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Comment puis-je stresser les ressources de mes joueurs tout en faisant en sorte que les facteurs de stress semblent naturels sans simplement ajouter plus de rencontres de combat ?

Dans une campagne hebdomadaire que je mène, mes joueurs ont récemment atteint des niveaux où ils obtiennent certaines de leurs capacités de base. L'un de mes joueurs est un druide, qui a choisi le Cercle de la Lune, centré sur les formes sauvages. Maintenant qu'il peut se transformer en ours brun comme action bonus, son personnage m'a fait remarquer un défaut dans la conception de ma session : mes personnages semblent ne jamais être à court de capacités, de sorts et autres. Les rencontres - surtout les rencontres de combat - sont toujours trop faciles pour eux.

Je dois préciser que c'est de ma faute, pas de la leur - ils prennent plutôt moins de plus que ce qui serait probablement considéré comme normal. Je trouve que le fait d'intégrer le nombre recommandé de rencontres de combat rompt l'immersion. Lancer autant de rencontres de combat aléatoires à un groupe qui fait une excursion d'une journée pour tuer un ogre qui harcèle un village agricole voisin semble très artificiel. L'échelle de temps semble également un peu prohibitive - rencontrer autant de groupes hostiles en une seule journée d'aventure semble étrange.

Le point central de ma campagne est l'histoire, pas le combat. Les segments à forte intensité de combat sont tout à fait envisageables et permettent de résoudre les problèmes que j'ai mentionnés, mais ils ne seront pas toujours appropriés. Je suis particulièrement intéressé par des solutions pour les cas où le jeu à forte intensité de combat n'est pas une bonne option.

Comment puis-je stresser les ressources de mes joueurs tout en faisant en sorte que les facteurs de stress semblent naturels sans simplement ajouter plus de rencontres de combat ?

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

Obstacles.

J'ai eu une rencontre nocturne qui a forcé mes joueurs à utiliser les sorts à leur avantage. Voici ce que j'ai fait pour qu'ils dépensent des sorts à la recherche d'une réponse.

Une piscine qui provoque 2d6 dégâts de brûlure par round où vous vous trouvez. Les joueurs utilisant des sorts à base de glace, ou choisissant de déchaîner une boule de feu et d'évaporer l'eau, pouvaient éliminer la plupart des problèmes pour atteindre la clé au fond. La piscine était profonde de 15 mètres, et le courant ralentissait la vitesse de nage à 5 mètres par round. Une boule de feu déclenchée au milieu de la piscine ferait s'évaporer 12 mètres d'eau, ce qui ne laisserait que 3 mètres au fond à traiter. Les sorts de glace réduisent également la température par segments de 3 mètres.

Un rocher trop lourd pour être déplacé à la main et dense comme du fer qui bloque le chemin vers l'avant. C'était spécifiquement pour permettre à l'un des sorciers qui a pris le contrôle de la ville de se déplacer. Éclater une chance de briller. Il est devenu un peu trop Éclater heureux plus tard et il leur a fallu 4 jours entiers pour sortir du tunnel après qu'il ait déclenché un effondrement. Parfois, il ne faut pas briser les piliers de soutien.

Un levier mécanique qui nécessite une alimentation électrique pour tourner. Il s'agit en fait d'une configuration pour un magicien qui a un éclair.

Une clé en bois enfermée dans une résine trop dure à briser. Elle est destinée à un utilisateur de magie qui a de l'acide dans son répertoire.

Je pense que vous avez compris l'idée. En gros, faites attention aux sorts que votre groupe utilise, et faites en sorte que certains éléments deviennent des obstacles qu'ils devront contourner en utilisant leurs sorts. Cela demande une planification minutieuse, mais vous verrez que les joueurs de D&D sont tenaces et inventifs. Ils trouveront toutes sortes de scénarios qui fonctionneront si vous leur donnez la moindre chance.

