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Quelles sont mes options lorsque les autres membres du groupe pensent que mon personnage est trop puissant ?

J'ai récemment commencé à jouer à DnD 5e avec un groupe d'amis, qui sont tous très inexpérimentés - moi et le DM inclus. Nous nous sommes mis d'accord dès le départ sur le fait que nous voulions jouer de manière très décontractée, afin de nous familiariser avec les règles et d'avancer dans une direction qui nous convienne à tous.

Sans entrer dans les détails, le groupe se compose d'un paladin, d'un voleur, d'un sorcier, d'un barde et de mon ranger. Nous sommes tous au niveau 3, et il y a quelques cas où la planification (et la chance) m'ont permis d'être nettement meilleur en combat. Mes jets de HP ont été très élevés (j'ai 35 HP) alors que le reste du groupe en a 24, 18, 17 et 14. De plus, bien que je ne cherche pas à créer un personnage particulièrement méta-jeu, j'essaie de choisir des compétences complémentaires et, lors de la dernière session, j'ai utilisé plusieurs compétences/sorts pour infliger beaucoup plus de dégâts que les autres en combat (nous avons également manqué une règle, ce qui signifie que j'aurais dû faire quelques tests de concentration, mais c'est notre inexpérience et j'ai pris note de bien vérifier cela à l'avenir).

À ce stade, quelques gars ont été un peu déçus parce qu'ils n'étaient pas vraiment en mesure de faire grand-chose, car j'étais généralement en mesure d'être le premier dans n'importe quel combat en raison de mon DEX élevé, et j'infligeais des dégâts si importants que les gars qui étaient les derniers ne faisaient rien. De plus, les combats sont assez courts et satisfaisants, et à vrai dire, je n'aime pas trop ça non plus. Un des gars a dit la phrase (redoutée) - que j'étais en train de méta-gamer mon gars pour qu'il soit meilleur que tous les autres.

Je l'ai souligné :

  1. La session a commencé dans une ville où mon faible ACS, et mon personnage ayant un fond quelque peu introverti, ont fait que je n'ai pas eu beaucoup à faire. J'avais fondamentalement accepté que la session se déroule en ville avec peu de combats et cela me convenait parfaitement.
  2. Tout le monde était d'accord (et je n'ai pas insisté) pour quitter la ville très rapidement parce qu'ils étaient tous impatients de se battre à nouveau. J'étais plutôt satisfait d'explorer la ville et je voulais en savoir plus sur une quête secondaire potentielle que je considérais plus intéressante.
  3. Certains membres du groupe ne sont pas vraiment préparés pour le combat, et sont plus adaptés au RP en ville, bien que je reconnaisse que ne rien faire dans un combat donné est extrêmement frustrant - je donnais essentiellement mes affaires au barde pour qu'il les vende pour moi en ville.
  4. Toutes les compétences que j'ai choisies étaient celles qui correspondaient à ce que je pensais que le personnage aurait tendance à faire par lui-même en termes d'origines et d'ambitions - je ne suis pas particulièrement en train de faire des niveaux avec une méta en tête.
  5. J'ai été incroyablement chanceux avec les rouleaux HP.

Dans l'ensemble, je ne veux pas nuire au jeu des autres. J'ai donc discuté avec le SM pour essayer de m'adapter afin d'être plus en phase avec les autres. J'ai déjà proposé au SM après mon dernier jet de HP de le refaire, et il a accepté si nous le jugeons nécessaire, mais nous devrons trouver une raison interne au jeu pour que cela se produise. Que puis-je faire d'autre pour améliorer le jeu pour le reste des joueurs ?

EDIT : Je peux maintenant expliquer un peu plus de choses :

Ça se résume à la configuration que j'avais :

Arc long avec 17 DEX et tir à l'arc comme style de combat, puis utilisation de la Marque du chasseur et du Tueur de colosse pour infliger 3+D10+D8+D6 points de dégâts aux boss, ou utilisation de deux épées courtes pour faire quelque chose de similaire. Les contrôles que j'ai mentionnés concernaient la concentration nécessaire pour maintenir le sort après avoir encaissé un coup.

A mon avis, bien que je cherche à devenir bon en combat, je n'ai pas l'impression d'essayer délibérément de trouver des règles de niche qui me conviennent, mais juste de choisir les choses judicieusement (et il est apparu une configuration de Rangers assez standard quand j'ai vérifié plus tard. L'un des gars et moi avons beaucoup joué à Warhammer Fantasy, donc nous ne sommes pas peu habitués à travailler sur ce qui est le mieux à utiliser, ce sont deux des autres personnes qui ont eu l'impression que je jouais en quelque sorte avec le système.

