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Comment faire : Créer une bonne histoire pour expliquer comment le groupe s'est réuni ?

Je suis en train de faire une liste de choses à faire pour la création de personnages pour ma première partie en tant que DM, et l'une des choses que j'ai souvent entendues est d'avoir au moins une raison pour laquelle les joueurs se sont réunis pour leurs aventures (La traditionnelle ' Nous nous sommes rencontrés dans un bar et avons décidé de nous amuser. est un cliché éculé...).

Quels sont les meilleurs prétextes/explications pour expliquer comment les personnages ont décidé de faire leur voyage ensemble ? Je veux que les joueurs puissent écrire des histoires distinctes pour leurs personnages, mais je veux aussi qu'il y ait au moins une histoire acceptable sur la façon dont ils se sont rencontrés. Je prévois qu'ils viennent d'endroits complètement différents, donc ils ne pourront probablement pas avoir une très longue histoire ensemble, mais je veux quand même une raison décente.

Comment avez-vous expliqué comment vos personnages se sont rencontrés et ont décidé de partir à l'aventure ? Existe-t-il de bonnes lignes directrices/exemples pour créer cette partie de l'histoire ? Comment puis-je leur donner un solide sentiment d'unité pour une cause spécifique, quelle que soit cette cause ?

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tgrosinger Points 365

Mon SM a décidé un jour qu'il allait mener une campagne qu'il avait créée de toutes pièces. Il avait le même problème que vous. Il ne savait pas comment réunir nos personnages, alors il a choisi quelque chose d'inhabituel. Les quatre personnages principaux ont été présentés les uns aux autres dans un bordel sordide. Alors que nous étions tous en train de profiter de nos soirées avec nos putes moins belles, l'endroit a été incendié par des gardes municipaux corrompus. Comme aucun de nous n'était vraiment du genre à rester tranquille et à accepter ce qui se passait. Chacun d'entre nous a fini dans la même cellule de prison et à partir de là, il s'agissait de s'évader ensemble et de travailler les uns avec les autres pour devenir riches et puissants.

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Thomas Points 763

Nous avons eu de bonnes et de mauvaises histoires d'introduction pour notre groupe au fil des ans. Tout va du cliché "Vous avez l'air digne de confiance !" à d'autres exemples avec des histoires vraiment profondes.

Lorsque nous avons mené la campagne Shackled City il y a quelques années, l'un de nos personnages était issu d'une famille de marchands et se rendait à Cauldron pour ouvrir de nouvelles routes commerciales pour l'entreprise familiale. Mon personnage était également issu d'une famille de marchands, mais l'entreprise s'était effondrée avec la disparition de mon père et avait été rachetée par la famille de l'autre personnage, et je voyageais avec lui en tant qu'employé.

Les autres personnages avaient leur propre raison d'aller à Chaudron, mais nous avons tous voyagé ensemble dans la caravane pendant plusieurs semaines. Lorsque nous sommes arrivés à Chaudron, nous avions établi un partenariat commercial en tant que groupe d'aventuriers.

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Erlend Points 2401

Je vous suggère de jeter un coup d'œil à The Reject Files : Vous vous retrouvez tous dans une taverne .

En dehors de cela, je peux ajouter mon expérience personnelle sur le fait qu'il est préférable de lancer les PC de telle sorte qu'ils n'aient pas à faire de méta-jeu pour se réunir. J'ai utilisé des tavernes pour commencer des aventures dans le cadre d'une campagne, mais pour réunir le groupe en premier lieu, rien ne vaut un petit danger.

J'ai fait en sorte que le groupe se retrouve à un carrefour (après être arrivé de différentes directions) à la tombée de la nuit, et qu'ils établissent un camp ensemble, puis (évidemment) se font attaquer et doivent faire équipe pour éliminer les adversaires. Cela donne au groupe une bonne raison de voyager ensemble (la sécurité avant tout !) et peut mener à une campagne visant à découvrir d'où viennent les attaques et à les arrêter, si vous en avez envie.