Edit : Donc, Samthere a fait remarquer que cela peut sembler cheminot. J'ai tendance à être d'accord. Récemment, je suis tombé sur une suggestion merveilleuse qui m'a fait créer des puzzles vraiment bizarres pour mes gars. En gros, vous concevez un puzzle sans penser à la solution. Vous appliquez juste des choses au hasard, comme, "Ok, trois rochers traversant ce côté, deux statues orientées vers l'Ouest, un ruisseau détourné coulant contre la gravité au plafond, et une seule rose jaillissant d'une roche lumineuse au milieu de la pièce." Ensuite, vous laissez les joueurs se frayer un chemin à travers le jeu avec toute la confiance qu'ils peuvent avoir dans une idée. Parfois, vous rejetez 2 ou 3 idées, laissant la frustration grandir jusqu'à ce que l'un d'entre eux dise : "Je l'ai !".

Une mise en garde à ce sujet. Préparez un plan de secours au cas où ils ne penseraient à rien. Le plan de secours devrait inclure une embuscade ou un piège basé sur la magie qui téléporte un personnage joueur quelque part à l'écart du groupe qui doit résoudre un puzzle assez simple pour déverrouiller une rune de sortie cachée dans la pièce.

Ou quelque chose comme ça. ;)

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"Il a été un peu trop heureux plus tard et il leur a fallu 4 jours entiers pour percer un tunnel." Hah !

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Si cela peut fonctionner, cela peut aussi donner l'impression d'être un peu un chemin de fer. Si votre groupe est confronté à une série d'obstacles, chacun étant adapté à une capacité spécifique, quelle chance a-t-il d'innover ou de s'exprimer ? Certains joueurs apprécieront vraiment cette chance de briller, mais d'autres groupes pourront se sentir moins immergés.

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Dale M Points 183702

Le DMG (p. 267) vous donne spécifiquement des options pour changer la fréquence des repos.

Si le rythme de votre campagne est tel qu'une journée nominale de rencontres devrait prendre 3 jours, une semaine ou un mois, modifiez les repos de manière à pouvoir prendre un repos court une fois par jour/ tous les 2 jours/une fois par semaine et un repos long tous les 3 jours/une fois par semaine/une fois par mois.

Vous pouvez également modifier le rythme d'une campagne - voici le cycle de repos du donjon, voici le cycle de repos de la nature sauvage, etc.

Faire en sorte que la mécanique s'adapte votre rythme

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Une suggestion similaire que j'ai vue est de ne pas simplement changer la "fréquence autorisée" (une approche très centrée sur le jeu), mais de redéfinir l'approche de la signification des repos courts et longs, de sorte qu'une nuit de sommeil est un repos court et un jour ou trois jours par semaine d'activité reposante est un repos long.

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Maintenant este est intéressant... Je vais devoir faire un test pour m'assurer que cela ne casse rien involontairement, mais cela pourrait résoudre mon problème d'échelle de temps - facilement, d'ailleurs. C'est évident rétrospectivement, haha.

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Excellente réponse ! !! Et si le DMG donne déjà cette option, ce n'est même pas trop une décision interne. Les règles standard sont probablement conçues pour des donjons remplis d'ennemis, où l'on fait plusieurs rencontres par jour. Une campagne plus axée sur l'histoire devrait utiliser cette règle pour que le rythme soit naturel, tout en conservant la mécanique de jeu intéressante, à savoir que les sorts prennent "un certain temps" à se recharger.

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Scott Whitlock Points 8172

Si votre campagne est pauvre en rencontres de combat discrètes, vous ne pourrez pas faire grand-chose pour obliger les personnages à rationner leurs ressources entre les repos courts et longs.

Mais vous pouvez ampliar des rencontres en faisant en sorte que les créatures tentent de fuir, ou qu'un combat se transforme en un autre. Cela peut faire durer le combat plus longtemps que certains sorts/aptitudes (comme Rage de barbare), obligeant les personnages à devoir dépenser plus de ressources, ou à choisir de s'en passer. Mais Forme sauvage est un cas difficile car il dure assez longtemps (1/2 niveau en heures) donc à moins que vous ne puissiez forcer le druide à reprendre sa forme normale, il durera plus longtemps que n'importe quelle rencontre.

Une autre option consiste à faire croire aux personnages qu'il va y avoir un combat, de sorte qu'ils engagent toutes leurs capacités de pré-combat, mais que rien ne se passe (en rapport avec le combat, en tout cas). Mais il s'agit d'une ruse de bas étage qui ne serait acceptable qu'une ou deux fois, à mon avis.

