37 votes

Quelles sont mes options lorsque les autres membres du groupe pensent que mon personnage est trop puissant ?

J'ai récemment commencé à jouer à DnD 5e avec un groupe d'amis, qui sont tous très inexpérimentés - moi et le DM inclus. Nous nous sommes mis d'accord dès le départ sur le fait que nous voulions jouer de manière très décontractée, afin de nous familiariser avec les règles et d'avancer dans une direction qui nous convienne à tous.

Sans entrer dans les détails, le groupe se compose d'un paladin, d'un voleur, d'un sorcier, d'un barde et de mon ranger. Nous sommes tous au niveau 3, et il y a quelques cas où la planification (et la chance) m'ont permis d'être nettement meilleur en combat. Mes jets de HP ont été très élevés (j'ai 35 HP) alors que le reste du groupe en a 24, 18, 17 et 14. De plus, bien que je ne cherche pas à créer un personnage particulièrement méta-jeu, j'essaie de choisir des compétences complémentaires et, lors de la dernière session, j'ai utilisé plusieurs compétences/sorts pour infliger beaucoup plus de dégâts que les autres en combat (nous avons également manqué une règle, ce qui signifie que j'aurais dû faire quelques tests de concentration, mais c'est notre inexpérience et j'ai pris note de bien vérifier cela à l'avenir).

À ce stade, quelques gars ont été un peu déçus parce qu'ils n'étaient pas vraiment en mesure de faire grand-chose, car j'étais généralement en mesure d'être le premier dans n'importe quel combat en raison de mon DEX élevé, et j'infligeais des dégâts si importants que les gars qui étaient les derniers ne faisaient rien. De plus, les combats sont assez courts et satisfaisants, et à vrai dire, je n'aime pas trop ça non plus. Un des gars a dit la phrase (redoutée) - que j'étais en train de méta-gamer mon gars pour qu'il soit meilleur que tous les autres.

Je l'ai souligné :

  1. La session a commencé dans une ville où mon faible ACS, et mon personnage ayant un fond quelque peu introverti, ont fait que je n'ai pas eu beaucoup à faire. J'avais fondamentalement accepté que la session se déroule en ville avec peu de combats et cela me convenait parfaitement.
  2. Tout le monde était d'accord (et je n'ai pas insisté) pour quitter la ville très rapidement parce qu'ils étaient tous impatients de se battre à nouveau. J'étais plutôt satisfait d'explorer la ville et je voulais en savoir plus sur une quête secondaire potentielle que je considérais plus intéressante.
  3. Certains membres du groupe ne sont pas vraiment préparés pour le combat, et sont plus adaptés au RP en ville, bien que je reconnaisse que ne rien faire dans un combat donné est extrêmement frustrant - je donnais essentiellement mes affaires au barde pour qu'il les vende pour moi en ville.
  4. Toutes les compétences que j'ai choisies étaient celles qui correspondaient à ce que je pensais que le personnage aurait tendance à faire par lui-même en termes d'origines et d'ambitions - je ne suis pas particulièrement en train de faire des niveaux avec une méta en tête.
  5. J'ai été incroyablement chanceux avec les rouleaux HP.

Dans l'ensemble, je ne veux pas nuire au jeu des autres. J'ai donc discuté avec le SM pour essayer de m'adapter afin d'être plus en phase avec les autres. J'ai déjà proposé au SM après mon dernier jet de HP de le refaire, et il a accepté si nous le jugeons nécessaire, mais nous devrons trouver une raison interne au jeu pour que cela se produise. Que puis-je faire d'autre pour améliorer le jeu pour le reste des joueurs ?

EDIT : Je peux maintenant expliquer un peu plus de choses :

Ça se résume à la configuration que j'avais :

Arc long avec 17 DEX et tir à l'arc comme style de combat, puis utilisation de la Marque du chasseur et du Tueur de colosse pour infliger 3+D10+D8+D6 points de dégâts aux boss, ou utilisation de deux épées courtes pour faire quelque chose de similaire. Les contrôles que j'ai mentionnés concernaient la concentration nécessaire pour maintenir le sort après avoir encaissé un coup.

