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Existe-t-il un système de RPG fantastique qui n'essaie pas d'être old-school ?

Je suis un joueur relativement nouveau qui a été initié aux RPG de Fantasy avec DnD 3.5 et a continué avec la 4ème édition. Maintenant je suis actif sur les forums et je sais comment ils développent la 5ème édition, mais honnêtement je pense que c'est un énorme pas en arrière et je ne veux rien avoir à faire avec.

J'ai vu 13e âge être proposé comme le Pathfinder de 4E, mais en regardant la façon dont ils se présentent ("13e âge est une lettre d'amour à D&D : un RPG léger, orienté histoire qui honore les valeurs de la vieille école tout en faisant progresser l'art de l'OGL"). Je n'aime pas ça.

En gros, je cherche un jeu qui est :

  1. Des chevaliers et des sorciers fantastiques affrontent des dragons pour le plaisir, le profit ou la main d'une princesse.

  2. Un système basé sur les classes, avec autant de classes que possible. Je n'ai pas de limite quant au nombre de classes.

  3. Un jeu plus lourd en règles. Je comprends que les SM puissent triturer les règles, mais j'aimerais qu'il y ait autant de règles définies que possible afin que le SM n'ait pas à supporter une lourde charge. De plus, les sorts et les actions devraient être distincts. Pour moi, 4E est distinct. Une approche du type "Ceci est un modèle d'explosion, créez votre propre boule de feu/boule de tonnerre" n'est pas assez distincte.

  4. Aucune des motivations des règles ne devrait être "C'est comme ça qu'on faisait en 19XX".

  5. Aucun des éléments ne doit être de type "old school". Pas de "photos en noir et blanc parce que c'est ce que j'avais quand j'étais enfant", et nulle part dans les livres ou les communiqués de presse il ne doit être question de "ramener le bon vieux temps de 19XX". Je veux un jeu conçu pour 2012 et non pour 1982 .

  6. L'équilibre est souhaité. S'il vous plaît, pas de failles de niveau Exalté entre les classes PC pour quelque raison que ce soit.

Je suis désolé si la liste est longue mais est-ce que quelqu'un connaît un jeu qui correspond à ces critères ? Les critères 1, 4 et 5 sont particulièrement importants pour moi.

La 4e correspond un peu à ces critères, mais je ne veux pas rester avec la 4e parce qu'elle est sur la voie de l'obsolescence et que je veux quelque chose d'imprimé.

21voto

Brett Veenstra Points 10238

Le monde des donjons est un RPG moderne primé, avec une touche old-school.

  1. Oui à l'aventure pour le plaisir, le profit et les objectifs personnels.

  2. Oui au système basé sur les classes. Il y a huit classes, avec le barbare à venir.

  3. Pas de règles lourdes. Vous pouvez créer de nouvelles règles, mais, en général, il n'est pas nécessaire de truquer les règles. Il y a des sorts distincts, mais ils sont aussi ouverts à l'interprétation et surtout au paradigme du lancer.

  4. Dungeon World tente de créer un sentiment de vieille école mais en utilisant des règles modernes (adaptées de l'anglais). Apocalypse World ). Par exemple, il existe un mouvement de combat appelé Barres de pliage, barrières levantes qui est évocateur (en tout cas, il me rappelle AD&D 2e), mais le résultat est quelque chose d'intéressant et de précis.

    Quand vous utiliser la force pure pour détruire un obstacle inanimé , roll+Str. Sur un 10+, choisissez 3. Sur un 7-9, choisissez 2.

    • Cela ne prend pas beaucoup de temps
    • Aucun élément de valeur n'est endommagé
    • Il ne fait pas un bruit excessif.
    • Vous pouvez réparer le truc sans trop d'efforts.
  5. L'art en couleur est dans la plus récente version du pdf, et l'art est pas de dessins de base en noir et blanc .

  6. Je n'ai pas trouvé que l'équilibre était un problème.

16voto

Timbo Points 1

Je suis le responsable des relations publiques de 13th Age, et bien que le jeu ne convienne pas à tout le monde, j'espère que vous aurez l'occasion de l'essayer et de voir s'il répond à vos besoins. Nous envisageons d'organiser davantage de parties dans les salons et les magasins locaux.

Voici comment le 13e âge répond à vos exigences, à mon avis. YMMV.

  1. Les chevaliers et sorciers de fantasy affrontent les dragons pour le plaisir, le profit ou la la main d'une princesse.

    Vérifiez.

