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Comment faire : Créer une bonne histoire pour expliquer comment le groupe s'est réuni ?

Je suis en train de faire une liste de choses à faire pour la création de personnages pour ma première partie en tant que DM, et l'une des choses que j'ai souvent entendues est d'avoir au moins une raison pour laquelle les joueurs se sont réunis pour leurs aventures (La traditionnelle ' Nous nous sommes rencontrés dans un bar et avons décidé de nous amuser. est un cliché éculé...).

Quels sont les meilleurs prétextes/explications pour expliquer comment les personnages ont décidé de faire leur voyage ensemble ? Je veux que les joueurs puissent écrire des histoires distinctes pour leurs personnages, mais je veux aussi qu'il y ait au moins une histoire acceptable sur la façon dont ils se sont rencontrés. Je prévois qu'ils viennent d'endroits complètement différents, donc ils ne pourront probablement pas avoir une très longue histoire ensemble, mais je veux quand même une raison décente.

Comment avez-vous expliqué comment vos personnages se sont rencontrés et ont décidé de partir à l'aventure ? Existe-t-il de bonnes lignes directrices/exemples pour créer cette partie de l'histoire ? Comment puis-je leur donner un solide sentiment d'unité pour une cause spécifique, quelle que soit cette cause ?

20voto

John Owen Points 897

Regardez la création de personnage Dresden Files. C'est une méthode cool où chaque joueur reçoit une carte et commence à écrire une histoire du point de vue de son personnage, puis tout le monde la passe à la droite. La personne suivante reprend l'histoire du point de vue de son personnage. Le livre Dresden Files donne également de très bonnes indications et directives. C'est amusant parce que c'est quelque chose que les joueurs construisent ensemble et qui leur donne une histoire à laquelle ils peuvent se référer dès la première session de jeu. C'est aussi très agréable parce que ce sont eux qui font le plus gros du travail à votre place.

Cela peut leur donner le cadre initial de l'amitié et les mettre tous au même endroit. Ensuite, vous pouvez les accrocher dès la première session avec votre ligne de campagne.

18voto

Pulsehead Points 17106

Quelques points de départ que j'ai vus/utilisés :

  • Les personnages aident à arrêter une guerre. Il y a 3 factions principales que les PJ connaissent, les 2 pays en guerre, et l'église qui veut juste que l'effusion de sang cesse. Les personnages peuvent être soit du pays X, soit de l'église. En conséquence, la moitié du groupe était du pays, et l'autre moitié de l'église. Il y avait 2 factions qui avaient toutes le même but, donc elles travaillaient bien ensemble.
  • Créez en collaboration une histoire de fond qui inclut tous les personnages. Une fois que les points sont convenus, tirez les personnages dans un prologue qui rassemble tous les personnages avec un minimum de conflits/chances pour les XP, jusqu'à la fin du prologue.
  • Homme/femme de compagnie. Tous les PCs sont appelés ensemble pour un travail. J'ai été dans cette situation plusieurs fois, une fois c'était dans une Chronique des Vampires, donc nous savions tous qui était à la table et leurs clans, mais nous ne savions encore rien d'autre sur eux. Par conséquent, nous avions une réputation d'une ou deux phrases sur tous les autres personnages. Dans une partie de Shadowrun, nous ne nous connaissions pas jusqu'à ce que notre ou nos réparateurs et M. Johnson conviennent que cette équipe fonctionnerait bien ensemble. Nous nous sommes rencontrés, avons obtenu le travail, puis sommes allés dans un bar pour faire connaissance.
  • "Il y a quelqu'un que je connais qui pourrait nous aider". Le joueur A connaît le joueur B. B connaît A et C. C connaît B et D. D connaît C. Le joueur A a besoin de faire quelque chose et appelle B. B appelle C, C appelle D, et vous avez maintenant une équipe complète.
  • "Envoyez les Clones !" Paranoïa. Nous n'avions pas d'antécédents, l'histoire était au-dessus de notre niveau d'autorisation, bon citoyen. Demander des choses au-dessus du niveau d'autorisation est une trahison envers le grand ordinateur. Signalez-vous pour une résiliation sommaire immédiatement. Passez une bonne journée. (les personnages ont tous été lancés au hasard devant le DM, et ni nous, ni personne d'autre ne savait quoi que ce soit de notre passé, présent ou futur).
  • Rencontré dans un bar. C'est arrivé avec l'un de nos groupes. On était dans un bar, il y a eu un hold-up, et on devait récupérer nos affaires. C'était une course de lait, mais ça a rapproché le groupe.
  • "J'ai besoin de quelques gars courageux !" C'est le cas classique d'une poignée de personnages qui s'agitent dans une taverne, un seigneur de guerre entre et déclare qu'il a besoin de quelques personnes courageuses pour aller chercher le Widget of Wondrous Awesomeness. Les PJ se portent volontaires pour ce travail, et continuent l'aventure par la suite.