A mon avis, bien que je cherche à devenir bon en combat, je n'ai pas l'impression d'essayer délibérément de trouver des règles de niche qui me conviennent, mais juste de choisir les choses judicieusement (et il est apparu une configuration de Rangers assez standard quand j'ai vérifié plus tard. L'un des gars et moi avons beaucoup joué à Warhammer Fantasy, donc nous ne sommes pas peu habitués à travailler sur ce qui est le mieux à utiliser, ce sont deux des autres personnes qui ont eu l'impression que je jouais en quelque sorte avec le système.

Ma suggestion au DM était soit d'opter pour la voie de Beast Master et de modifier certaines choses, comme les gens l'ont également souligné, il est considéré comme moins fort, mais il ne correspond pas bien au personnage, ou nous trouvons une raison de diminuer probablement les HP, car en ce moment avec certains gars étant vraiment fragile, il est difficile d'augmenter la difficulté à son avis comme nous avons presque eu des gens mourir à des Gobelins. J'ai fait remarquer (comme d'autres ici) que les autres classes s'amélioreront plus tard, mais les gens ne semblent rien entendre. Je ne suis pas particulièrement piqué par les critiques sur ce que je fais - j'essaie juste de m'intégrer dans l'équipe et de jouer mon rôle en conséquence.

Merci également à ceux qui ont ajouté des balises, etc. Toutes mes excuses car je suis un peu nouveau sur ce site.

60voto

Dale M Points 183702

Metagaming

D'abord, arrêtons le métagaming ad hominem : " Metagaming Toute stratégie, action ou méthode utilisée dans un jeu qui transcende un ensemble de règles prescrites, utilise des facteurs externes pour affecter le jeu, ou va au-delà des limites ou de l'environnement supposés fixés par le jeu. Une autre définition fait référence à l'univers du jeu en dehors du jeu lui-même."

Optimiser un personnage orienté combat pour qu'il soit bon au combat dans le respect des règles n'est pas et ne sera jamais un métagame . Vous ne pouvez même pas monter un argument de l'univers du jeu pour dire que c'est le cas : une personne qui a consacré sa vie à être un guerrier de la nature sauvage (alias un Ranger) est va apprendre à être bon au combat ou mourir !

Comparaison

Points de vie

Votre avantage en points de vie est insignifiant ; un avantage de 11 pv représente, en moyenne, 2 points de vie ou 1 à 2 rounds de plus dans un combat (moins si vous combattez plusieurs ennemis). Si vous considérez que le paladin a la capacité de guérir 15 pv avec sa capacité Imposition des mains au prix d'une action, il a effectivement plus de pv que vous. Vous avez un avantage certain si vous êtes touché par des choses comme des boules de feu ; en cas d'échec, vous êtes le seul à rester debout.

C'est un avantage, mais un petit avantage.

Production de dommages

Je vais supposer que tout le monde a le même modificateur de statut sur les jets de dommages.

Si vous utilisez votre arc et choisissez d'utiliser un emplacement de sort pour Marque des chasseurs vous pouvez faire 3 + d8 (arc) + d6 ( Marque des chasseurs) (moyenne de 11) au premier coup et la même chose plus d8 (Colossus Slayer) (moyenne de 15,5) aux attaques suivantes. C'est très bien si vous combattez un monstre avec beaucoup de points de vie ; ce n'est pas si bien contre une douzaine de gobelins car le premier coup les fera tomber et votre Colossus Slayer ne se déclenchera jamais.

Pendant ce temps, le Paladin avec une épée longue et le style de combat en duel fait 3 + 2 + d8 (épée longue) + 2d8 (Frappe Divine) (moyenne 18.5) (je n'ai pas considéré certains des sorts vraiment cool qu'ils ont).

Le voleur fait 3 + d8 (arc long) + 2d6 (attaque sournoise - un bon voleur devrait presque toujours l'obtenir) (moyenne 14,5).

Le Sorcier dispose d'une pléthore d'options ( Missile magique, Mains brûlantes, et Nuage de poignards me viennent à l'esprit) ou ils peuvent simplement se rabattre sur un cantrip dommageable pour d10 (moyenne de 5,5). Si c'est un joueur, Tenir la personne peut mettre fin à un combat avec un seul humanoïde sur un jet de sauvegarde raté.

Si le barde veut infliger des dégâts massifs en combat, il a choisi la mauvaise classe ; ce n'est pas là que réside son talent, il est un facilitateur - il permet aux autres de faire plus de dégâts.

Le Ranger est no le meilleur pour faire des dégâts.

Dans l'ensemble, vous jouez votre personnage en fonction de ses forces ; les autres joueurs jouent-ils en fonction des leurs ?

