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Dungeon World après beaucoup de D&D (3.5E, 4E et 5E) - luttant avec quel degré de "fiction d'abord" s'applique aux mouvements

Mon groupe a essayé Dungeon World pour la première fois. Nous avons joué à une variété de jeux, mais nous avons passé le plus de temps avec D&D 4E et 5E.

Pendant la session - que j'ai en général appréciée - j'ai ressenti quelque chose qui n'allait pas tout à fait pour le groupe, mais uniquement basé sur ma compréhension de ce qu'est DW (et comme je suis nouveau dans le jeu, j'aurais pu sauter à une mauvaise conclusion).

Ma compréhension de DW est que c'est très fortement "fiction d'abord" - vous commencez par la description et la conversation, ce qui déclenche des actions qui sont ensuite résolues. Cependant, certaines actions semblent très spécifiques et peuvent être pratiquement appelées en jeu, par exemple "Je lance un sort".

Pendant notre session, la plupart des actions semblaient tourner autour d'appels directs d'actions, presque comme des pouvoirs à la manière de la 4E. Cela a alors alimenté la fiction, peut-être avec des discussions en jeu, jusqu'à ce que quelqu'un pense pouvoir suggérer une autre action appropriée pour un joueur. J'ai trouvé que cela fonctionnait bien pour les options très en jeu telles que lancer des sorts, mais cela me semblait faux (dans ma vision encore vague de la façon dont DW devrait fonctionner), lorsque les joueurs appelaient "Je fais une Soutien de Connaissance" ou "Je Discerne la Réalité" sans autre description, afin d'obtenir des indices du monde sur quoi essayer ensuite.

Ma question est donc en 2 parties :

1) Est-ce OK - dans le sens où cela fonctionne toujours pour DW en tant que système, et se joue plus ou moins "tel qu'intentionné" mais peut-être avec peu de descriptions de RP - que les joueurs appellent directement les actions de leurs personnages ?

2) Si ce n'est pas OK, quelqu'un a-t-il déjà eu de l'expérience sur la façon de changer les habitudes des joueurs apprises de la 4E, pour se rapprocher de "fiction d'abord" plutôt que de "jeu d'abord" ?

Le meilleur conseil pour mon groupe particulier serait des choses à faible impact sur lesquelles nous pouvons travailler juste avant/après ou pendant une session de jeu, car nous n'avons pas vraiment le temps de faire des "devoirs" de JDR entre elles en raison de nos engagements dans la vie réelle.

51voto

SevenSidedDie Points 237971

Ce n'est pas correct. Je ne veux pas dire dans le sens de « oh non, tout est cassé maintenant ! », mais dans le sens de « ouais, Dungeon World est beaucoup moins amusant, et il échouera à être génial de façons que vous ne sauriez même pas auraient pu être géniales. » Ce sentiment que le jeu est « faux » est ce que l'on ressent lorsque le cœur et les tripes de Dungeon World manquent car certaines règles fondamentales ne sont pas suivies.

Dit autrement, le jeu ne parvient pas à tenir ses promesses lorsqu'il est joué de cette façon. Il peut être joué de cette façon, mais vous obtenez simplement une pâle imitation de Dungeon World au lieu du vrai produit.

Comment réparer et faire en sorte que les séances de Dungeon World se déroulent doucement comme une fleur de printemps formidable

C'est quelque chose que les joueurs font, mais la solution est extrêmement efficace et entièrement sous le contrôle du MJ. C'est facile à manquer, mais les règles disent littéralement ce que le MJ doit dire lorsque la conversation prend ce tournant, et le MJ doit le dire pour suivre effectivement les règles du MJ.

Voici comment procéder (p. 180) :

Quand un joueur dit simplement « Je le taille en pièces », n'hésitez pas à demander, « qu'est-ce que tu fais en réalité ? » Demandez « Comment ? » ou « Avec quoi ? »

C'est aussi simple que cela, mais le MJ doit être cohérent pour que cela fonctionne.

Le mettre en pratique

Rappelez-vous que les règles de Dungeon World sont toutes basées sur la dictée des sujets de conversation légaux. Bizarre, je sais, mais cela fonctionne et il est important de se rappeler pour que le MJ puisse voir où s'appliquent les règles pendant une séance. C'est l'un de ces moments, car les joueurs tentent de sauter des étapes. Ce serait comme si le joueur d'un combattant de niveau 1 monoclasse dans D&D 3.5e disait qu'il lance une boule de feu sur le méchant et commençait à lancer 10d6. Si ce MD de D&D 3.5e dit « euh, d'accord, je suppose qu'ils meurent » au lieu de « quoi, non, tu n'es pas un lanceur de sorts », alors D&D 3.5e ne fonctionnerait pas vraiment correctement, n'est-ce pas ? Même chose ici : lorsque les joueurs annoncent simplement les actions et que le MJ acquiesce, Dungeon World ne fonctionne pas correctement.

