vous cherchiez un moyen de normaliser le caractère aléatoire des jets de statistiques. Pour ce faire, je commencerais par décider ce qui vous convient en tant que DM. Est-il acceptable d'avoir des prodiges et des abrutis ? Voulez-vous que le magicien soit meilleur en furtivité que le rogue parce que le rogue a fait un mauvais jet et que le magicien a fait un si bon jet qu'il a maximisé sa dextérité pour le plaisir ?

Compte tenu de cela, je pense que vous avez trois options.

Fixez des minimums et des maximums pour les rouleaux

Par exemple, disons qu'un personnage ne peut avoir plus d'un 18, quel que soit son résultat. Tout autre résultat sera arrondi à un 16 inférieur. Donc, si un personnage obtient tous les 18, il ne peut choisir qu'une seule statistique pour être un 18 et les autres sont maintenant des 16.

Vous pouvez également dire que le minimum pour n'importe quelle statistique est un 8, donc même si quelqu'un n'a pas de chance et obtient un 4, ce résultat est porté à 8. Cela aidera à normaliser les joueurs, tout en laissant de la place pour des capacités exceptionnelles. Il est certain que certains personnages seront meilleurs que d'autres, mais les chances que quelqu'un soit complètement inutile sont plus faibles qu'un simple jet de dé.

Le DMG contient des règles pour différentes configurations d'achat de points, et vous pouvez trouver divers ensembles de règles alternatifs en ligne. Je sais qu'il ne s'agit pas de DnD 5e, mais Pathfinder utilise les règles d20 SRD, et il existe de multiples types de roulements alternatifs :

Standard : Lancez 4d6, jetez le résultat le plus bas et additionnez les trois résultats restants. Enregistrez ce total et répétez le processus jusqu'à ce que six nombres soient générés. Attribuez ces totaux à vos scores de capacité comme bon vous semble. Cette méthode est moins aléatoire que la méthode classique et tend à créer des personnages avec des scores de capacité supérieurs à la moyenne.

Classique : Lancez 3d6 et additionnez les dés. Notez ce total et répétez le processus jusqu'à ce que vous obteniez six numéros. Attribuez ces résultats à vos scores de capacité comme bon vous semble. Cette méthode est assez aléatoire, et certains personnages auront des capacités nettement supérieures. Ce caractère aléatoire peut être poussé un peu plus loin, en appliquant les totaux à des scores de capacité spécifiques dans l'ordre où ils sont obtenus. Les personnages générés à l'aide de cette méthode sont difficiles à adapter à des concepts prédéterminés, car leurs scores peuvent ne pas correspondre à des classes ou des personnalités données, et sont mieux conçus en fonction de leurs scores d'aptitude.

Héroïque : Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés. Notez ce total et répétez le processus jusqu'à ce que six numéros soient générés. Attribuez ces totaux à vos scores de capacité comme bon vous semble. Cette méthode est moins aléatoire que la méthode standard et génère des personnages dont les scores sont généralement supérieurs à la moyenne.

Pool de dés : Chaque personnage dispose d'un pool de 24d6 à affecter à ses statistiques. Avant de lancer les dés, le joueur choisit le nombre de dés à lancer pour chaque score, avec un minimum de 3d6 pour chaque capacité. Une fois les dés assignés, le joueur lance chaque groupe et totalise le résultat des trois dés les plus élevés. Pour des parties plus puissantes, le MJ devrait augmenter le nombre total de dés à 28. Cette méthode génère des personnages d'une puissance similaire à celle de la méthode standard.

Vous pouvez utiliser tous ces éléments, ou même les modifier pour les adapter à votre groupe spécifique.

Permettre aux joueurs de se replier sur le tableau

J'ai organisé des sessions où les joueurs peuvent lancer leurs statistiques, voir ce qu'ils obtiennent, et s'ils n'aiment pas ça, ils peuvent revenir en arrière et utiliser le tableau d'achat de points. De cette façon, il y a un plancher pour les statistiques du joueur, mais pas de plafond. Il est concevable que quelqu'un puisse obtenir tous les 18 et devenir un dieu, mais aucun de vos joueurs ne se retrouvera complètement inutile non plus. Cela donne également aux joueurs des choix intéressants à faire (j'ai obtenu 2 18 et 4 6, est-ce mieux que de prendre le tableau d'achat de points ou pas ?)