Rythme et structure des rencontres

Vous dites : "J'étais généralement capable d'être le premier dans n'importe quel combat grâce à mon DEX élevé, et j'infligeais des dégâts tellement insensés que les derniers ne faisaient rien".
Je lis "Les rencontres sont sous-puissantes".

Ne vous méprenez pas : il est dans la nature du RPG que les PCs gagnent (presque) tous les combats parce que ils ne peuvent perdre qu'une fois . La plupart des combats seront et devraient être des jeux d'enfants, ils sont là parce que le combat est amusant et qu'il est possible d'y participer. ils consomment des ressources . Cela dit, ils ne devraient pas être si insignifiants qu'ils soient terminés avant la fin du premier tour. Un combat rapide comme celui-ci est génial si les joueurs ont planifié et exécuté une bonne embuscade, mais il n'est pas génial s'il n'est pas assez puissant.

Si vous avez assez de sorts pour en utiliser un à chaque combat, alors vous ne faites pas assez de rencontres entre les longs repos. Brûler les emplacements de sorts pour un lanceur de sorts non essentiel devrait être une décision difficile : "Est-ce que je l'utilise maintenant ou est-ce que j'en aurai besoin plus tard ?". Si vous ne pensez pas à cela, au moins brièvement, tout le temps alors votre DM est facile avec vous. Les combats du début de la journée seront généralement faciles, mais c'est parce que tout le monde a beaucoup de ressources. Au fur et à mesure que vous brûlez des emplacements de sorts et des points de vie, la même rencontre devient beaucoup plus difficile.

De même, la structure des rencontres est importante. 5 PCs sur un monstre est un combat facile (à moins que le CR du monstre soit extrêmement élevé pour le groupe) ; le monstre ne peut cibler qu'un seul PC tout en subissant les dégâts des 5 autres. 5 PC contre 5 monstres, c'est beaucoup plus difficile ; les PC les plus forts doivent contrôler le champ de bataille ou les PC les plus mous. sera écrasé . 5 PCs sur 15 monstres, même des monstres très faibles, c'est vraiment dur ; tout le monde subit des dommages et le combat durera 4-5 rounds minimum.

23voto

KorvinStarmast Points 137583

Vous avez quatre options de base, en dehors du fait que les Rangers ne sont pas surpuissants dans le 5e D&D. Le combat de bas niveau est instable dans 5e, tout comme les résultats des jets de dé dans le système d20. Le "vous nuisez au jeu pour les autres" est une accusation non fondée à ce niveau de jeu. (Voir La réponse de Dale M pour plus de détails).

Paladin, Rogue, Sorcier, Barde, et mon Ranger.

Au troisième niveau, certaines classes ne tirent leurs compétences et avantages caractéristiques que de leurs archétypes. Par exemple, le Voleur au 3ème niveau, qui se bat à côté de vous, pourra faire des dégâts plus importants avec l'Attaque sournoise - mais c'est aussi une question de balancement des jets de dés.

Au cinquième niveau, les lanceurs de sorts bénéficient d'une forte augmentation de puissance lorsque les sorts de troisième niveau arrivent.

Quelques options

  1. Selon votre premier point, vous pouvez leur dire qu'ils ont tort, poliment, s'ils sont vos amis. La correction de l'erreur sur les règles de Concentration, qui limite la puissance de nombreux sorts, atténuera une partie de ce qui semble puissant maintenant. Note : si vous aviez encore fait toutes les sauvegardes de Con dont vous aviez besoin pour les tests de Concentration, c'est le retour aux dés balancés . Dites à vos "amis" que les jets de dé sont instables, et qu'ils peuvent se plaindre au RNG.

    Nous avons également manqué une règle, ce qui signifie que j'aurais dû faire quelques contrôles de concentration, mais c'est notre inexpérience et j'ai pris note de bien vérifier cela à l'avenir.

    Si vous êtes tous nouveaux dans ce système, il y a quelques bizarreries qui nécessiteront un certain apprentissage pour le groupe. Message à vos camarades de jeu : La patience est appréciée les niveaux de puissance comparés changent au fur et à mesure que l'on monte en niveau.