  2. Un système basé sur les classes, avec autant de classes que possible.

    Vérifiez. Les classes du jeu de base sont les suivantes : barbare, barde, clerc, combattant, paladin, ranger, voleur, sorcier et magicien. La première extension ajoutera un nécromancien, un occultiste et un capitaine de bataille. Le jeu est publié dans le cadre de l'OGL, de sorte que tout éditeur tiers peut produire de nouvelles classes compatibles avec le jeu.

  3. Un jeu plus lourd en règles. Je comprends que les SM puissent triturer les règles, mais j'aimerais qu'il y ait autant de règles définies que possible afin que le SM n'ait pas à supporter une lourde charge.

    Sort de. Comparé à un jeu aux règles très légères comme Old School Hack, 13ème Age est plutôt un jeu aux règles moyennes. La charge du MJ est allégée en rendant la préparation très facile grâce à la création rapide de monstres et à des mécanismes de joueur qui répartissent un peu la charge de la construction du monde et de la génération de l'histoire sur la table.

  4. Aucune des motivations des règles ne devrait être "C'est comme ça qu'on faisait en 19XX".

    Plutôt : "Certaines des choses que nous avons faites en 19XX étaient merdiques, mais d'autres ont très bien fonctionné. Nous allons intégrer dans notre jeu les parties qui, selon nous, ont vraiment bien fonctionné. Nous allons également inclure certaines options qui sont une question de préférence, de sorte que vous pouvez, par exemple, faire un jet pour les statistiques ou utiliser un système d'achat de points."

  5. Aucun des éléments ne doit être de type "old school". Pas de "photos en noir et blanc parce que c'est ce que j'avais quand j'étais enfant", et nulle part dans les livres ou les communiqués de presse il ne doit être question de "ramener le bon vieux temps de 19XX". Je veux un jeu conçu pour 2012, pas pour 1982.

    13th Age n'est pas un exercice de nostalgie. Rob Heinsoo et Jonathan Tweet voulaient créer le meilleur RPG fantastique chevaliers-sorciers-vs-dragons qu'ils pouvaient faire ensemble en 2012, et c'est le jeu qui en est sorti. Si certains éléments sont tirés des premiers RPG (Tweet aime beaucoup Arduin), c'est parce qu'ils pensent, en tant que concepteurs, que ces éléments fonctionnent bien.

  6. L'équilibre est souhaité. S'il vous plaît, pas de failles de niveau Exalté entre les classes PC pour quelque raison que ce soit.

    L'équilibre dans le 13ème âge est un sujet très controversé, mais je vois plus de gens du côté "c'est équilibré" que du côté "non". Vous ne verrez certainement pas de grands écarts entre les classes.

13voto

Mike H Points 323

La règle du cool Légende fait parfaitement l'affaire. Le jeu a été développé par des optimisateurs de 3.5 qui en avaient assez de maintenir leur longue liste d'interdictions et leur document de règles maison (plus de 80 pages), et qui ont cherché à créer un jeu moderne et simplifié. C'est un système d20, mais chaque option : classe, exploit, sort ou objet, a été écrite à partir de zéro.

Le principe directeur de Rule of Cool est de faciliter le jeu. Ils veulent donner des règles qui couvrent les points de décision importants, vous permettent de garder le jeu en mouvement en donnant des règles pour juger les conflits. Mais sinon, ils veulent rester à l'écart et vous laisser jouer. La création de personnage est rapide, car ils se débarrassent des petites décisions de type "comptable". Chaque décision signifie des choses importantes pour votre personnage.

Il y a environ une douzaine de classes à ce stade, mais ce nombre est trompeur du point de vue du système d20 habituel. Légende Les classes ont chacune trois voies, qui ont chacune sept caractéristiques. Vous obtenez une de ces caractéristiques à chaque niveau, en parcourant les trois voies (vous en obtenez deux au 1er niveau, pour un total de 20 niveaux). Le multiclassage se fait en échangeant une de vos pistes contre celle d'une autre classe, ou contre l'une des nombreuses pistes supplémentaires qui sont disponibles. Cela conduit à un énorme Il existe un grand nombre de combinaisons, et contrairement au multiclassage typique du système d20, l'écrasante majorité d'entre elles sont totalement viables. Il y a une certaine marge d'optimisation, mais il est très difficile d'être inutile, et pour autant que nous le sachions, impossible d'éclipser les gens.

Le système est donc très flexible, mais il est construit dans un souci d'équilibre et de rapidité de construction et de jeu.

Je développerai cette réponse quand j'aurai le temps, mais pour l'instant, j'ai écrit une revue de Légende qui pourrait être utile.

