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Le groupe pour lequel je suis DM insiste sur les statistiques roulées, mais je ne veux pas que des PC déséquilibrés causent des conflits de groupe plus tard.

Je vais mener une nouvelle campagne pour mes joueurs, avec notre session 0 qui commence demain. Je me penchais sur la méthode traditionnelle de génération de score de capacité (lancer 4d6, laisser tomber le plus bas). Je ne suis pas préoccupé par les chiffres eux-mêmes mais par les problèmes que les chiffres aléatoires pourraient créer.

Je viens d'avoir une discussion houleuse avec plusieurs de mes joueurs parce que j'ai mentionné le possibilité d'utiliser un achat de points ou un tableau standard pour les scores de capacité. Lorsque j'ai mentionné l'option de l'achat de points, l'argument avancé était que cela conduirait à une minimaxation et supprimerait leur contribution créative sur la façon de créer leur personnage. Non seulement cet argument est logiquement fallacieux, mais le système d'achat de points empêche la minimaxation en limitant les scores à un minimum de 8 et un maximum de 15, sans compter que le système lui-même semble conçu pour limiter intrinsèquement la capacité de minimaxer en plaçant un plafond dur de 20 sur les capacités.

Le problème que j'ai, c'est que si nous devions faire un achat de points ou une affectation de tableau, ce serait entièrement à leur avantage. Ils ne semblent pas comprendre les problèmes sociaux créés lorsque les capacités sont attribuées de manière totalement aléatoire. Bien sûr, s'ils sont déterminés à obtenir des statistiques et que je m'y oppose, cela va également créer un problème social dans le jeu, car il semble que ce soit un signe précoce de l'attitude contradictoire "joueurs contre DM".

Ce que je recherche, c'est une bonne résolution, ou un compromis, afin que mes joueurs ne se sentent pas lésés et que personne ne se retrouve avec des chiffres très élevés ou très bas, créant des problèmes d'ombrage ou de mise en avant.

Puisque certaines réponses ont pris en compte l'amitié à long terme de mon groupe, je dois préciser qu'à l'exception de deux joueurs, nous nous connaissons tous et sommes amis (de temps en temps - c'est la première fois que quatre d'entre nous se retrouvent à une table ensemble depuis au moins 5 ans ; il y a une histoire là-dedans mais je n'y reviendrai pas) depuis environ 15 ans, mais nous n'avons pas joué ensemble pendant tout ce temps. Nous avions l'habitude de jouer à VTM tout le temps (il y a 8 ans ou plus), et je dirige une partie de Pathfinder avec certains d'entre eux depuis 2 ans et demi (nous avons utilisé un achat de points pour cette partie), mais c'est en fait notre première incursion sérieuse dans D&D proprement dit en tant que groupe.

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Dan B Points 74303

Vous pouvez peut-être contourner le problème : laissez-les faire les jets qu'ils ont demandés, mais si les statistiques de l'un d'entre eux semblent trop basses, dites-lui qu'en tant que DM, vous transformez une de ses statistiques en 16 (ou vous l'autorisez carrément à faire un nouveau jet). Continuez ainsi jusqu'à ce qu'ils aient tous à peu près le même niveau de puissance.


Il semble que vous ayez un problème plus général, à savoir que vos joueurs essaient de vous dire comment gérer votre jeu. Souvent, cela se produit lorsque quelqu'un d'autre était le SM, puis s'est retiré et est devenu un joueur, mais tout le monde est habitué à ce que ce soit lui qui prenne les décisions et c'est une habitude difficile à perdre.

Il se peut qu'il soit trop frustrant pour vous de faire du DM pour ce groupe spécifique. Tu pourrais avoir à leur dire : "Désolé, les gars, je ne peux pas être le SM si vous contestez mon autorité comme ça." Laissez l'ancien SM retourner à la gestion du jeu pour ce groupe, et trouvez un autre groupe pour être le SM.

(Si ce n'était pas votre groupe de jeu de 15 ans, je vous suggérerais de retirer discrètement le joueur le plus querelleur du jeu et de trouver quelqu'un d'autre pour le remplacer. Cela ne fonctionne pas si vous vous connaissez tous, cependant).

Quoi qu'il en soit, n'abandonnez pas encore :) Essayez de les laisser agir à leur guise pendant quelques séances et voyez s'ils se calment.

