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Comment faire : Créer une bonne histoire pour expliquer comment le groupe s'est réuni ?

Je suis en train de faire une liste de choses à faire pour la création de personnages pour ma première partie en tant que DM, et l'une des choses que j'ai souvent entendues est d'avoir au moins une raison pour laquelle les joueurs se sont réunis pour leurs aventures (La traditionnelle ' Nous nous sommes rencontrés dans un bar et avons décidé de nous amuser. est un cliché éculé...).

Quels sont les meilleurs prétextes/explications pour expliquer comment les personnages ont décidé de faire leur voyage ensemble ? Je veux que les joueurs puissent écrire des histoires distinctes pour leurs personnages, mais je veux aussi qu'il y ait au moins une histoire acceptable sur la façon dont ils se sont rencontrés. Je prévois qu'ils viennent d'endroits complètement différents, donc ils ne pourront probablement pas avoir une très longue histoire ensemble, mais je veux quand même une raison décente.

Comment avez-vous expliqué comment vos personnages se sont rencontrés et ont décidé de partir à l'aventure ? Existe-t-il de bonnes lignes directrices/exemples pour créer cette partie de l'histoire ? Comment puis-je leur donner un solide sentiment d'unité pour une cause spécifique, quelle que soit cette cause ?

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Lynn Points 203

Bien sûr, vous pouvez toujours opter pour une cravate générique : Vous êtes tous engagés par la même personne, ou vous êtes réunis par des circonstances étranges (vous avez été piégés, chassés, volés, etc.). Certains jeux rendent cela plus facile que d'autres, mais cela peut probablement fonctionner dans presque toutes les situations.

Mais j'ai découvert que les meilleurs liens se créent lorsque vous laissez les joueurs libres d'inventer les connexions en fonction de leurs histoires individuelles.

Encouragez également les conflits dans les liens (dans la limite du raisonnable). Ce n'est pas parce qu'ils doivent tous travailler ensemble qu'ils doivent tous s'entendre.

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Au tout début de ma campagne pulp, j'ai demandé à chacun d'écrire un peu d'histoire, puis j'ai discuté (par e-mail) de certains détails avec les joueurs et j'ai trouvé une raison pour que chacun d'entre eux soit sur le même bateau allant de l'Amérique du Sud vers les Etats-Unis... et puis le bateau a coulé (cela faisait partie de la première aventure, ils ont partagé un canot de sauvetage et ont commencé à partir à l'aventure ensemble).

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Christian Lescuyer Points 8656

Voici quelques-uns de ceux que j'ai utilisés :

  1. Vous avez tous grandi dans le même village et vous vous connaissez depuis l'enfance ; certains des PCs sont liés entre eux par le sang.

Quand je l'ai utilisé, nous avons fait des rôles aléatoires pour décider de la relation de chacun avec les autres. Deux des personnages étaient des demi-frères (l'un était un demi-elfe !) et deux autres étaient grand-père et petite-fille, le reste ayant grandi dans le même village ou à proximité et se connaissant depuis de nombreuses années. Puisque tous les personnages étaient apparentés, cela a réduit le nombre de questions "comment vous connaissez-vous ?" et, pour le plaisir, deux des personnages ont même inventé des "histoires du passé" pour créer une petite histoire entre eux.

  1. Tous les personnages se sentent attirés une nuit par un endroit particulier dans les bois, le long d'un sentier ; une sorcière gitane apparaît et leur dit qu'ils ont tous un destin commun et qu'ils doivent rester ensemble pour l'accomplir, puis elle disparaît en laissant derrière elle un objet (une clé, un collier, une bague, etc.).

Le MJ peut décider de la nature du mystérieux "destin" au fur et à mesure de la campagne, du rôle que joue le curio dans ce destin, ou pour rendre la chose plus amusante, laisser les personnages le découvrir eux-mêmes en jouant. Il peut s'agir d'un véritable McGuffin qui ne s'avérera jamais vraiment utile, ou le MJ peut le leur révéler lorsqu'ils atteignent un niveau élevé et sont prêts à affronter un ennemi mortel ou puissant ("Vous avez l'impression, en entendant parler du roi-liche de Daktoma, que c'est le destin dont on a parlé il y a de nombreuses années, et que l'amulette que la mystérieuse sorcière vous a laissée a une sorte de lien avec le roi-liche").

  1. Les personnages se trouvent tous au même endroit et une attaque s'y produit ; ils doivent fuir avec les autres PC et former un groupe pour survivre à la fuite.

