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Caractéristiques raciales dans Dungeon World

Les races sont vraiment des accessoires dans Dungeon World. Comment pouvez-vous transposer des races (ou des caractéristiques de races) plus puissantes d'autres environnements à Dungeon World ?

Par exemple, j'essaie de faire un jeu Eberron en utilisant Dungeon World (je pense que le système fonctionnerait très bien pour le cadre) mais quand il s'agit d'avantages et de nouvelles races avec des capacités spéciales, je ne sais pas comment procéder.

Les Changelings peuvent se déguiser à volonté en individus non spécifiques. Je ne devrais pas leur donner une capacité de voleur de niveau 6-10 gratuitement, ce serait trop je pense. Alors que puis-je faire ? Créer un nouveau mouvement pour le changeling disant qu'ils peuvent passer pour n'importe quelle autre race ? Faire en sorte que le déguisement soit plus adapté à une situation de déguisement spécifique ?

Qu'en est-il des Warforged qui n'ont pas besoin de dormir et de manger, etc. Comment le gérez-vous et quel est l'intérêt pour les autres personnages de ne pas le prendre. Comment équilibrer ces choix ?

J'aimerais aussi ajouter les Dragonmarks, mais ce sont des dons très puissants. Devrais-je créer une "race" appelée Dragonmarked et dire que vous êtes simplement une version dragonmarked d'une autre race (valide) ?

Qu'en est-il des Drows dans Forgotten Realm ? Comment traduiriez-vous leur capacité à créer des ombres ? Tous les mouvements ? Mais comment les mouvements libres comme celui-ci s'équilibrent-ils dans les mécanismes du jeu ?

Question connexe : Jouer à Dungeon World dans un cadre établi

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SevenSidedDie Points 237971

Rien dans Dungeon World n'est une conversion directe de D&D - tout est réimaginé. Même les classes de base fournies ne peuvent pas être utilisées pour convertir directement un personnage de D&D (par exemple, dans le stock de DW, il n'y a aucun moyen de faire un druide nain, alors que vous pouvez facilement le faire dans D&D 3.x sans créer de règles maison). Une conversion directe d'un nouveau matériel ne sera jamais simple. Pour convertir un nouveau matériel, vous devez le ré-imaginer, avec l'objectif de capturer la saveur et le style du matériel plutôt que les capacités brutes.

Pour les courses complexes ou puissantes, il est en fait préférable de créer un nouveau playbook pour l'élément course Il y a aussi quelques capacités optionnelles à choisir en fonction de la classe à laquelle il appartient. Ainsi, au lieu de prendre le livre du combattant et de choisir une capacité raciale de la race Drow, vous prenez le livre Drow et choisissez une capacité de classe du combattant de la race Drow. En procédant de cette manière, vous obtenez un personnage très proche du monde des donjons : il est le "chasseur" de la race Drow. un Drow (ou Warforged, ou Dragonmarked, ou ) dans le groupe, et leurs capacités ont une saveur et un mélange qui leur est unique.

Vous avez toujours le défi d'équilibrer un nouveau livre de jeu, mais vous évitez le désordre qui peut facilement résulter du piratage et du rééquilibrage des livres de classe existants.

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C'est la réponse que j'aurais donnée maintenant que je connais mieux les concepts du jeu.

Les races dans Dungeon World ne sont pas censées être un ensemble complet de caractéristiques spéciales entièrement documentées. Cette partie est simplement supposée dans la fiction. Par exemple, un nain peut voir dans le noir, vous n'avez pas besoin de documenter ce fait. Il en va de même pour les elfes qui parlent elfique ou les halflings qui sont petits.

Ce que vous devez faire lorsque vous créez de nouvelles races, c'est vous demander : comment cette race utiliserait-elle le meilleur de ses capacités dans le contexte d'un "livre de jeu". Un voleur Changeling pourrait être un expert en déguisement, donc vous pourriez lui donner un mouvement qui lui permettrait de prendre +1 lorsqu'il défie le danger en utilisant un déguisement, ce qui est similaire au mouvement des halflings pour le combattant dans le concept. C'est vraiment spécifique et ouvert à la créativité.

Comme l'a dit 7d, les races vraiment puissantes devraient avoir leur propre livre de jeu. Le Warforged Juggernaut et le Drow noble sont de bons exemples, je pense.

Pour les races qui défient les connaissances communes des joueurs, présentez simplement l'option et expliquez aux joueurs quelles sont les grandes lignes de cette race. Les Changelings sont mi-humains, mi-doubles capables de changer d'apparence. Rien de plus. Posez des questions à votre joueur sur ce que cela pourrait lui inspirer.

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jjungnickel Points 354

Une chose importante à retenir à propos de DW, qui est différente de D&D, est que les personnages de DW commencent comme des héros, pas comme des pigeons de premier niveau. Ils sont déjà puissants. Si une race d'Eberron peut changer de forme à volonté ou autre, pourquoi une race de DW ne pourrait-elle pas le faire ? Si vous avez peur de faire pencher la balance ou que les autres joueurs se plaignent, alors augmentez tous les mouvements de la race pour rééquilibrer la balance.

Souvenez-vous de vos principes de GM et vous serez en or.

En réponse à une autre réponse : "...par exemple, il n'y a aucune chance que vous puissiez faire un Druide Halfling dans DW..." Je crois que vous vous trompez. La façon de le faire est de faire bouger un druide halfling. Ajouter aux règles n'enfreint pas les règles.

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Brett Veenstra Points 10238

Une grande partie d'une race est simplement descriptive, vous pouvez donc décrire les actions et les capacités de votre personnage.

Le moyen mécanique le plus simple, une bonne première étape, est d'écrire de nouveaux mouvements raciaux/classes. Choisissez une particularité de cette race et de cette classe, et écrivez un mouvement qui l'englobe. Si vous voulez être plus élaboré, vous pouvez écrire des mouvements personnalisés ou écrire une classe compendium qui ajoute des mouvements raciaux pour l'avancement.

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