Ma suggestion au DM était soit d'opter pour la voie de Beast Master et de modifier certaines choses, comme les gens l'ont également souligné, il est considéré comme moins fort, mais il ne correspond pas bien au personnage, ou nous trouvons une raison de diminuer probablement les HP, car en ce moment avec certains gars étant vraiment fragile, il est difficile d'augmenter la difficulté à son avis comme nous avons presque eu des gens mourir à des Gobelins. J'ai fait remarquer (comme d'autres ici) que les autres classes s'amélioreront plus tard, mais les gens ne semblent rien entendre. Je ne suis pas particulièrement piqué par les critiques sur ce que je fais - j'essaie juste de m'intégrer dans l'équipe et de jouer mon rôle en conséquence.

Merci également à ceux qui ont ajouté des balises, etc. Toutes mes excuses car je suis un peu nouveau sur ce site.

4voto

Percival Points 8895

Essayez de faire une séance de simulation

Pour les lanceurs de sorts, avant une session de jeu, vous pourriez essayer de passer une heure ou plus à faire une session de "faux niveau", et leur demander de construire leurs personnages jusqu'au niveau 7 avec vous. Puisque vous semblez savoir comment créer des personnages puissants, asseyez-vous avec chacun d'eux et faites des suggestions. Comme mentionné dans un autre commentaire, les lanceurs de sorts deviennent EXTRÊMEMENT puissants en quelques niveaux, et ils commenceront à voir à quel point leurs personnages peuvent être étonnants.

(Note pour les voyous : À cause de la précision limitée et de l'augmentation relativement lente des dégâts, les voleurs ne seront jamais aussi puissants en 5e. Les lanceurs de sorts peuvent faire tout ce qu'un voleur peut faire, et généralement de manière beaucoup plus efficace. Le joueur voyou ne sera pas nécessairement inutile, mais s'il veut être un "super-héros", il devrait peut-être choisir une autre classe).

D'après mon expérience avec 5e, les personnages martiaux sont vraiment bons des niveaux 1 à 4. Après cela, ils deviennent très rapidement surclassés par les lanceurs de sorts, et au niveau 11, ils ne sont même plus dans la même fourchette. Vos PCs ne sont probablement pas assez impatients de voir à quel point leurs personnages vont devenir géniaux. Je pense que si vous passez un peu de temps à faire quelques niveaux 'what-if' avec eux, ils seront excités par ce qui les attend (en dépit des rogues).

3voto

Michael Richardson Points 1524

On dirait que tout le monde est nouveau dans le 5e.

Une suggestion possible est de demander au SM d'envisager de permettre à chacun de "peaufiner" son personnage lorsque chacun atteint son niveau supérieur.

Ils ont maintenant de l'expérience avec le jeu et peuvent voir s'ils aiment les capacités qu'ils ont choisies ou s'ils pensent qu'un autre choix fonctionnerait mieux. Ou peut-être font-ils maintenant plus attention aux capacités des niveaux supérieurs et doivent-ils ajuster leurs choix précoces pour pouvoir choisir les capacités supérieures plus tard.

Il serait sans doute préférable de procéder à un ajustement ponctuel, maintenant que tout le monde a fait l'expérience des nouvelles règles.

3voto

EmilyJ Points 151

Une chose à considérer :

Les premiers jeux, quels qu'ils soient - RPG, jeux informatiques, etc. - sont presque toujours ennuyeux dans une certaine mesure. C'est parce que vous êtes censé apprendre les mécanismes. Dans un RPG, il y a le problème supplémentaire que votre DM (même s'il est expérimenté) doit apprendre à quel point les joueurs sont bons, leurs forces et leurs faiblesses, leurs préférences... tout cela est plus facile avec un gameplay un peu plus simple pour commencer. Un MJ novice ne peut pas prendre le risque de vous proposer une rencontre qui tuera rapidement le groupe au niveau 2 ou 3 - ce n'est pas drôle non plus.

Au contraire, vos amis (et vous) devraient utiliser ce temps pour apprendre. Apprendre les mécanismes. Vous avez appris à vous souvenir des tests de concentration - bien ! Ils apprendront aussi à utiliser leurs personnages.

Si les rencontres sont un peu faciles, pourquoi ne pas passer votre premier tour d'une rencontre manifestement facile à s'assurer qu'il n'y a plus de monstres ? Un vrai groupe comme celui-là ne verrait pas le ranger dépenser de précieuses flèches pour tirer sur un gobelin que le sorcier peut tuer avec ses poings, sans parler du paladin ou du voleur, après tout. Au lieu de cela, regardez autour de vous, faites un peu de repérage. Assurez-vous que votre DM ne prépare pas une surprise. Positionnez-vous de manière appropriée. Il existe toutes sortes de moyens dans l'univers - et dans le jeu - pour s'assurer que chacun ait une chance de faire des dégâts ou de participer à l'action, et surtout d'apprendre comment fonctionne son personnage.