  2. Si vous sentez que vous devez modifier votre personnage - IMO vous ne devriez pas, mais je ne sais pas quelle est la dynamique de votre groupe - une chose simple à faire est de discuter avec votre DM en réassignant vos HP comme le score moyen par niveau (d10 (moyenne = 6) plus le bonus de Con pour les augmentations de HP du deuxième et du troisième niveau). Mais est-ce vraiment un problème ? La situation probable est que vous êtes tous en train de vous habituer à vos personnages, à ce système, et que votre Ranger a eu quelques bons combats.

  3. Vous pouvez arrêter de jouer avec eux. Bien qu'il s'agisse d'une suggestion sérieuse, il s'agit également d'une décision radicale qui dépend entièrement de la dynamique de votre groupe et de vos relations interpersonnelles. Vous avez un vieil ami joueur et trois "autres". Compte tenu des préoccupations exprimées dans votre question, il s'agit de l'option la moins utile, puisque vous voulez que ça marche... mais vous avez... demander des options .

    J'ai fait remarquer (comme d'autres ici) que les autres classes s'amélioreront plus tard, mais les gens ne semblent rien entendre.

    Je ne peux pas vous aider avec les gens qui ne veulent pas entendre raison.

    (D'après votre commentaire). J'ai fait un commentaire sur le fait que (d'après ce que j'ai lu) les classes telles que le Sorcier deviendront bien meilleures dans les niveaux ultérieurs, mais il semble que les personnes avec qui vous jouez veulent être bonnes maintenant.

Construction/planification du caractère

J'ai regardé où j'essaie d'emmener mon gars beaucoup plus tard mais je ne suis pas sûr que les autres l'aient fait - ils choisissent ce qui est bon à ce moment-là.

Ce n'est pas votre faute si les autres joueurs ont choisi de ne pas penser à l'avenir. Est-ce que vous partagez tous la même définition de "jeu occasionnel" ? Etes-vous tous d'accord avant que le jeu ne commence de ne pas planifier vos personnages ? Je ne vois pas en quoi c'est une stratégie de jeu intelligente (cf. La réponse de Dale M ), mais je ne connais pas les nuances des normes de votre groupe.

Si vos compagnons de jeu se plaignent de vous si tôt dans le jeu, il se peut que vous ayez des problèmes de dynamique de groupe qui doivent être résolus.
Comment vos attentes en matière de jeu correspondent-elles ?

S'ils n'ont pas trouvé leurs personnages aussi rapidement que toi, est-ce ta faute ? Non.
Certains types de batailles conviennent mieux à certains personnages qu'à d'autres.
Toutes vos batailles ne ressembleront pas à celle où votre arc était la star du spectacle (en particulier lorsque vous devez commencer à faire des sauvegardes de concentration !)

Si vous persistez à penser que vous avez tort, il se peut que la table ne vous convienne pas. Puisqu'au moins un joueur est un ami (selon votre question révisée), vous pouvez probablement ignorer ses plaintes car la différence de pouvoir devrait s'équilibrer au fur et à mesure que vous progressez en niveau. Voyez comment cela se passe dans quelques niveaux et réexaminez la question.

La nouvelle option de caractère

  1. Vous pouvez choisir un personnage complètement différent, si vous pensez que c'est ce qui maintiendra la paix. Comme c'est vous qui êtes confronté à cette dynamique de groupe, vous seul pouvez évaluer si ce choix est approprié. Si vous sont bons avec ça, c'est une option à votre disposition.

Suggestion en fin de compte ? Soyez un bon joueur d'équipe.

Continue à jouer ce Ranger du mieux que tu peux soutenir le groupe dans ses quêtes, ses aventures et ses objectifs. . La perception du déséquilibre s'atténuera au fur et à mesure que les niveaux de classe augmenteront.

Un dernier point qui n'est pas une suggestion : le jeu a été équilibré, en termes de conception, pour 2 à 3 repos courts par jour d'aventure, et environ 6 rencontres par jour d'aventure. Si votre DM a un taux de rencontre significativement plus bas, alors les pouvoirs des personnages une fois par jour, une fois par repos long, et les pouvoirs des slots de sorts auront tendance à paraître plus puissants que la conception prévue. Cela profitera aussi bien au sorcier qu'à tout autre lanceur de sorts.

10voto

PurpleVermont Points 22569

Une possibilité serait de changer un peu votre style de jeu jusqu'à ce que les autres personnages s'épanouissent davantage.

Par exemple, si vous êtes habituellement le premier dans l'ordre d'initiative, au lieu de vous attaquer au boss tout de suite, vous pouvez préparer une action pour tirer sur le premier ennemi qui se place à portée de mêlée de votre sorcier ou barde (en supposant qu'ils préfèrent rester hors de portée de mêlée).

