L'un de mes joueurs joue un sorcier, et lors d'une rencontre avec une méduse, il a décidé de canaliser ses énergies magiques en un éclair d'énergie. Il n'a jamais fait quelque chose comme ça auparavant, et il ne lance pas de sorts très souvent (il se bat avec une lance). Dois-je le laisser faire et considérer cet objet comme une arme de fortune ?
Réponse
Trop de publicités?Ma recommandation est que vous ne devriez pas forcer vos joueurs à suivre les règles. Enseignez les règles de votre campagne à vos joueurs. Puis laissez les joueurs prendre leurs propres décisions. Si ces décisions sont contraires aux règles de la campagne, il doit en résulter des conséquences négatives pour le personnage. En général, c'est un principe auquel on adhère dans l'éducation, dans la vie réelle et dans presque tous les jeux.
En général, en tant qu'êtres humains, nous raisonnons nos actions en fonction de leur résultat. Si nous tentons quelque chose de nouveau et que nous rencontrons le succès, nous pouvons devenir dépendants de l'action qui nous a apporté le succès, et l'essayer encore et encore. Si vous permettez à vos joueurs d'enfreindre les règles, sans conséquence négative, ils risquent de les enfreindre à nouveau. Ce schéma psychologique signifie que les règles doivent être significatives et avoir des conséquences. Dans un jeu de D&D, les règles et leurs conséquences doivent être enseignées aux joueurs. Cet enseignement peut se faire dans le jeu.
Les limites d'un jeu de D&D englobent à la fois les règles et les résultats. Les joueurs peuvent choisir des chemins qui ont les meilleurs résultats, et à d'autres moments ils peuvent tenter un chemin alternatif. Les règles ont été créées pour D&D afin que le jeu reste équilibré et qu'un joueur ne bénéficie pas d'un avantage indu par rapport à un autre. Sans les règles, il est difficile pour tout le monde de se divertir et de s'amuser.
J'ai découvert que mes joueurs n'apprécient jamais les conséquences néfastes sans les avertir au préalable. Par exemple, ils tuent le grand méchant patron, et soudain, sans prévenir, il réapparaît et appréhende les aventuriers. C'est une bonne idée de préparer les joueurs à l'avance à toute conséquence néfaste en leur apprenant les règles. J'ai également constaté qu'il n'est pas amusant d'ignorer les règles du jeu. Toute conséquence négative que les joueurs rencontrent doit être proportionnelle au risque pris.
En tant que DM d'un jeu maison, vous pouvez créer de nouveaux sorts spécifiques à votre campagne. Traitez ces sorts de la même manière que les sorts des livres de règles de base utilisés pour la campagne. Par exemple, j'ai eu une partie où un joueur voulait un sort "foudre". Son personnage était de niveau 2, et un sort de foudre n'était pas disponible pour sa classe à ce niveau dans les livres de règles de base. Nous avons créé un sort "foudre" de conception similaire à un autre sort que nous avons trouvé pour son niveau. Le sort que nous avons créé n'a pas cassé le jeu. Il était équilibré car il existait des mécanismes de défense contre ce sort. Le sort a causé des dégâts électriques, et les créatures peuvent avoir une résistance ou utiliser un bouclier élémentaire.
Le fait est que si un joueur veut un changement uniquement esthétique. permettent cela. Bien sûr, s'ils veulent l'esthétique parce qu'ils voient de la valeur dans une esthétique différente, alors vous ne devriez pas donner cela gratuitement, une mini quête ou l'acheter à un marchand est parfaitement viable.
Joueur :
"J'enchaîne mon pouvoir"
Avertissement de DM :
"Êtes-vous sûr de vouloir continuer ? En tant que sorcier vous savent parfaitement combien cela peut être dangereux.
Joueur :
"Je sais, mais je n'ai plus le temps de réfléchir, je canalise mon pouvoir".
DM (1er tour de combat) :
"Puis vous sentez soudain que vous avez oublié l'un des sorts que vous avez préparé, un imperceptible rayon d'énergie traverse l'ennemi avec les mêmes effets que le sort ABRACADABRA que vous aviez préparé précédemment, vous vous sentez également fatigué et sautez le prochain tour d'incantation, vous pouvez cependant utiliser votre lance si vous le souhaitez."
De cette façon, il est possible de faire un changement esthétique mais qui en réalité coûte du pouvoir de décision au joueur parce qu'un sort aléatoire (ou un sort au choix du DM, mais laisser le joueur lancer les dés de toute façon pour faire ce mistique) est lancé.
Dans le cas où le mage a déjà utilisé tous les sorts préparés.
