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Stratégies pour flanquer les ennemis en tant que scout

Chaque fois que je joue à TF2, j'ai tendance à privilégier l'éclaireur, et la façon dont je le joue est plus comme une classe furtive rapide, en flanquant les ennemis.

Cependant, il m'arrive de constater que je ne m'y retrouve pas dans certaines cartes, ou que je ne parviens pas à tuer quelqu'un par derrière, par exemple.

Y a-t-il un moyen d'apprendre les stratégies à utiliser, comme les chemins possibles autour des cartes ou les chargements efficaces ?

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Zibbobz Points 12796

Une règle d'or à suivre en tant que scout, et toute autre classe de flanc, est la suivante : ne suivez pas votre équipe* . En tant qu'éclaireur, vous comptez sur l'élément de surprise pour la plupart de vos meurtres, alors essayez à tout prix de rester à l'écart du chemin que prend votre équipe. Cela vous permettra également d'éviter le front principal de l'attaque ennemie, car la plupart des classes de première ligne aiment prendre le même chemin.

Si vous tombez sur un ennemi en face à face, fuguer . Vous pouvez distancer n'importe quelle classe, à l'exception d'un autre éclaireur**, en reculant, alors tirez quelques coups en reculant, cachez-vous derrière un coin et prenez un autre chemin (ou revenez sur vos pas une fois que vous les avez perdus). Vous êtes bien plus performant lorsque vous prendre le dessus sur quelqu'un d'autre.

Apprenez également à faire bon usage de votre mobilité. Les différents chargements vous offrent différentes options de mobilité. Le BONK ! vous permet de vous déplacer impunément dans des situations dangereuses, le Winger vous permet de sauter plus haut et de faire un double saut plus haut, l'Atomiseur vous donne un double saut supplémentaire au prix d'un peu de santé, le FaN vous donne un saut supplémentaire, et le Soda Popper vous donne lots de sauts supplémentaires. Tous ces éléments vous permettent d'éviter les dégâts et d'atteindre des endroits que d'autres ne peuvent pas atteindre pour des embuscades et des flancs potentiels.

Le blaster de Baby Face peut améliorent également votre mobilité, mais plutôt que de vous donner des sauts supplémentaires, ils vous permettent de vous déplacer plus rapidement en faisant plus de dégâts, au prix d'une vitesse de base plus faible. et perdre la moitié de votre vitesse supplémentaire lorsque vous doublez votre saut. Cela vous oblige à être très prudent avec les doubles sauts et à faire quelques dégâts de base pour commencer, mais peut être très, très efficace une fois que vous vous êtes familiarisé avec la classe et la carte sur laquelle vous jouez.

Un dernier conseil important pour jouer au Scout : sachez où les sentinelles seront placées. Si vous n'avez jamais joué à une carte auparavant, faites attention en tournant un coin parce qu'il pourrait y avoir une sentinelle, et elle sera épave vous. BONK ! peut vous aider à éviter certains dégâts, et vous amener à des endroits où vous pouvez prendre le flanc, mais vous devez toujours être incroyablement prudent avec les sentinelles, car il n'y a pas grand chose que vous puissiez faire et elles vous mettront joyeusement en pièces en quelques secondes, même avec le niveau de construction le plus bas.

*Et les coéquipiers ? Faites une faveur aux espions, pyros et éclaireurs - ne nous suivez pas. Nous comptons sur la discrétion, et nous ne pourrons rien faire si nous sommes suivis.
**Ou un Demoman en charge.

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sirius_pain Points 314

Pour se frayer un chemin rapidement et efficacement dans les zones les moins fréquentées de la carte, il faut tout simplement connaissance de la situation et la rapidité d'esprit.

Si vous jouez un éclaireur plus furtif et que vous devez vous séparer de votre équipe pour prendre l'ennemi de flanc, vous devrez être capable de scanner votre environnement et de suivre les chemins qui s'éloignent de la voie principale. Vous pouvez utiliser BONK ! Atomic Punch pour vous donner une vue à la troisième personne, ce qui vous permettra de voir au-delà des coins en vous inclinant sans vous exposer - cela permet de rester caché tout en traversant les autres parties de la carte. Sinon, profitez du fait que vous êtes la classe la plus rapide pour trouver une cachette (ou préparez-vous à sauter par-dessus l'ennemi pour le désorienter) afin de pouvoir vous échapper ou tenter de le tuer.

