Les sorciers devraient principalement utiliser les emplacements de sorts pour des sorts non instantanés, notamment Hex, et non pour des dégâts ponctuels.
(En règle générale, tout est situationnel et il y a toujours des exceptions. En fonction de votre construction, il peut y avoir plus d'exceptions que ce que j'imagine. Cette réponse décrit ma compréhension de la façon dont les warlocks sont typiquement construits autour de l'augmentation des dégâts par coup de Eldritch Blast pour obtenir beaucoup de dégâts avec un emplacement de sort, ou les laisser libres pour l'utilité. Ou pour les Hexblades, booster juste votre mêlée et ignorer les cantrips est une option si vous voulez garder vos invocations pour d'autres choses mais toujours utiliser un slot de sort sur Hex.)
Bien sûr, ce problème n'est pas limité au Warlock.
Mais aux niveaux 5 et plus, en particulier de 5 à 9, la magie de pacte du sorcier devient presque fondamentalement différente de celle des classes normales de "lanceurs de sorts". Ils obtiennent de plus en plus de slots de sorts par jour à des niveaux plus élevés, et peuvent se permettre d'utiliser quelques sorts de dommages à cible unique par combat, comme Guiding Bolt, surtout si votre DM ne vous lance pas beaucoup de combats par jour d'aventure.
Les sorciers de plus haut niveau (11 et plus) obtiennent plus d'emplacements pour les sorts de pacte-magie, et quelques lancements de sorts de plus haut niveau de leur arcanum mystique. La gestion de ces sorts est, je suppose, un peu similaire à la gestion des emplacements de haut niveau des autres classes de lanceurs de sorts, mais je n'ai jamais vu un sorcier de haut niveau jouer ou réfléchir à ce sujet.
Votre description de la façon dont vous voulez dépenser vos emplacements de sorts me fait penser que vous cherchez surtout à les utiliser pour des sorts à dégâts instantanés comme Shatter. Ce n'est souvent pas ce que vous voulez faire à moins qu'il y ait un grand nombre d'ennemis que vous pouvez toucher avec un AoE, sauf peut-être à un niveau plus élevé avec Boule de feu ou Cône de froid (selon la sous-classe du sorcier).
Les sorciers sont équilibrés autour du lancement de Eldritch Blast tous les rounds (ou de l'action d'attaque comme Hexblade / pact of the blade). Ils peuvent superposer suffisamment de buffs sur EB pour le rendre compétitif avec les dégâts soutenus des classes de mêlée : 1d10 + Cha + 1d6 (hex) par faisceau . Contrairement à d'autres cantrips qui n'augmentent les dégâts de leur coup unique qu'aux 5e, 11e et 17e niveaux de personnage, le niveau supérieur de Eldritch Blast vous donne plus de rayons de sorte que les effets qui s'activent par attaque (comme les hexagones et l'ajout de votre modificateur de Cha) augmentent avec le niveau.
Comparez avec un barbare par exemple : à des niveaux bas à moyens, ils ne font qu'une attaque par tour (ou 2 au 5ème niveau avec l'attaque supplémentaire), pour une épée royale 2d6+Str + 2(rage) de dégâts, et doivent être en mêlée pour le faire. Ou moins de dégâts s'ils utilisent un 1h + bouclier pour une meilleure CA (comme vous pouvez le faire si vous êtes une hexblade). Certaines sous-classes de barbares ont des dégâts supplémentaires ou plus d'attaques, bien sûr.
Vos dégâts d'Eldritch Blast incluent normalement ( ?) Hex, qui coûte 1 de vos 2 emplacements de sort, mais dure 1 heure si vous pouvez maintenir votre concentration. (Ou 8 heures avec un emplacement de sort de 3ème ou 4ème niveau, donc vous pouvez facilement avoir un Hex déjà actif). et 2 emplacements de sorts après un court repos une fois que vous avez atteint le 5e niveau). À des niveaux inférieurs, Hex peut facilement prendre fin si vous voyagez ou si vous faites autre chose que de vous reposer pendant 1 heure entre deux combats, mais à moins que le combat ne semble être un jeu d'enfant, ou que vous ayez autre chose de tactique / situationnel à faire avec vos slots de sorts, Hex est un muy utilisation forte d'un emplacement de sort + votre action bonus ce tour et peut-être les tours futurs pour le déplacer vers de nouvelles cibles. Mettez-le sur la cible que vous voulez que le groupe brûle en premier, pas sur la plus grande menace.
Contrairement à d'autres classes de lanceurs de sorts, vous devriez toujours faire des dégâts respectables sans emplacements de sorts. (surtout si vous avez Hex up, et/ou Hexblade's Curse si vous êtes une sous-classe hexblade, ajoutant également votre bonus de compétence à chaque coup. Normalement, gardez cela pour l'ennemi principal d'un combat, ou ne l'utilisez pas du tout s'il n'y a pas d'ennemi principal (encore / du tout), surtout si vous vous attendez à ce qu'il y ait un autre combat plus difficile avant le prochain repos. Bien sûr, il y a des utilisations situationnelles...)