De cette façon, vous (a) laisserez probablement certains des autres membres du groupe faire leur tour avant vous, et (b) vous rendrez un service utile en protégeant vos gars "mous" afin qu'ils puissent se concentrer sur ce qu'ils font le mieux.

Ce n'est pas drôle d'être toujours éclipsé, mais je pense que votre groupe réalisera qu'il aura aussi ses moments pour briller. Vous n'avez pas joué assez longtemps pour qu'ils puissent voir comment tout cela s'équilibre au cours d'une campagne plus longue.

7voto

Steve Klabnik Points 1621

Puisque vos séances semblent être une introduction à la 5e, peut-être pouvez-vous travailler avec votre DM pour adapter les rencontres afin de mettre en valeur les forces des autres PC. ou à leur donner plus de possibilités d'action d'autres manières.


Maintenant, je n'ai jamais joué (avec) des Bardes, Paladins ou Rangers donc je ne possède que des connaissances théoriques, mais sur la base du sens général que j'ai obtenu en étudiant le PHB et en jouant/DM-ing j'ai quelques suggestions :

Ennemis avec une CA élevée et un Dex faible

Tes dégâts super cool ne veulent rien dire si tu ne peux pas toucher. Vous êtes pourtant très bon pour toucher, mais chaque point de CA fait pencher la balance vers les types de dégâts non martiaux. Cela aura un impact sur le Paladin aussi, mais il a quelques bons sorts sur lesquels s'appuyer, et le Voleur devrait être capable de remédier à cela en essayant de se cacher et d'obtenir l'avantage. Le Sorcier, quant à lui, devrait s'éclater ! (littéralement)

Beaucoup de créatures à faible santé

Est-ce que les minions manquent à quelqu'un dans 5e ? S'il y a un grand nombre de créatures à tuer, tout le monde aura quelque chose à faire, et même les plus petits dégâts seront suffisants pour tuer. Votre overkill ne signifiera pas grand chose tant que vous ne pourrez toucher qu'une créature par round (vous pourrez en toucher deux plus tard, mais j'espère que d'ici là, vos amis se seront habitués à la façon dont les choses fonctionnent). La Grêle d'épines fonctionne bien ici, cependant, donc à moins que vous ne prévoyiez pas d'avoir cette préparation, cette option n'est peut-être pas la meilleure. Les créatures pourraient se disperser, mais le sorcier perdrait alors l'avantage de ses sorts AoE.

Les créatures magiques se moquent de vos flèches.

De nombreuses créatures magiques résistent aux attaques non-magiques. Réduire vos dégâts de moitié de cette manière vous rendra, en fait, deux fois moins efficace. Le paladin sera particulièrement heureux si ces créatures s'avèrent être également des morts-vivants (que le mal soit banni !). Le voleur ne va pas aimer ça, mais il y a d'autres opportunités pour lui de faire sa marque, et il pourrait juste obtenir une dague/rapier magique quelque part en chemin pour contrecarrer cet effet.

Ce mec a l'air dangereux, on l'attrape en premier.

Faire beaucoup de dégâts dans un round ? Vos ennemis devraient en tenir compte et essayer de vous abattre rapidement. Cela pourrait transformer une situation ennuyeuse du type "OMG, il reste assis en arrière et tue tout..." en une situation du type MMO "Protégez notre DPS !". Vous avez des outils pour survivre, mais un Paladin devrait avoir plus d'AC pour tanker de manière fiable, le Voleur ne devrait même pas être vu, et les autres devraient se sentir plus en sécurité pour jouer risqué pendant que vous avez l'attention de vos ennemis. Cela peut également renforcer la cohésion au sein de votre groupe. En regardant vos HP s'effondrer, vos amis devraient ressentir de la compassion et se sentir obligés de vous aider, et vous feriez bien d'implorer de l'aide vous-même dans le genre "j'ai mordu plus que je ne peux mâcher". N'oubliez pas :

Les gens sont plus enclins à vous apprécier après avoir vous faire une faveur .

Être ciblé par les ennemis fonctionne aussi en jeu de rôle. Y a-t-il un méchant qui observe votre groupe depuis l'ombre ? Il pourrait vouloir saboter leur as pour rendre tout le groupe plus faible. Cela vous rendra dépendant de vos coéquipiers pour vous aider à vous remettre sur pied.