9voto

La réponse du méta jeu : Lorsque je dirige une partie, j'indique le cadre, le thème principal de la partie et la façon dont les personnages vont s'accorder. Cela me décharge d'une grande partie de la mise en place et la confie aux joueurs. Je trouve que cette approche me permet d'avoir une partie plus soudée, avec de nombreuses raisons de ne pas rentrer chez soi quand les choses se compliquent.

En raison de l'importance du lien avec les personnages, cela me permet de créer de nombreux sous-thèmes de l'intrigue en fonction de ce que le joueur propose. Regardez comment les animes le font : Tous les personnages ont de nombreuses couches de connexions avec l'intrigue, avec d'autres personnages, et s'intègrent très bien. Laissez vos joueurs créer ces liens et vous pourrez extrapoler de nombreux fils secondaires de l'intrigue.

Exemple : Le jeu est une reconstruction post-apocalyptique d'horreur, avec de lourds éléments de steam punk, et quelques horreurs surnaturelles. Votre personnage doit surtout être doué pour l'enquête et l'interaction avec les personnages, mais quelques compétences en combat/magie/technologie seraient un plus. Les personnages reçoivent une lettre d'un ami cher qui leur demande de l'aide. Le jeu commence juste avant que vous arriviez chez lui. Je m'attendrais à ce que certains personnages se connaissent et qu'ils aient au moins entendu parler des autres.

8voto

Dustin Getz Points 97

Je n'ai pas eu l'occasion de le faire moi-même, mais je voulais utiliser le montage "Usual Suspects".

Surprise, vous vous retrouvez tous dans une même cellule de prison pour un crime que vous n'avez pas commis (ce qui est délicat pour une société mixte). Puis vous découvrez que vous avez été piégé par un autre cerveau, que vous devez apaiser, sinon

Vous êtes tous jetés ensemble, ayant peut-être une vague connaissance professionnelle les uns des autres. Forcés de travailler ensemble, vous vous retrouvez dans un scénario instantané. Obéir au cerveau du crime, fuir, essayer de le doubler. A vous de choisir.

Bien sûr, cela fonctionne mieux pour les personnages un peu moins bons. J'ai essayé de le mettre en place pour mes enfants, mais ce sont toujours de bons enfants, et ils dirigent toujours des personnages licites et bons. Mais, j'aime toujours l'idée.

Oubliez la taverne, mettez-les en prison !

5voto

Rufo Sanchez Points 390

Nous nous sommes battus avec cela dans un groupe jusqu'à ce que nous décidions que cela devait être laissé en grande partie aux joueurs. Le MJ a expliqué son cadre général, puis nous a mis au défi de trouver une sorte de concept central qui permettrait à nos personnages de rester ensemble. En ayant un concept que les joueurs ont conçu plutôt qu'un concept imposé de l'extérieur par le MJ, cela a créé une adhésion qui a assuré que les joueurs n'essayaient pas toujours de contourner les restrictions perçues d'un concept de groupe que le MJ a créé.

Deux mises en œuvre spécifiques :

  1. Dans une campagne de D&D 3e dont la configuration était "nous allons utiliser la trilogie de Freeport, puis tous les modules de 3e que nous pourrons trouver, avec rotation des MJ", nous étions un équipage de pirates, qui avaient tous signé les Articles. Nous pouvons être maléfiques, loups solitaires ou désordonnés, mais on attend de nous que nous coopérions et restions dans les limites ou que nous nous fassions écraser par la quille.

  2. Dans un monde peu magique où les utilisateurs de magie sont pourchassés et où nous avons tous des pouvoirs magiques mais chassons aussi les méchants sorciers, nous avons décidé d'être une troupe itinérante d'artistes appelée les Wizzards, qui s'habillent comme des Gandalf et font des spectacles de magie évidemment faux. Cela a servi à la fois de couverture et de concept de groupe.

Dans les deux cas, les concepts de groupe étaient à la fois accommodants pour la plupart des types de personnages et fournissaient un cadre autour duquel nous pouvions tous garder un certain contrôle et avancer dans la même direction sans métagaming bizarre. "Je ne connais pas vraiment ces types mais je suppose que je vais les suivre à travers le pays en dormant dans une chambre d'auberge avec eux !".

Parfois, nous avons ensuite émergé des concepts de groupe en tant que joueurs par nous-mêmes plus tard dans le jeu. Dans une partie d'Eberron, nous avons "hérité" d'un bar à Sharn et nous sommes tous devenus copropriétaires, et soudainement nous sommes partis à l'aventure dans le but de payer le bar, de le meubler, etc. Nous n'avions pas de concept de groupe et le MJ n'en avait pas demandé, mais un concept est apparu plus tard et a transformé ce qui n'était qu'une suite d'aventures aléatoires en un objectif global et une narration.

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