Lorsque vous dirigez votre jeu, essayez de faire en sorte que tous les joueurs soient satisfaits, et pas seulement le plus bruyant qui vous dit sans cesse ce qu'il faut faire.

5voto

Wimmer Points 752

Le fait de rouler ou non ne fait pas de différence significative dans l'équilibre des personnages. Il est assez facile (avec des connaissances de base en statistiques) de définir la variation minimale et maximale et la forme de la courbe. Et ce, avant d'en arriver à des choses comme "sacrifier trois points d'une statistique pour en ajouter deux autres".

La différence réside dans le fait de concevoir les statistiques du personnage en fonction de la progression de sa classe, ou de concevoir la progression de la classe en fonction des statistiques.

Ce dernier style de jeu est plus intéressant pour certaines personnes. Certaines personnes aiment vraiment le défi "J'ai un charisme de 18, mais mon intelligence et ma sagesse sont de 3 et 4". Si c'est la façon dont vos joueurs pensent, il n'y a aucune raison de ne pas les laisser faire. Cela génère une plus grande variété de personnages qui tentent de contourner les déficiences. Si l'aventure que vous prévoyez d'organiser requiert certaines classes ou une compétence minimale, dites-le-leur, et vous pourrez alors ajuster les choses en changeant la quantité/le nombre de dés lancés, en ajoutant une petite réserve de points bonus, ou simplement en jouant et en voyant ce qui se passe.

3voto

Evil Activity Points 632

Depuis des décennies que je fais rouler des personnages, je n'ai jamais trouvé que c'était un problème. Apparemment, vos joueurs non plus, alors envisagez la possibilité que vous soyez trop pessimiste.

Mis à part la possibilité de relancer des PC totalement nuls, les joueurs comprennent qu'ils ont pris un risque, alors pourquoi y aurait-il un "problème social" ? Si tout le monde comprend les règles (y compris ce qui constitue un personnage nul) avant de commencer, alors tout joueur raisonnablement mature en tirera le meilleur parti.

L'achat par points présente l'énorme inconvénient d'encourager les joueurs à investir dans un PC dès le départ. De véritables problèmes sociaux sont alors causés lorsque le personnage est tué et que cet investissement (non gagné) est annulé. Cela met à son tour la pression sur les MJ pour qu'ils soient gentils avec les personnages, sans autre raison que le fait que le joueur sera bouleversé s'ils meurent.

La génération aléatoire de personnages permet également au joueur d'être surpris et de choisir des options de personnages qu'il n'aurait peut-être pas envisagées autrement. À long terme, cela peut être la base du développement du personnage, qui est beaucoup plus organique et créatif que l'achat de points.

2voto

Nuno Costa Points 1

S'il est vrai que l'équilibre parfait n'existe pas, vos préoccupations ne sont pas sans fondement.

Laissez-moi vous raconter l'histoire d'Amelia, la voleuse 3.0. J'ai jeté les statistiques d'Amelia en utilisant 5d6, en laissant tomber les deux plus bas. Ce qui m'a permis de travailler avec : 8, 9, 10, 13, 13, 15. Le reste du groupe a également été évalué avec ce système, et inutile de dire qu'ils avaient beaucoup des statistiques plus élevées partout. J'ai également obtenu des 1 sur ses jets de HP de façon constante ; le DM m'a permis de relancer quelques fois, et le deuxième rouleau était également un 1 .

Ce n'était pas le principal problème d'Amelia. En plus d'un an de campagne, nous n'avons jamais trouvé de serrure à crocheter, nous n'avons presque jamais combattu quoi que ce soit qui ne soit pas invulnérable à l'attaque sournoise, et sa backstory a été massacrée par le DM parce que "je ne veux pas gérer les liens avec les PNJ" (ce qui aurait été juste, si elle avait soulevé cette objection avant le jeu, et il y a eu beaucoup d'occasions de le faire lorsque j'ai soumis le concept du personnage par e-mail ; je l'aurais alors modifié, ou entièrement jeté au profit de quelque chose de plus approprié). Une grande partie de cela était due au fait que nous menions des aventures publiées.

Mais il était un problème. A tel point que le DM a décidé à un moment donné de lui faire subir un rituel magique pour, entre autres choses, donner à Amelia un boost de Constitution parce que ses maigres 30 HP au niveau 10 devenaient un peu ennuyeux même pour elle, je suppose. Les autres PJ devaient décoller Amelia du sol à chaque rencontre, et plusieurs fois elle a atteint -8 ou -9 (si vous n'êtes pas familier avec D&D 3.0, elle aurait été morte à -10).