C'est la chose la plus importante pour les nouveaux joueurs : s'ils n'apprennent pas les forces et les faiblesses de leur personnage et de leur classe, ils ne seront pas prêts pour les rencontres de niveau 5-7, qui deviendront beaucoup plus difficiles (si le DM sait ce qu'il fait). C'est ce qui tue : un voleur qui ne sait pas comment attaquer furtivement ou un sorcier qui ne sait pas quels sorts utiliser.

3voto

Edward Points 21

Il s'agit d'un jeu amusant et coopératif, personne ne devrait voir son personnage "affaibli". Au contraire, les autres personnages doivent être renforcés ou avoir une chance de briller.

Un paladin avec le serment de vengance devrait être capable d'égaler vos dommages, en fait ils peuvent lancer le même sort pour ajouter D6 dommages, ou utiliser un sort de 2ème niveau pour ajouter 3d8.

Les bardes ont plus de mal à infliger de gros dégâts, mais le métal thermique peut durer plusieurs tours, et ils peuvent l'appliquer avec seulement une action libre. Ce qui leur permet de causer des dégâts deux fois par tour. Ceci ne s'applique qu'aux combats plus longs.

Vous pouvez les aider à optimiser leur personnage, ou demander au DM de créer un scénario où ils auront l'occasion de briller. Peut-être y a-t-il une quête qui nécessite une négociation ou de découvrir que le prince complote pour tuer le roi. Les bardes sont mieux placés pour le découvrir.

Les PNJ peuvent également être créés pour s'entendre naturellement avec les autres membres de votre groupe. Une église pourrait préférer le paladin, une université ayant un problème pourrait engager votre équipe et préférer parler au sorcier.

Maintenant, ce sont des choses DM pour que les autres soient plus impliqués. Le DM peut aussi mentir pour mettre en place un scénario. Faites-lui dire qu'il a tiré au hasard un trésor et qu'il s'agissait d'un objet spécifique pour le voleur ou le sorcier. Pourquoi ne pas donner un objet magique qui ne peut être utilisé qu'une seule fois pour invoquer une boule de feu. Laissez le sorcier voir que dans quelques niveaux, oui... il sera puissant.

Les bardes sont géniaux car ils ne sont jamais inutiles, mais ils ne sont jamais les meilleurs. S'il a opté pour la valeur alors au 5ème niveau il obtiendra 2 attaques, et combiné avec des sorts qui peuvent être gardés avec une action mineure cela peut être puissant. Les bardes doivent rechercher la synergie et continuer à utiliser leur action bonus. College of Lore peut être étonnant en dehors du combat, et au 6ème niveau (je sais que c'est une attente) peut accéder à n'importe quel sort de n'importe quelle classe. Essayez de l'orienter vers un bon sort, vous ne pouvez pas vous tromper avec boule de feu, mais il y a beaucoup d'options. Plus tard, le polymorphisme est idéal pour transformer quelqu'un en une créature avec des points de vie gratuits.Une des forces du barde est de toujours avoir le bon outil. Il suffit d'en avoir un, un sort d'évocation, un sort de guérison, peut-être l'invisibilité ou un autre sort utilitaire, jamais le plus fort, mais dans quelques niveaux, il devrait toujours avoir quelque chose.

Le DM peut toujours mélanger les choses de plusieurs façons pour favoriser les autres, certaines grandes aventures sont des puzzles. Nous en avons eu une qui était un sol avec des carrés, vous marchez sur le mauvais et vous êtes zappé. Il y avait un modèle mais nous n'avons pas réussi à le comprendre (ou à enregistrer les plus dangereux). Notre tank a été frustré et a couru à travers et a juste pris les dégâts, assez de dégâts pour tuer le reste d'entre nous. C'était si tendu, le fait est que le combat n'est pas la seule façon de défier les personnages. Si vous êtes dans un labyrinthe, donnez des énigmes sur le bon chemin, et rendez-les difficiles. Si vous y arrivez, c'est génial, et vous vous sentez bien. Si vous n'y arrivez pas, alors votre équipe se fait prendre en embuscade ou autre. De plus, si vous avez besoin de vous introduire dans un endroit où les compétences du voleur seront utilisées, éclairez-le pour qu'il se sente bien.

L'objectif doit être de constituer votre équipe, ou de trouver un lieu qui mette en valeur ses compétences.

0voto

whaledawg Points 792

Vous pouvez demander à votre DM d'ajouter un défaut à votre personnage. Je l'ai fait, en tant que SM, pour aider à équilibrer les joueurs et ils semblent tous l'apprécier. J'ai une table de défauts à partir de laquelle je travaille, mais j'autorise les demandes si je pense qu'elles rendront le jeu amusant pour tous. Par exemple, un personnage qui peut voler mais qui a peur des hauteurs, ce qui fait qu'il lévite de quelques mètres tout au plus. Un personnage était maniaco-dépressif et, deux fois par jour, il devait faire un jet aléatoire pour déterminer s'il était maniaco-dépressif ou dépressif, puis il devait jouer son personnage dans ces conditions.

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