En tant que sorcier, tu n'as toujours que 2 emplacements de sorts jusqu'au niveau 11. Ils augmentent en niveau jusqu'au 5e, suivant le rythme des emplacements de sorts supérieurs des autres classes de lanceurs de sorts.
L'utilisation d'un emplacement pour un sort qui peut changer la donne, comme Retenir une personne, vaut souvent la peine, car il permet au reste du groupe d'économiser beaucoup de dégâts et de ressources s'il réussit. Ou Armure d'Agathys pour refléter les dégâts sur les personnes qui vous frappent, c'est bien, et incroyable s'il y a plusieurs petits coups. C'est aussi très utile si vous êtes à court de HP ; gagner des HP temporaires est aussi bon qu'un soin dans de nombreux cas.
Vous avez aussi des sorts limités, connus . Dépenser beaucoup d'entre eux sur des sorts de dégâts instantanés limite votre utilité pour le groupe pour toute autre chose, et vous met plus de pression pour maximiser l'utilisation de vos emplacements de sorts pour les dégâts si c'est la plupart de ce que vous pouvez faire avec eux. Boule de feu est un très bon retour sur les dégâts par emplacement de sort. Shatter, comme d'autres alternatives budgétaires de boule de feu de 2e niveau, est beaucoup plus discutable en raison des dégâts beaucoup plus faibles (3d8 contre 8d6) et de la zone beaucoup plus petite, mais peut-être encore utile à bas niveau si personne d'autre dans le groupe n'a une bonne capacité de dégâts AoE mais que vous combattez toujours des groupes d'ennemis faibles. Vous pouvez l'échanger au fur et à mesure que vous montez en niveau. Shatter a des utilisations tactiques pour détruire des choses comme des balcons ou des plates-formes sur lesquels un ennemi se tient.
Amélioration de Eldritch Blast
Il est essentiel pour tout sorcier de combat d'avoir un moyen de faire de bons dégâts sans slot de sort.
L'une des rares façons de faire cela qui n'implique pas Eldritch Blast est Pact of the Blade afin que vous puissiez prendre l'invocation eldritch Thirsting Blade au 5ème niveau (attaquer deux fois avec l'action Attack, comme Extra Attack pour les classes martiales.) Plus d'autres trucs pour vous permettre d'utiliser Cha au lieu de Str ou Dex, si vous ne voulez pas booster ces stats ou multi-classes avec quelque chose comme paladin.
Mais sinon, votre classe est vraiment construite autour de l'Eldritch Blast. Il fait des dégâts de Force, le type de dégâts le moins résistant, donc vous pouvez l'utiliser contre pratiquement tout. Vous n'avez que quelques emplacements pour des cantrips, donc vous préférerez probablement des cantrips utilitaires, plutôt que des cantrips de dégâts. Un cantrip de jet de sauvegarde comme Toll the Dead est tentant pour les cibles à forte CA, mais il ne sera pas aussi efficace que EB au niveau 5 et plus, et vous ne pouvez pas ajouter votre Cha aux dégâts. Et ce n'est pas une attaque, donc il ne peut pas déclencher Hex. Les cantrips AoE ou multi-cibles sont situationnels et difficiles à utiliser. Brûler une cible rapidement signifie qu'elle ne peut blesser personne à son prochain tour, et si vous avez plusieurs cibles faibles, vous pouvez attaquer en séquence avec plusieurs faisceaux de souffle eldritch.
Les principales caractéristiques de Eldritch Blast :
(invocation eldritch) : Souffle agonisant. Prérequis : Le cantrip du souffle eldritch
Lorsque vous lancez Eldritch Blast, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts qu'il inflige en cas de succès.
Il y a plusieurs autres invocations qui améliorent Eldritch Blast : lui permettre de pousser ou tirer 10 pieds (une fois par tour), lui donner une portée de 300 pieds, lui faire réduire la vitesse de déplacement de la cible.
(sort) Hex
Enchantement de 1er niveau
Temps d'incantation : 1 action bonus
Vous lancez une malédiction sur une créature que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque. [...]
L'invocation eldritch Agonizing Blast est également indispensable pour obtenir des dégâts soutenus, à moins que vous ne soyez un sorcier de mêlée et que vous ne vouliez qu'un cantrip comme solution de repli lorsque vous vous rapprochez de la mêlée. La flexibilité de tirer à distance est vraiment puissante, cependant, même si vous faites légèrement plus de dégâts en mêlée (par exemple avec une arme de 2h, ou une arme magique de 1d8+1).
TL:DR :
En faisant de solides dégâts d'Eldritch Blast, vous êtes toujours une menace, même sans vos emplacements de sorts. Et cela signifie que vous pouvez les garder pour une utilisation tactique, comme Pas de tonnerre pour sauver un allié de la ligne de front, ou pour le contrôle. Ou simplement pour le sort pour plus de dégâts.
Si vous avez l'impression que vous besoin de vos emplacements de sorts pour faire des dégâts utiles, assurez-vous de faire 1d10 + Cha de dégâts avec vos Eldritch Blasts même sans Hex. Cela fera un grand saut au 5ème niveau quand vous aurez 2 rayons par lancer.