Sur cette note :

Oups, vous êtes empoisonné !

Qu'il s'agisse de rations qui ont mal tourné, d'une boisson empoisonnée donnée par un ennemi maléfique ou d'un monstre furtif qui a faim du sang des Rangers, être empoisonné signifie que vous avez un désavantage sur tous vos jets d'attaque et de capacité. Bien que vous puissiez généralement vous débarrasser de ce désavantage en dehors des combats, découvrir que vous êtes empoisonné au début d'une bataille sera certainement un coup dur. Cela ne devrait pas être fait trop souvent, cependant, car cela devient vite évident et vous passerez probablement un mauvais moment (à moins que vous n'aimiez jouer le rôle des maux d'estomac).

Injecter du jeu de rôle dans les batailles

Pourquoi les batailles doivent-elles se résumer à l'attaque ? On pourrait peut-être convaincre un ennemi réticent de passer de votre côté. Peut-être qu'un combat pourrait être évité grâce au Charisme. Peut-être la zone est-elle truffée de pièges que les joueurs peuvent essayer de trouver et d'utiliser contre vos ennemis pour obtenir des morts instantanées épiques. L'ennemi connaît peut-être l'un des PJ et demande un duel d'honneur en un contre un. Les rencontres de D&D ne se limitent pas à l'apparition d'un Rattata sauvage et une myriade de situations peuvent être créées où des compétences non liées au combat servent soudainement un objectif de combat ou où des PJ qui n'ont pas l'habitude de faire grand-chose voient soudainement toute l'affaire dépendre d'eux. En sachant ce que vos amis ont dans leur arsenal de compétences et de sorts, le MJ peut créer toutes sortes de rencontres de type puzzle qui mettent en valeur leur utilité.


Ces suggestions sont juste ce qui me vient à l'esprit, mais votre DM devrait être plus familier avec la façon dont votre groupe fonctionne et comment transformer les joueurs mécontents en MVP-s de la journée. La meilleure méthode (à mon avis) est de donner à chaque PC une rencontre dans laquelle ses compétences particulières l'emportent sur des choses simples comme les dégâts. Cela devrait les habituer à penser de manière créative, les faire se sentir bien dans leur peau, et leur donner quelque chose à raconter lorsque les conversations du type "Tu te souviens de cette fois-là" commencent. De plus, comme vous êtes tous nouveaux dans le jeu, cela servira de tutoriel pour certains de ses aspects spécifiques.

Si l'inexpérience de votre SM rend cette tâche difficile pour lui, encouragez-le à venir sur ce site et à lire/poser des questions. Je suis sûr que nos senpai-s seront heureux de l'aider :)


En guise de conclusion, Voici un bon outil pour s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde en ce qui concerne le déroulement du jeu (et cela a été évoqué sur ce site à plusieurs reprises). S'il y a des malentendus et des désaccords, cela devrait permettre d'y remédier.

4voto

Escoce Points 4225

Une des choses que vous pouvez faire pour niveler tout le monde est d'utiliser les règles de la ligue pour les attributs des personnages et les points de vie. De cette façon, tout le monde a le même nombre de points, il suffit de les attribuer comme on le souhaite et de ne pas dépendre du hasard pour les bons ou mauvais jets de dé.

HP est quelque peu similaire. Comme les HP sont prédéterminés par classe, le nombre de HP est "équitable" entre deux joueurs.

Si le problème dépasse ce stade, alors vous jouez avec une bande de pleurnichards. Puisque vous êtes tous de "nouveaux" joueurs, comment pourriez-vous, ou lui ou elle, savoir si quelqu'un est déséquilibré ou non ? Eh bien, vous ne le sauriez pas. Au fur et à mesure que vous gagnez en expérience de jeu, vous développerez intuitivement un sens de qui est OP et qui est faible, et cela changera avec chaque aventure où différentes compétences sont mises en avant.

Ajout : je pensais l'avoir dit mais je ne l'ai pas fait. L'utilisation de règles de jalonnement pour le gain d'expérience permet également de maintenir les gens au même niveau et à égalité les uns avec les autres. Oui, parfois, une nouvelle capacité, une augmentation d'attribut ou un exploit peut rendre quelqu'un plus puissant au niveau de l'expérience. este mais tout le monde avancera ensemble au même rythme et en tant que groupe.

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