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Que doit contenir un document de démarrage pour les joueurs ?

Lorsque l'on joue à un nouveau système de RPG et à un nouveau cadre, il est utile d'avoir sous les yeux des informations importantes sur le jeu. Pour mon jeu de rôle gratuit Icar J'ai l'intention d'avoir un seul côté du papier avec des règles de référence et des informations pour aider les joueurs. Mon problème est que je ne joue pas très souvent, donc je ne suis pas sûr de ce qui devrait être inclus.

Supposons que les règles dans leur ensemble soient suffisamment vastes et complexes pour tenir sur une seule feuille de papier. Supposez également que le système et le cadre sont nouveaux pour tous les joueurs, qui ont une certaine expérience.

Pour un jeu dont les règles sont moyennement complexes, que doit-on mettre sur un document de démarrage pour les joueurs ?

De quoi réfléchir :

  • Images ou descriptions des PNJ importants ?
  • Le test le plus simple pour "faire une action" ?
  • Des feuilles séparées en fonction de la classe du personnage/du rôle dans l'équipe ? (Je ne préfère pas)
  • Séquence de combat ?

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Avez-vous déjà testé le jeu avec des amis ou des testeurs ? Je suppose que oui, puisque le jeu a l'air très complet. Si oui, quelles sont les parties dont ils ont eu du mal à se souvenir ?

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Le test de jeu vous dira ce qu'il faut inclure.

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Excellents points, cependant... Je joue à Icar depuis 20 ans, les règles sont donc étoffées. Dans mon groupe de joueurs, 50 % jouent depuis de nombreuses années. L'autre moitié n'y joue pas du tout. Je pourrais leur demander, mais je veux d'abord avoir l'aide-mémoire, pour qu'ils puissent me dire si les informations ont été utiles. De plus, je veux intégrer les réponses dans un guide afin de pouvoir le transmettre à d'autres auteurs de RPG gratuits. Les parties difficiles à retenir sont celles qui ne sont pas beaucoup utilisées, ce qui n'est pas vraiment le but de l'antisèche.

10voto

Les choses que je recherche en tant que joueur :

  • Common argot utilisé dans le monde qui n'est pas commun aux joueurs.
  • Social commun Étiquette qui n'est pas commune aux joueurs.
  • Race, culture et lieu communs stéréotypes .
  • Qu'est-ce que le Mécanisme des dés es.
  • Comment vous gagnez et dépensez expérience .
  • Comment un combat la phase travaux.

Les trois premiers permettent une immersion rapide dans l'univers du jeu . C'est ce que vous voulez. Donner à quelqu'un la capacité de jouer un rôle directement. Ces éléments peuvent dépendre de la race, de la culture et du lieu du personnage, mais aussi être génériques. En tout cas, il faut que ce soit là pour que quelqu'un ait une référence rapide.

Du côté des règles, ce sont les trois les choses les plus courantes que vous ferez : tests aux dés pour les actions, l'expérience et le combat. Encore une fois, il ne doit s'agir que d'une référence qui donne suffisamment de détails pour que vous puissiez inventer des choses à la volée.

En ce qui concerne l'apparence, veillez à utiliser une police lisible, 80 caractères par ligne au maximum, et avec de grandes marges pour que le joueur puisse ajouter ses propres notes. Pas d'images, d'arrière-plans astucieux, de jolies bordures ou quoi que ce soit d'autre qui puisse détourner l'attention des informations. Ce document est destiné à être sec. Si vous voulez du joli, décorez votre écran de MJ... qui devrait contenir tout ou partie des mêmes informations.

Notez qu'il n'y a rien sur les compétences, les états, ou la création d'un personnage car cela devrait être dans un autre document.

6voto

Corin Blaikie Points 6223

Pour obtenir ce qui est utile sur une feuille de brouillon pour un jeu spécifique, il faut faire des tests de jeu. Vous avez dit dans les commentaires que vous avez une répartition 50/50 entre les vétérans et les nouveaux joueurs, ce qui est en fait assez bon. Vos vétérans se souviendront de toutes les règles de base, et les nouveaux joueurs auront une idée des choses les plus difficiles à retenir en tant que nouveaux joueurs. C'est à eux que vous devriez vous adresser pour déterminer les éléments à inclure dans une antisèche, en voyant les choses les plus difficiles à retenir pour eux.

Je vais utiliser Pathfinder comme un exemple de quelque chose qui ne serait pas utile, et quelque chose qui le serait.