Une autre possibilité est de tendre une embuscade aux personnages, de sorte qu'ils doivent dépenser leur action pour activer une capacité (sauf si le druide a une forme sauvage de combat) ou faire autre chose. Cela pousse les personnages vers l'économie d'actions et ils doivent établir des priorités. Là encore, il s'agirait d'une exception aux rencontres normales.

Cependant, en général, il est difficile de drainer des ressources en 5e à moins que vous ne également limiter les repos courts/longs. Permettre aux personnages de se reposer pendant qu'ils sont dans un donjon va certainement fausser la courbe de difficulté en faveur des personnages puisqu'ils peuvent rafraîchir de nombreuses capacités et HP. Vous devrez donc exercer une pression sur la capacité du groupe à se reposer, plutôt que d'augmenter la fréquence des rencontres en espérant que le groupe utilise des ressources consommables.

Mais on dirait que vous pensez que la capacité de forme sauvage du druide est surpuissante, ou du moins qu'elle est l'option de prédilection de ce personnage. Étant donné le nombre de fois (2) et la durée (heures) où elle peut être utilisée, il s'agit clairement d'une compétence essentielle du druide, donc je n'essaierais pas d'en interdire l'accès au joueur. Concentrez-vous plutôt sur ce qu'elle empêche le personnage de faire. Ouvrir une porte ? Probablement pas. Donner une potion à un autre personnage ? Non. Pas de lancement de sort. Pas d'utilisation d'objets. Pas de capacité à converser (en dehors de la magie). Demandez donc au joueur jouer de cette façon. Il ne peut pas engager le dialogue avec les autres joueurs en dehors de grognements et de gestes animaliers. Concevez des rencontres qui feraient appel aux capacités des druides. autre que le changement de forme.

Pourquoi le combat est-il trop facile ? Le groupe est-il si bien coordonné ? Les ennemis n'utilisent-ils pas leur des capacités spéciales, au lieu d'être des éponges à dégâts pour les joueurs ? Les joueurs peuvent-ils choisir toutes les rencontres, ne sont-ils jamais pris en embuscade ou piégés ? La clé de la gestion des ressources est de laisser les joueurs dans l'incertitude, afin qu'ils ne sachent jamais si ce gobelin est vraiment super résistant, s'il est juste l'appât d'un piège ou s'il est vraiment perdu tout seul.

L'incertitude en matière de combat incite généralement les joueurs à économiser leurs ressources au lieu de se lancer dans une guerre totale dès le départ. Forcer des décisions difficiles sur le repos est également essentiel. Il ne s'agit pas forcément de "se reposer et se faire attaquer", mais plutôt de "se reposer et la bande de gobelins s'enfuit", ou "se reposer et les monstres ont le temps de déplacer une partie de leur horde de trésors" ou "se reposer et un autre villageois se fait manger". Laissez le fête prendre la décision, vous exposez juste les choix et les conséquences.

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Bonne réponse. Je suis d'accord avec tout ce que vous dites sur le fait de rendre les joueurs incertains. Je pense qu'un saupoudrage irrégulier de rencontres qui ressemblent à des combats, mais qui finalement n'en sont pas, est une bonne chose. J'ai récemment joué une campagne où chaque situation est résolue par le combat, et chaque combat est prévisible. Je peux faire du métagame pour savoir quand lancer mes buffs. Cela devient fatigant. Si vous intégrez l'incertitude concernant le combat dans l'histoire, il s'agit d'un élément de l'intrigue, pas d'une "petite astuce".

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@MarcusYoder. C'est vrai, mais en général, le signal "début du combat" appelle à l'initiative. Donc une fois que les joueurs font cela, il peut être difficile de les convaincre de ne PAS attaquer quelque chose :) Si vous commencez à demander l'initiative à chaque fois qu'ils entrent dans un magasin, qu'ils voient un type entrer dans leur campement au deuxième tour de garde, etc , alors la tactique peut s'épuiser. Si les joueurs ont le réflexe de tout tuer, alors je trouve que A) c'est juste ce qu'ils veulent faire et plus important B) le combat récompense les joueurs plus que le non-combat. Le DM peut régler ce dernier point. Si les joueurs désamorcent une situation de manière non-violente, récompensez-les pour cela !

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C'est vrai, mais si je fais du metagaming pour savoir quand lancer les buffs, cela ne sert que si nous ne sommes pas déjà en ordre d'initiative.

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