39 votes

L'un de mes joueurs essaie de lancer un sort qui n'est pas dans le manuel, et il ne m'a pas dit comment son personnage le sait.

L'un de mes joueurs joue un sorcier, et lors d'une rencontre avec une méduse, il a décidé de canaliser ses énergies magiques en un éclair d'énergie. Il n'a jamais fait quelque chose comme ça auparavant, et il ne lance pas de sorts très souvent (il se bat avec une lance). Dois-je le laisser faire et considérer cet objet comme une arme de fortune ?

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SevenSidedDie Points 237971

A moins que vous ne vouliez faire dévier le reste de votre jeu de la façon dont la magie de D&D 5e fonctionne. et Vous voulez laisser le sorcier ignorer le facteur d'équilibre majeur dans la conception de la classe (nombre limité de sorts connus), non, vous ne devriez pas. Les sorts improvisés n'existent pas dans le jeu, mais si vous le permettez une fois, il est probable que le joueur voudra le faire souvent.

Dis juste : "Tu ne peux lancer que des sorts que tu connais. Quel sort lances-tu ?"

S'ils insistent et retardent la partie, faites en sorte que la partie continue en passant au tour du joueur suivant et en lui promettant de revenir à son tour lorsqu'il aura décidé de ce qu'il va vraiment faire. (Dans le pire des cas, ils ne se décident pas au moment où le tour de tous les autres est terminé et vous leur dites qu'ils passent le tour à agiter leurs mains sans effet). Si le joueur continue d'objecter ou d'argumenter, rappelez-lui qu'il y a d'autres joueurs ici qui ne sont pas venus pour être spectateurs d'une dispute en plein milieu de la partie, donc la décision est maintenue et elle peut être discutée entre les sessions de jeu.

Cela dit, l'impulsion d'improviser des sorts n'est pas mauvaise en soi. Il y a beaucoup d'autres jeux de rôle qui ont des systèmes de magie qui permettent ce genre de choses. D&D n'est tout simplement pas l'un d'entre eux, et sa conception fait qu'il est particulièrement difficile d'y ajouter des sorts improvisés avec soin, sans parler d'improviser au milieu d'une campagne comment improviser des sorts.

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

Changez son gabarit de Sorcier en Mage sauvage, et faites en sorte qu'une poussée de Magie sauvage se produise alors qu'il tente de canaliser sa puissance interne pour une libération d'énergie inconnue.

J'aimerais suggérer d'imposer une alternative intéressante à cela. Un personnage est une histoire, et son expérience lui confère des niveaux. Cette utilisation créative et intéressante du pouvoir intérieur d'un sorcier peut être une expérience, mais le niveau gagné peut être un niveau non choisi par le personnage. De la même manière qu'un paladin qui rompt son serment est confronté à un changement de classe forcé lorsqu'il rompt son serment, votre sorcier peut également subir un changement de classe forcé pour avoir utilisé la magie sauvage.

Il suffit de remplacer leur ancien modèle de classe de sorcier par Mage sauvage. Ils peuvent aussi passer le reste de leurs niveaux de sorcier en Mage sauvage plutôt que dans leur spécialisation d'origine, ce qui donne une classe hybride de sorcier intéressante et unique.

Le joueur a tenté quelque chose qui correspond à la saveur du Mage sauvage. En particulier :

Magie sauvage ; PHB pg. 103, dernière phrase du paragraphe sur les saveurs :

Quelle que soit la manière dont elle est apparue, cette magie chaotique bouillonne en vous, attendant un exutoire.

Ce joueur a peut-être trouvé son exutoire. Bien sûr, s'il se plaint de ne plus vouloir être un mage sauvage, vous pouvez lui demander s'il veut vraiment essayer de puiser à nouveau dans la magie sauvage. Il y a une différence entre les archétypes pour une raison. Tout comme je donnerais un avertissement à un joueur avant de rompre un serment, je mettrais également en garde ce joueur contre le fait de puiser dans la magie sauvage.