Divulgation : J'ai été un testeur de jeu pour Légende Depuis lors, certains de mes travaux ont été intégrés au système. Je n'ai reçu aucune compensation financière, aucun investissement financier, et je ne suis pas membre de Rule of Cool. Je compterais la plupart d'entre eux comme des amis à ce stade, mais c'est parce que je suis impliqué dans la communauté.

13voto

Zachiel Points 33633

Je vais vous présenter le monde merveilleux de... non, vraiment, c'est un bon jeu. Il s'appelle la Roue ardente et je pense que cela répond à la plupart, sinon à la totalité, de vos points.

  1. Vous pourriez jouer des aventures vraiment différentes de celles-ci, comme "un vieux professeur humain dans une école d'alchimie essaie de défendre ses théories" mais si vous êtes tous sur la même piste, les aventuriers sont ok. La seule chose à prendre en compte est que chaque joueur doit choisir ses propres objectifs, ce qui signifie qu'il n'y a pas de PNJ "je vous donne une mission" si le groupe dans son ensemble n'est pas d'accord sur ce point.

  2. Le système a des chemins de vie. Chaque race de PC a plusieurs paramètres (humain a noble, ville, village, ...) chacun avec une pléthore de chemins de vie. Mon dernier PC était né noble , jeune femme , servante de taverne (il y a une histoire derrière ça) et a fini par être un contrebandier. Chaque parcours de vie vous donne des bonus mécaniques (points de compétence et bonus aux compétences, pour faire court) et peut ouvrir différents cadres. Après la création du personnage, vous montez de niveau en augmentant les compétences, pas les chemins de vie.

  3. Vous pouvez choisir entre trois systèmes de règles différents pour le combat, avec une complexité croissante, allant de la comparaison des jets à "écrire trois actions sur une feuille et les comparer". Chacun de ces systèmes ne repose pas sur le fiat du MJ pour fonctionner. Il n'y a absolument aucun besoin de truquer les jets, le système fonctionne parfaitement.

  4. Rien de tel.

  5. C'est un jeu fantastique. Il a des graphismes fantastiques. Ça peut ressembler à un vieux livre de Tolkien. Mais est-ce vraiment important si tout le reste est correct ? L'édition est assez moderne, avec des icônes pour reconnaître les paragraphes. Ce n'est pas un manuel coloré de la 4ème édition.

  6. Pas tout à fait un chèque ici. Il y a évidemment des choix moins bons. Ce qui est merveilleux, c'est que vous n'avez pas besoin de créer un personnage optimisé pour être à la hauteur des personnages optimisés. Si vous mettez tous vos bonus sur une seule chose, vous allez être très bon dans ce domaine. Mais être nul pour le reste des choses aura ses conséquences, c'est sûr.

Jetez un coup d'œil à quelques critiques et s'amuser.

J'ai oublié de dire qu'une version réduite entièrement jouable du jeu est disponible gratuitement. Malheureusement, cette partie du site est en panne pour maintenance et je ne peux pas fournir le lien maintenant. J'espère que c'est celui-ci (vous pouvez également voir les graphiques ici).

11voto

jalcom Points 410

Warhammer Fantasy 3e édition

J'y joue en ce moment, et j'ai également dirigé une session. Il peut apporter beaucoup de plaisir dans un monde bien défini qui est assailli de tous côtés par des menaces fantastiques.

Contre votre liste :

  1. Les options pour les classes de base sont généralement la masse commune de l'humanité, les apprentis sorciers, les hommes d'armes, les voleurs et les initiés (et ainsi de suite). Les chevaliers et les archimages apparaissent plus tard dans le jeu. Il est difficile de vaincre un dragon, mais il existe un bon éventail d'adversaires à différents niveaux de menace.
  2. Il existe un pile de classes et un système intéressant de multi-classes. Il est peu probable que vous ayez deux joueurs de la même classe dans un groupe particulier.
  3. Il y a beaucoup de règles définissant le combat, le rythme et les rencontres sociales. Elles ne sont pas bien organisées (ce qui est le plus gros inconvénient du jeu).
  4. La motivation des règles semble être "Comment pouvons-nous vendre plus de carton ?". Encore une fois, c'est un inconvénient, mais vous ne le trouverez peut-être pas si mauvais.
  5. Le livre de règles est en couleur, tout comme les cartes et les jetons. Il n'aurait jamais pu être produit il y a 30 ans.
  6. Toute classe est capable d'atteindre n'importe quel niveau d'aptitude dans n'importe quelle compétence. Il existe des classes axées sur la vie sociale qui auraient plus de difficultés en combat, et vice versa, ce qui est logique.

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