J'ai utilisé cela à bon escient dans une campagne ; les personnages étaient tous dans une taverne lorsqu'elle a été attaquée par des géants du gel et des dragons blancs, qui détruisaient la ville parce qu'elle ne payait pas le tribut annuel aux géants. Les personnages ont tous réussi à s'échapper dans les bois et ont dû traverser une chaîne de montagnes et une forêt pour atteindre une grande ville et les avertir. Ils ont rapidement tissé des liens avec leur objectif commun de survie, et lorsqu'ils ont atteint la ville, ils étaient de niveau 3-4 et avaient formé un groupe soudé, jurant de se venger des géants.

  1. Les personnages, d'une manière ou d'une autre, travaillent tous pour la même guilde ou le même groupe de marchands.

Cela a également bien fonctionné avec un de mes groupes. Tous les personnages étaient employés par la Maison Valaryan, une maison de commerce ayant une antenne dans un avant-poste de la jungle. Certains d'entre eux étaient apparentés aux membres supérieurs de la maison marchande, d'autres étaient simplement des employés rémunérés, d'autres encore avaient une dette envers la maison qu'ils remboursaient par une servitude sous contrat. Ils étaient souvent envoyés en "mission" ensemble et se liaient d'amitié en partageant l'expérience d'avoir le même employeur.

  1. Tous les personnages sont traqués par le même ennemi, et doivent se regrouper pour se protéger.

Par le biais de diverses méthodes, les personnages se sont tous heurtés à une organisation, un monstre ou un individu maléfique et sont pourchassés et tués. Ils s'unissent pour se protéger mutuellement, et ne peuvent laisser que les gens comme eux savoir qui ils sont vraiment. Les ennemis peuvent être une religion maléfique qui chasse les incroyants (toutes les croyances religieuses qui ne vénèrent pas le dieu maléfique, c'est-à-dire tous les PJ), une liche qui envoie des serviteurs à la recherche de son phylactère perdu qu'il croit détenu par l'un des personnages (aucun d'entre eux ne le détient, mais la liche n'est pas très raisonnable et les met tous sur sa liste noire), ou encore un puissant seigneur ou roi qui chasse les membres de la famille qui l'ont déposé à l'origine. ... maintenant de retour au pouvoir, ses ennemis sont morts depuis longtemps, mais il se vengera sur leurs enfants et leurs proches.

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Tim Lymington Points 3687

Pourquoi ne pas leur donner quelque chose à quoi se rattacher, et laisser chaque joueur décider comment cela s'adapte à son personnage ? "Vous devez tous une faveur à cet épéiste retraité" ; peut-être vous a-t-il appris à faire de l'escrime, peut-être a-t-il sauvé la vie de votre mère lors de l'attaque des bandits, peut-être un pari sur son combat dans l'arène a-t-il financé votre entraînement. Ou encore : "Vous êtes tous dans ce village, et à court d'argent ; comment et pourquoi ?". Le personnage du débutant vient d'atteindre sa majorité et doit travailler pour gagner sa vie ; les bandits ont pris tout ce que le marchand/mageur possédait, il a donc besoin de travailler pour payer le médecin et pour gagner le trajet jusqu'à l'endroit où se trouve son argent ; le voleur/chasseur de primes a été (par erreur) arrêté pour avoir volé un marchand, et a reçu une amende pour tout son argent. Si les joueurs ont besoin d'aide, vous pouvez leur suggérer quelque chose, mais s'ils trouvent les liens, c'est un ensemble d'accroches gratuites, avec lesquelles vous savez qu'ils sont à l'aise.

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bzlm Points 5500

Pour ma récente campagne, j'ai décidé de décharger les joueurs de cette responsabilité en les faisant d'abord monter sur un bateau, puis en les obligeant à travailler ensemble pour ne pas mourir atrocement à cause des pirates. C'est une raison suffisante pour qu'ils se sentent capables de travailler ensemble ; j'ai ensuite scellé l'affaire en rendant le groupe d'entre eux directement responsable du massacre d'un archipel entier.

Ouais, rien ne rapproche un groupe comme les souvenirs partagés de la fois où ils ont fait exploser quelques îles. Maintenant, ils sont obligés de rester ensemble pour des raisons scénaristiques. Les secrets partagés, surtout ceux dont on ne peut pas parler aux autres, font des merveilles pour que des gens qui ne s'associeraient pas normalement restent ensemble.

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