35voto

user28192 Points 239

RAW

Selon les règles existantes telles qu'elles sont écrites, un personnage ne peut pas simplement déclarer qu'il lance un sort comme il pourrait déclarer qu'il brandit une arme. Il doit être précis quant au sort qu'il lance, disposer des emplacements pour le lancer et l'avoir mémorisé (bien que ces exigences puissent varier légèrement d'une classe à l'autre). Cependant, il y a de fortes chances que le sorcier ait déjà mémorisé un sort correspondant à cette description ; Rayon de givre , Boulon de feu y Spray anti-poison peuvent tous être raisonnablement décrits comme un "éclair d'énergie", et sont tous des cantrips qui peuvent être lancés sans dépenser un emplacement de sort. Il est possible que votre joueur ait l'intention de lancer l'un de ces sorts (ou un autre sort de niveau supérieur) et qu'il ait simplement omis de vous informer de son nom exact. Dans ce cas, demandez-lui simplement de préciser le nom du sort qu'il tente de lancer.

D'un autre côté, il se peut que votre joueur ne dispose pas de "boulons d'énergie magiques". Dans ce cas, vous pouvez envisager le

Règle du froid

Un lanceur de sorts qui utilise les limites extrêmes de ses capacités pour lancer un sort dans une ultime tentative de mettre à terre un ennemi puissant. assez cool . Pour le sorcier, qui jette des sorts en utilisant la magie brute infusée dans sa propre essence, il est absolument conforme à la saveur de la classe de voir des pouvoirs magiques inattendus se manifester dans des moments de stress extrême.

Si vous pensez que l'action que le sorcier tente est suffisamment cool, laissez-le lancer un des cantrips ou des sorts de niveau approprié qui correspondent à la description de ce qu'il essaie de faire. Précisez bien qu'il s'agit d'une autorisation unique, et non d'un élément sur lequel il devra s'appuyer dans des situations futures, ou auquel il devra faire référence dans un argument de règles. Ensuite, appliquez une sorte d'inconvénient pour représenter le fait que cette incantation est supérieure à leur effort normal ; un niveau d'épuisement, la dépense de deux emplacements de sorts, etc.

Une mise en garde

Si vous décidez d'appliquer la règle du cool et d'autoriser le sorcier à lancer un sort qu'il n'a pas préparé, assurez-vous de faire la même chose pour les personnages utilisant des armes s'ils inventent également des situations cool qui dépassent les limites normales imposées par les règles exactes du jeu ou votre compréhension collective du monde que vous créez.

23voto

firion Points 8430

Lorsque vous lancez un sort, il peut être intéressant de décrire ses effets plutôt que de dire son nom. Par exemple : Je pointe mon doigt vers l'ennemi, et un éclair d'énergie jaillit dans sa direction. . Cependant, le MD doit savoir quel sort le PC lance (il doit donc s'agir d'un sort du manuel ou d'un sort que le MD a introduit dans son environnement). Si c'est le cas, parlez à votre joueur et demandez-lui quel sort il utilise. Si c'est un sort qu'il a inventé, vous devez le réglementer avant la session.

11voto

Steve Jessop Points 4519

Si le joueur est assez novice en matière de jeu de rôle et/ou de D&D

Alors c'est un "malentendu compréhensible". Le jeu de D&D ne fonctionne pas de cette façon, et d'autres réponses expliquent comment il fonctionne. A quelques rares exceptions près, votre feuille de personnage doit contenir les éléments suivants chaque capacité magique que vous avez. Donc si vous n'invoquez pas une capacité sur la feuille, vous ne pouvez pas le faire, votre personnage ne sait tout simplement pas comment faire.