Modifier les points requis pour chaque augmentation de stat, et augmenter les points disponibles dans l'achat de points.

Il s'agit d'une configuration beaucoup plus libre que les deux autres, mais la 5e est l'édition " demandez à votre SM ", vous avez donc une certaine marge de manœuvre à ce sujet.

Si vos joueurs aiment l'idée d'avoir un sorcier de 20 points d'indice et 18 dex au niveau 1, alors laissez-leur plus de liberté dans le système d'achat de points. Vous pourriez faire en sorte que les points augmentent de façon non linéaire, et donner plus de points aux joueurs au début. De cette façon, les joueurs peuvent créer un personnage avec tous les 14, ou ils peuvent créer un personnage avec un 20, un 18, et le reste des 8. Cela leur donne la possibilité de créer un personnage super spécialisé ou un personnage passe-partout, et comme vous contrôlez les points disponibles, vous ne vous retrouverez jamais avec un personnage qui est juste trop supérieur à tous les autres.

En fin de compte, vous devrez aborder la question en fonction de ce que veut votre parti. En tant que personne qui a été dans cette situation, il peut être extrêmement démoralisant de construire un rogue et de faire un mauvais jet pour les statistiques, et de finir par être moins furtif que le magicien (même si j'ai passé toute ma vie à m'entraîner à la furtivité et que le magicien n'a jamais essayé auparavant). C'est doublement vrai pour 5e, car avec la précision limitée, les compétences sont extrêmement fluctuantes. Manquer quelques points à cause de mauvais jets de stat peut paralyser les capacités d'un personnage lorsqu'il utilise des compétences, et selon votre rôle, cela peut facilement vous faire sentir inutile. Si votre groupe ne voit pas d'inconvénient à jouer des personnages inutiles, ou s'il accepte que des personnages inutiles tombent des falaises (ce qui lui permet de relancer un personnage), alors vous pouvez assouplir les restrictions ci-dessus. Si, au contraire, ils aiment se sentir puissants et se prendre pour des héros, alors vous voudrez probablement garder un contrôle plus strict sur les variations potentielles des stats.

8voto

Giorgio Galante Points 230

Vous ne pouvez pas changer l'esprit des gens à leur place, et vous ne pouvez pas leur faire recevoir comme avantage quelque chose qu'ils ne veulent pas.

Bien que je sois personnellement d'accord avec votre raisonnement concernant les personnages déséquilibrés les uns par rapport aux autres, si vos joueurs ont tous suffisamment d'expérience de jeu en général, c'est une tactique perdante que de dire simplement "Vous avez tous tort et j'ai raison".

Cependant, vous avez le droit, en tant que MJ, de dire : "Je suis le MJ, j'ai la responsabilité de faire en sorte que ce soit amusant, et j'ai le désir de m'amuser moi-même, donc nous allons le faire à ma façon".

Cela dit, le degré d'accord au sein du groupe de joueurs est un facteur important, ici : Si tous les joueurs sont unanimes, je les laisserais probablement (presque certainement, en l'absence de connaissances particulières sur les joueurs) faire, avec une mise en garde tonitruante : "Ne venez pas vous plaindre à moi lorsque vous obtiendrez 5-6-8-9-10-15". D'un autre côté, si vous avez deux personnes qui s'opposent vocalement (disons) et quatre personnes silencieuses ou sur la barrière, c'est totalement différent.

L'idée suggérée ailleurs dans cette discussion, de régression vers le tableau après un rouleau décevant est initialement attrayant, mais attention : Cette technique a pour effet d'appliquer une règle générale selon laquelle aucun joueur ne sera en dessous de la moyenne, mais certains joueurs peuvent être au-dessus de la moyenne. Il n'y a pas de pénalité pour un joueur qui jette un mauvais jet, mais qui garde un bon. La personne qui a suggéré cela le note, mais mon point de vue est systémique : La puissance moyenne de votre groupe augmentera presque certainement en conséquence. Mon instinct me dirait de forcer le choix d'acheter ou de lancer un dé dès le départ.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X