Peu utile

Si je devais mettre "Si vous voulez voir quelque chose, roulez Perception "sur une antisèche Pathfinder, cela ne serait pas très utile et ne ferait que prendre de la place. Tout simplement parce qu'il est assez évident que la "Perception" régit le "Regarder les choses".

Utile

Une chose qui revient assez souvent, mais pas assez pour être mémorisée, c'est la façon dont on fait un test de dissipation. Ainsi, placer "Un test de dissipation ciblé est d20 + votre niveau de maître contre 11 + le niveau de maître du sort" est assez utile, bien qu'un peu situationnel. Les modificateurs de combat pour être couché, ou serré, etc. sont également intéressants.

Donc, je pense que seuls vos testeurs peuvent vous aider sur ce point. Par exemple : "Quand j'étais nouveau, j'ai eu beaucoup de mal à me souvenir du modificateur pour être à couvert", etc.

0 votes

J'étais en train de répondre à quelque chose de très similaire. C'est un peu plus de travail, mais un combattant ne se soucie pas de savoir comment faire des tâches magiques, et un magicien n'utilisera généralement pas les règles de Grappin.

2 votes

@Pulsehead En effet, c'est une partie du défi de faire une feuille de triche générique ! Bien que le magicien pourrait avoir besoin de la partie "Quand vous êtes au grappin, votre test de concentration est DC 10 + CMB du grappin". (Grappiner le sorcier est hilarant) :D

2voto

Grant Points 190

Des éléments que je veux pouvoir présenter aux nouveaux joueurs (et que je mets habituellement sur mes antisèches maison) :

  • Mécanique du système de tâches
  • La mécanique des dés est utilisée, mais n'est pas entièrement intégrée à la mécanique des tâches.
  • mécanique de la blessure
  • les gammes d'attributs, de compétences, de talents, etc.
  • les fourchettes prévues pour les consommables (points de vie, points de magie, sorts par niveau, destin, etc.)
  • comment regagner les expendables.
  • comment les consommations sont consommées

Liste secondaire, si l'espace le permet, en la limitant à 2 côtés de page ou moins :

  • Formules pour tous les facteurs calculés sur la feuille de personnage
  • flux de combat
  • flux de génération de caractères

J'utilise rarement des paramètres qui nécessitent des briefings pour les joueurs ; j'utilise souvent des systèmes qui en ont besoin.

2voto

jdiaz Points 1674

Il y a deux groupes de joueurs auxquels je pense que cette feuille serait destinée :

"Je suis nouveau dans le jeu de rôle et je suis nouveau dans ce système".

"J'ai de l'expérience dans les jeux de rôles et je suis nouveau dans ce système."

Il se peut même que deux feuilles soient nécessaires, une pour chacune de ces catégories.

Le nouveau joueur de rôle aura besoin de quelques points rapides à retenir pendant le jeu, comme "Les choses que je sais ne sont pas nécessairement celles que mon personnage saura" et quelques autres conseils utiles pour l'aider à comprendre le concept de séparation entre le joueur et le personnage. Ensuite, il y aurait une courte liste de questions-réponses "Comment puis-je... ? qui couvrirait quelques exemples de ce que vous pouvez faire dans une situation sociale et de ce que vous pouvez faire dans une situation de combat. De courtes descriptions de ce qu'il faut faire suffiraient, en laissant un point indiquant qu'ils peuvent toujours demander de l'aide au MJ. Il faut également renforcer le fait de demander au MJ si vous avez une idée pour une action qui n'est pas couverte par la liste. Vous n'avez besoin de couvrir que les questions de choses qui se présentent pendant le jeu. S'il y a des règles pour la progression de niveau/le développement du personnage qui ne se produit qu'à la fin d'une session, ils peuvent simplement demander de l'aide aux autres membres du groupe à ce moment-là. L'objectif final de la fiche est d'expliquer ce qu'un personnage est censé faire et peut-être pourquoi. Pensez à inclure la feuille suivante en complément de celle-ci.

Le joueur de rôle expérimenté a simplement besoin d'une feuille qui explique comment certaines actions fonctionnent dans ce système. Au lieu de décrire les types d'actions qui peuvent être effectuées, concentrez-vous sur la mécanique de leur fonctionnement (par exemple : vous obtenez X pour une attaque, Y pour une compétence, etc.) Pour les règles de combat, ajoutez peut-être un tableau des modificateurs de combat courants. Ajoutez des références de page au livre pour les actions/règles qui ne peuvent pas être expliquées en quelques phrases. Il s'agit d'une fiche de référence rapide qui explique comment, et non pas pourquoi, vous faites certaines actions.

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