Une autre chose à noter est que vous devez jamais utiliser le Baby Face Blaster. En effet, il coupe la vitesse par défaut de l'éclaireur et vous conditionne à ne pas utiliser votre saut aérien et vous maintient au sol, et dans de nombreux cas, votre mobilité aérienne fera la différence entre la vie et la mort.

Lorsque vous explorez la carte, gardez un œil sur les bâtiments que vous pouvez traverser ou contourner et sur toute autre zone qui semble idéale pour qu'un sniper s'y cache ou qu'un espion s'y dévoile. Dans la plupart des cas, l'équipe ennemie ne vérifiera pas cette zone, à moins qu'elle ne soit mal coordonnée (elle se promène partout), qu'elle soit sous la pression d'une cible dans ladite zone ou qu'elle choisisse de sortir par une autre route.

Pour répondre à votre question de stratégie : Lorsque votre équipe est soudée, elle sera le principal point de mire de l'ennemi, ce qui vous permettra de vous faufiler. Utilisez les doubles sauts pour atteindre des endroits plus élevés et éviter l'autre équipe.

Comme je l'ai déjà mentionné, c'est un péché pour un éclaireur mobile d'utiliser le Baby Face Blaster. J'ai mentionné qu'il vous conditionne à rester au sol et à éviter l'utilisation de votre double saut, et comment il réduit votre vitesse. Dès le départ, équiper le Baby Face Blaster ralentira sévèrement votre roll-out, car vous ne traverserez pas la carte aussi vite que vous le pourriez.

Si votre style de jeu consiste principalement à éliminer des ennemis isolés qui ne savent pas que vous êtes là, je vous recommande d'utiliser le Backscatter. À la portée maximale de son effet minicrit, elle peut infliger 80 points de dégâts si chaque boulette fait mouche (8 points de dégâts par boulette, 10 boulettes par tir au total). À bout portant, elle inflige des dégâts nettement plus élevés, un total de 140 si chaque bille touche (14 dégâts par bille, 10 billes au total) - cela peut tuer instantanément un éclaireur, un ingénieur, un tireur d'élite ou un espion ennemi s'il n'utilise pas un équipement qui porterait sa santé à plus de 140.

Comme toujours, le Scattergun d'origine est aussi une bonne option.

Pour votre style, je vous recommanderais trois pistolets : le stock, le Winger et le Pretty Boy's Pocket Pistol. Le Winger peut être rapidement sorti pour infliger plus de dégâts que le pistolet de base par tir, mais on ne peut pas compter sur lui car son chargeur est deux fois plus petit que celui du pistolet de base. La hauteur de saut supplémentaire peut s'avérer utile pour grimper sur la carte en tant qu'éclaireur, mais ne sera pas vraiment utile dans une bataille rapprochée. Le pistolet de poche de Pretty Boy confère des améliorations telles que le fait de ne jamais subir de dégâts en cas de chute et d'avoir 3 points de vie au toucher lorsque l'arme est active, au prix d'une vulnérabilité aux dégâts de 20 %. La santé au toucher peut vous aider à vous soigner lorsque vos ennemis sont distraits, bien que vous deviez être un peu plus prudent lorsque vous le sortez en raison de la vulnérabilité aux dégâts de 20% lorsqu'il est actif.

Vos seules options pour la chauve-souris devraient être le stock ou le marchand de sable, car vous voyagerez probablement seul et devrez maximiser vos dégâts. Le marchand de sable permet d'étourdir un ennemi qui vous connaît pour profiter de sa phase d'impuissance, mais lorsqu'il est utilisé sur un ennemi sans méfiance, il peut faire la différence entre un tir de minicrites à fort dégât dans le dos et un tir à dégât normal dans le visage. Le marchand de sable réduit également votre santé maximale, ce qui signifie que vous aurez moins de chances de survivre à un tir si vous attirez l'attention de l'équipe ennemie.

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