Je tiens à souligner que, même si je pense que des erreurs ont été commises à l'égard de la pauvre petite Amelia, je n'en veux pas à ce SM. Elle n'a jamais été hostile à mon égard. Je considère cela comme une expérience d'apprentissage : J'ai découvert à mes dépens que D&D 3.0 n'était pas le système de jeu qui me convenait, et dans les années qui ont suivi, je ne me suis pas mieux débrouillé de l'autre côté de l'écran. En fait, j'ai eu un problème similaire avec un personnage, encore une fois de type roguistique, dans ma campagne Lone Wolf d20, et j'ai décidé de jouer moi-même la carte de la "magie".

Mais à l'époque et rétrospectivement, j'ai beaucoup plus de plaisir dans le jeu Mage : the Ascension auquel je jouais à peu près au même moment, avec un MJ différent. Mage est beaucoup moins conventionnel que D&D, mais jouer un personnage qui était mécaniquement sain - et au même niveau de puissance que les autres membres du groupe - n'a pas fait de mal.

Quand 4E est sorti J'étais ravi que le tableau standard soit désormais la méthode standard pour générer un personnage de joueur, et qu'ils aient également supprimé le jet de HP. Je suis peut-être le seul sur cette planète, mais je m'en moque.

Dans ma campagne 5e actuelle, en tant que DM, j'ai insisté pour utiliser le tableau standard. et en prenant la valeur médiane pour les HP au fur et à mesure que les personnages joueurs montent en niveau, et je vous recommande fortement de faire de même, si vous pouvez convaincre vos joueurs. Cela n'enlève rien au jeu. On fait toujours des jets de dé pour toucher et pour les dégâts, et je fais tous les jets à découvert. L'excitation est réelle. (Sauf pour les jets de "spoiler" comme les tests de furtivité des monstres, bien sûr).

Mais si vos joueurs ne veulent pas bouger, et que vous avez des problèmes, il y a toujours la carte "magique", je suppose. Le jeu de la multiplicité des choses ou autres manigances du même genre. Personnellement, je pense que c'est un tas d'idioties qui auraient pu rester dans les années 80. Mais ton avis peut varier. Je suppose que je suis un anti-grognard, ou quelque chose comme ça.

Il convient de noter que Les objets qui augmentent les capacités en 5E peuvent très bien compenser les mauvais jets, puisqu'ils ramènent une capacité à un score fixe quelle que soit sa valeur précédente, tant qu'elle est inférieure. Ils ne sont que peu communs, bien qu'ils nécessitent une harmonisation.

(Pour vous donner un peu de contexte, j'ai commencé à jouer à D&D en 1989, avec BECMI. C'est un classique. Il y a une raison pour laquelle ils ont créé D&D 5E au lieu de le réimprimer, cependant).

1voto

pribeiro Points 317

Les batailles seront déséquilibrées si les gens ne pensent pas latéralement.

Un groupe déséquilibré sera un problème si vous vous concentrez trop sur le combat. Si vous traitez le jeu comme un jeu vidéo, vous aurez des problèmes si certains joueurs ont l'impression de ne pas contribuer.

Vous pouvez améliorer les personnages dans le jeu pour redresser le déséquilibre.

Beaucoup de choses peuvent se produire au cours de l'histoire pour améliorer un personnage - cela peut aller d'une simple augmentation des statistiques à une amélioration "à double tranchant".

Vous pouvez résoudre le problème avec une histoire au lieu de lancer des dés.

Par exemple, un personnage qui n'est pas aussi fort que le joueur le souhaiterait pourrait venir de la même tribu qu'un ennemi commun et avoir une chance de voir à travers leurs tactiques pendant une attaque. Ce personnage est maintenant utile non pas parce qu'il a une force de 18 mais parce qu'il a des connaissances particulières.

Un personnage peut apprendre des secrets embarrassants sur le chef d'un groupe ennemi - la prochaine fois qu'ils attaqueront le groupe, pendant que le ranger surpuissant se prépare à les arroser de flèches, ce personnage pourra forcer le chef à se retirer en menaçant de révéler ces secrets à voix haute.

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