Cela ne s'étend pas aux choses banales - vous n'avez pas besoin d'avoir "peut attacher ses lacets" explicitement listé sur la feuille. Mais pour la plupart, la magie est un ensemble très spécifique d'outils, ce n'est pas une capacité générale à "utiliser la magie" de manière flexible pour effectuer n'importe quelle tâche à laquelle vous pouvez penser.

Il y a beaucoup de jeux de rôle dans lesquels vous faire ont une certaine liberté pour improviser les capacités précises de leur personnage, ou dans lesquelles la magie est assez flexible. Ce qu'ils demandent n'est donc pas complètement déraisonnable dans le domaine des RPG en général. C'est juste que D&D, le jeu auquel vous vous êtes tous assis pour jouer à cette occasion, fonctionne d'une manière particulière.

Gardez à l'esprit que même si le joueur ne comprend pas les règles, le caractère doivent avoir une idée raisonnable de leurs propres capacités. Par conséquent, permettre au personnage d'essayer et d'échouer (en gaspillant une action) quelque chose que le personnage sait être complètement impossible, parce que le joueur a mal compris le jeu et l'a proposé, est généralement considéré comme une mauvaise forme par le DM. Ce n'est que si les circonstances dictent que le joueur "devrait mieux savoir" qu'il serait normalement considéré comme correct de laisser une action vouée à l'échec comme celle-ci se dérouler.

En tant que DM, vous devez donc expliquer le fonctionnement de ce jeu et attendre du joueur qu'il s'en tienne plus ou moins aux règles et déclare une action différente.

Si le joueur n'est pas nouveau à D&D

Alors ils l'essaient. D&D permet une certaine déviation convenue des règles, mais en improvisant soudainement cela à la volée, soit ils veulent jouer à D&D d'une manière si inhabituelle que c'est pratiquement un jeu différent, soit ils trichent. Une partie de l'intérêt de tous ces chiffres est de définir ce que les personnages peuvent faire et que les autres personnages ne peuvent pas faire, de prévoir et de planifier certaines éventualités et de prendre le risque d'en affronter d'autres auxquelles vous n'êtes pas en mesure de faire face. Tout cet exercice est assez inutile si le joueur peut simplement aller de l'avant et inventer que le personnage peut faire ce qui lui convient le mieux à ce moment-là.

En tant que SM, vous devez donc refuser d'autoriser l'action et passer à autre chose. Vous pouvez bien sûr leur demander pourquoi ils pensent qu'ils pourrait faites-le, au cas où vous auriez oublié quelque chose ou au cas où un changement devrait être apporté à leur personnage à la prochaine occasion.

Les règles sont-elles un affront à ma dignité d'être humain créatif ?

Vous avez toujours la possibilité d'inventer ou de modifier les règles que vous souhaitez, ou même de sortir jouer au football ou de vous asseoir en cercle pour raconter une histoire. Vous n'avez signé aucun contrat contraignant pour jouer à D&D selon les règles. C'est juste qu'au-delà de variations mineures, vous joueriez à un jeu différent, et la notion de capacités définies et de listes de sorts est si profondément intégrée à D&D que cela ne serait pas typiquement considéré comme une variation mineure.

Cela dit, si le joueur tient une lance et dit "Je veux transformer mes énergies magiques en un éclair d'énergie et attaquer", alors vous pourrait Choisissez d'établir que dans votre jeu, il s'agit d'un effet purement cosmétique que vous êtes prêt à autoriser le personnage à avoir "gratuitement". Ainsi, leur "éclair d'énergie" rend la lance plus jolie, mais elle attaque toujours exactement comme une lance normale (pas une arme de fortune ni une arme magique). Cela ne casse pas "le jeu" puisque cela ne donne aucun avantage mécanique, mais cela rend le monde du jeu lui-même plus fluide et improvisé par rapport à ce qui est établi par des centaines de milliers de pages de matériel imprimé depuis des décennies. Certains joueurs s'en réjouiront, d'autres auront l'impression que vous dévalorisez leur connaissance du monde du jeu en laissant les choses changer à la volée.

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