Bien sûr, il arrive que les PJ soient tous engagés comme gardes/enquêteurs/mercenaires/aventuriers. Pour rendre la formule "Les circonstances vous ont réunis" un peu moins ferroviaire, essayez d'ajouter quelques PNJ qui sont également engagés avec les PJ. Peut-être sont-ils de bons amis des PJ (ou de certains d'entre eux), ou ont-ils une petite rivalité avec l'autre moitié du groupe - ce qui permet de mettre en place des points d'intrigue mineurs, voire majeurs (le mercenaire qui a des problèmes de jeu et qui a été arrêté pour vol dans cette ville s'est enfui avec le MacGuffin, pour utiliser un cliché). Cela signifie également qu'un PC mort peut prendre la place d'un des PNJ, ou qu'un joueur ne se joignant au jeu que pour une session peut rapidement jouer un personnage. Il est également possible de fournir un ensemble de compétences manquantes. Pas de guérisseur ? Pas de problème ! Le gars tranquille dans le coin qui ne fait pas grand chose pendant le combat peut rapidement guérir les blessures légères ! Les aventuriers PNJ peuvent également être utilisés pour donner des indices aux PC, par exemple lorsqu'ils sont tous de niveau 3 ou 4 mais veulent tuer un dragon alors qu'ils n'ont plus de sorts. Un PNJ membre du groupe (qui ne veut pas encore mourir, merci) peut leur dire de courir - ou mieux encore, leur montrer (ou mourir horriblement en guise d'avertissement bien sûr).

Ce sont mes deux moyens préférés pour rassembler les PC dans un même groupe, et ils peuvent être utiles pour le développement futur de l'intrigue. Il y en a bien sûr beaucoup d'autres, mais ce sont celles que j'ai le plus utilisées et que je préfère.

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blntechie Points 151

C'est un peu spécifique à mon jeu, mais je pense que ça s'applique. Notre jeu s'appelle Guildschool. Les raisons ne sont pas importantes. Ce qui importe, c'est que le MJ doit soigneusement configurer chaque guilde/école dans chaque ville dans un graphe. Ainsi, lorsqu'un joueur crée un nouveau personnage, ses compétences dépendent de la guilde dans laquelle il commence, mais une grande partie de ses antécédents est déjà imbriquée dans l'ensemble du jeu, du cadre et des règles.

Exemple : La principale affiliation de Sirrah Astell Arsain à une guilde est son école, la Chevalerie de l'Os, à Steel Isle Town. Cette chevalerie sert actuellement de chevaliers de l'église d'Orcus, le gardien des morts. Ils sont chargés de protéger les Boneyards de tous bords et de toutes dénominations contre les déprédations de nécromanciens sans scrupules. Ils sont souvent compagnons de l'Ordre de Stenron (une dizaine de chevaliers de la ville de Steel ISle appartiennent aux deux). L'église de l'Ironie noire et du Destin (Jubilex) est la plus grande église entropique de Steel Isle Town. Grisli's IronMongery fabrique normalement leurs armures lourdes laquées pour eux (où de nombreux autres chevaliers font également leurs achats et passent leurs commandes)... et Grisli's fait partie du conglomérat Sceding Tree Trading, qui a des liens avec de nombreux groupes de la pègre et du commerce...

Ainsi, dans de nombreux cas, le fait de connaître l'imbrication des lieux auxquels les joueurs doivent être affiliés résout ce problème à chaque fois. Trouver ces liens fait partie du plaisir de notre jeu...

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PJ. Points 997

Ceux que j'ai utilisés dans le passé pour rassembler le groupe et faire avancer les choses :

Réveillez-vous pour moi

Les personnages sont tous réunis pour la veillée funèbre d'un vieil ami commun de leur passé. Le fils des personnages se charge de les divertir pendant une bonne soirée en se remémorant comment ils connaissaient le défunt (bon moyen de découvrir l'histoire et d'apprendre à se connaître). Au cours de cette soirée, ils découvrent un mystérieux artefact, une vieille histoire de son passé, une information déroutante sur sa mort, etc.

C'est relativement terne

Tous les personnages sont vaguement apparentés (de loin, adoptés et dans un cas, ils prétendent même l'être pour essayer d'obtenir l'héritage !) et sont réunis pour un grand événement familial, une révélation choquante, une crise soudaine et presto !

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