"Un rayon d'énergie flebile traverse l'ennemi en lui infligeant 1d6 points de dégâts, vous vous sentez Les forces des plans astraux sont en colère contre vous. Vous vous souvenez soudainement que certains sorciers ont disparu après avoir essayé des sorts non préparés, peut-être qu'ils errent dans un plan astral, ou qu'ils ont simplement été désintégrés par une mauvaise utilisation de la magie. Vous vous sentez également fatigué dans votre esprit, vous doutez de pouvoir mémoriser autant de sorts que vous le pourriez pour les prochains jours.".
Si le joueur insiste, commence à désintégrer des morceaux d'inventaire (en guise d'avertissement) :
"Un flux d'énergie astrale jaillit soudainement du sol, heureusement l'étincelle a touché votre (bouclier, anneau, pantalon, lance) et l'objet a été désintégré à votre place, vous n'aurez peut-être pas autant de chance la prochaine fois.
Si vous décidez d'opter pour des vêtements désintégrés, n'oubliez pas que certaines villes peuvent avoir des lois ou un code vestimentaire. Si le magicien était fiancé à une sorcière, il est probable qu'elle ne sera pas heureuse de cette conduite (mais c'est au choix du joueur, pas aux joueurs).
Permettez éventuellement au joueur de trouver le pantalon de sorcier dans le plan astral s'il s'y rend un jour. Si le joueur insiste pour lancer de l'"énergie pure" sans sorts préparés, déplacez-le finalement dans le plan astral sans inventaire (les objets sont laissés derrière lui) et sans aucun sort (la résonance de l'énergie astrale empêche de lancer des sorts), et autorisez les autres joueurs à le secourir uniquement en payant un sorcier de niveau 20 pour aller dans le plan astral et le chercher. Lorsque le joueur saute son tour d'incantation après avoir lancé un sort aléatoire parce qu'il a essayé d'enchainer, il peut alors décider d'utiliser sa lance, s'il le fait, rappelez-vous qu'il doit être près de l'ennemi et que chaque prochain lancer sera sujet à des jets d'opportunité. Et n'oubliez pas que le joueur pourrait toujours vouloir faire cela pour atteindre le plan astral à volonté, donc peut-être que vous pourriez vouloir que quelque chose de mal arrive
DM :
"Ops tu as obtenu 1, et seul ton bras gauche a été téléporté dans le plan astral, la blessure a été cautérisée et tu subis X dégâts. Maintenant, seul un souhait pourrait vous rendre votre bras."
(Le plan astral est plein de projections astrales de bras/jambes de sorciers, en fait, vous savez. Peut-être que vous voulez permettre au joueur de rencontrer par hasard un sorcier qui peut enseigner comment lancer des sorts avec une seule main, parce que avec un bras manquant, il est vraiment difficile de lancer des sorts du tout ;) )
DM :
"Vous ne pouvez pas lancer d'autres sorts sans votre bras, mais vous pouvez essayer de perdre l'autre bras/les jambes et faire 1d6 dégâts à un ennemi, si vous aimez ça. Les légendes parleront d'un sorcier qui a sacrifié tous ses membres pour sauver ses amis".
(si en fait il y a un Barde dans le groupe, il pourrait vraiment aimer la situation)
Ensuite, si le joueur veut des sorts exotiques en général, vous pourriez l'autoriser, mais le faire avant tout combat (il doit donc préparer ces sorts avant le début du combat), choisir les mêmes effets que les sorts existants, et éventuellement les rendre plus faibles (parce que le joueur pourrait peut-être exploiter l'"esthétique" d'une certaine manière à l'avenir, on ne sait jamais, donc rendre le sort moins puissant exprès). Mais laissez le joueur choisir l'apparence du sort.
DM :
"Un autre sorcier PNJ vous a vu lancer ce sort, il vous a demandé pourquoi vous utilisiez un sort aussi inefficace, en vous disant qu'il avait déjà essayé. que le sort il y a des années"
Les joueurs peuvent être imprévisibles, vous, en tant que DM, devriez être au moins deux fois plus imprévisibles.
Ou simplement être simple
"Vous réussissez à enchainer la magie, un effet spectaculaire d'étincelles et de gliphes runiques errants est créé et vous êtes fier de vous, mais cette magie spectaculaire ne fait absolument rien à l'ennemi, et vous vous rappelez soudainement que vous êtes un magicien, pas un sorcier. Votre tour se termine maintenant."
Et n'oubliez pas que le joueur peut toujours exploiter cela pour se faire payer par les gens en montrant des effets magiques spectaculaires, donc peut-être que les gens ne veulent pas voir cela deux fois pour le payer ;).
P.S Je sais comment le plan astral fonctionne vraiment, mais votre monde, vos règles. .
Note, ces choses dont je parle ne sont pas seulement de la fantaisie, mais des choses sérieuses expérimentées plus d'une fois (depuis le moment de l'écriture qui me donne plus d'idées). Plus je fais d'efforts pour améliorer le site, plus il est mal reçu, même les commentateurs n'expliquent pas leur point de vue et mentionnent des "règles" que j'ai lues et que je n'enfreins en aucun cas.
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