Donc en pratique, lorsque qu'un joueur cite une action et que vous dites « D'accord, à quoi cela ressemble-t-il ? », ils peuvent répondre de quelques manières différentes.

  • Le meilleur cas est lorsqu'ils s'arrêtent mentalement, réfléchissent un instant, puis commencent à décrire ce que leur personnage fait au lieu de ce que le joueur espère déclencher avec sa action. C'est formidable et permet au jeu de continuer rapidement.

  • Le cas intermédiaire est lorsqu'ils sont confus par la question et que vous devez donner des explications. Ainsi, vous pourriez dire quelque chose comme « Je veux dire juste cela : lorsque tu lances un sort, à quoi cela ressemble pour toi, Clerc ? » et « Eh bien, tu espères faire une declaration, alors à quoi ressemble consulter votre connaissance accumulée sur quelque chose pour le Sorcier ?

    La clé ici est que vous, en tant que MJ, n'êtes pas autorisé à contribuer les résultats de ce qu'ils font à la conversation pour le moment. Vous continuez à poser des questions, à parler de la situation fictive et de ce qu'ils font ou feraient, éventuellement entraînant des événements se déroulant en jeu sans que aucune action ne soit encore déclenchée, jusqu'à ce qu'une action (joueur ou MJ) soit déclenchée et que vous deviez suivre ses règles. Si le joueur en question continue à tenter de passer outre et d'exécuter une action sans la déclencher, ils vont continuer à vous regarder pour le résultat et vous allez continuer à ne pas parler de l'action, car elle n'a pas encore été déclenchée. Revenez toujours à leur demander de décrire ce qu'ils font, et surveillez les déclencheurs d'actions dans la description.

    Soyez prêt pour que la description déclenche en réalité une action différente, car déclencher des actions en fonction de la fiction indépendamment de l'action qu'un joueur souhaitait voir se produire est un élément puissant et central de la boucle de rétroaction pour laquelle tout le jeu est conçu.

  • La pire situation est lorsqu'ils argumentent, surtout s'ils sortent une compréhension superficielle du jeu et affirment que Dungeon World leur permet de tout faire et que le MJ doit suivre.

    Vous êtes toujours le MJ, et le monde est essentiellement en stase jusqu'à ce que le MJ discute de son changement, donc les joueurs mal guidés et argumentatifs ne peuvent pas vraiment faire progresser le jeu sans votre coopération. Cela signifie : Ne paniquez pas. Tout va bien, le jeu va bien, et vous devez simplement discuter raisonnablement avec eux et être sûr que la réalité du jeu attendra patiemment pour vous. Il n'y a pas de précipitation, donc vous avez le temps de corriger le malentendu sans vous engager dans un argument enflammé.

    En pratique, l'argument est en fait peu probable, mais il est bon d'avoir quelques idées pour empêcher le jeu de sombrer dans le Trou Noir de l'Argument. Voici donc quelques façons de gérer un joueur argumentatif.

    • Revenez aux bases du jeu. Rappelez-leur que pour effectuer une action, ils doivent la déclencher, et dire simplement le nom n'est pas un déclencheur d'action. Cela ramène tout le monde à discuter des règles du jeu avant de jouer, ce que certaines personnes pourraient avoir mal compris. Ensuite, demandez-leur, « Qu'est-ce que tu fais ? » pour ramener tout le monde rapidement en mode jeu.
    • Passer à un autre PJ. Souriez gentiment et dites « D'accord, nous reviendrons au Combattant dans un instant. Rôdeur, tu vois [résumé de la situation], que fais-tu à ce sujet ? » Cela permet de faire avancer le jeu comme il est conçu, et en prime vous donne la possibilité, à vous et à un autre joueur, de montrer comment cela se fait.

Tout cela pour dire que le rôle du MJ lorsque quelqu'un se contente de déclarer le nom d'une action sans réellement décrire les actions de son personnage est de réussir à obtenir quelqu'un — n'importe qui — à la table pour vous dire ce qu'ils font réellement en termes fictifs. Si c'est le joueur qui a simplement nommé l'action, c'est génial, mais il n'y a pas d'initiative et vous pouvez passer à quelqu'un d'autre qui vous aidera à faire avancer la conversation sur les événements fictifs au lieu de la bloquer.

Encouragez les gens à décrire ce qu'ils font dans le jeu, et n'utilisez les actions qui correspondent qu'une fois les déclencheurs correspondants activés, et Dungeon World offrira les subtilités géniales qu'il promet.

4 votes

Un chose à noter; mais pas nécessaire pour votre réponse; est que c'est effectivement ainsi que Dungeons & Dragons est censé fonctionner aussi. Un joueur vous dit ce qu'il fait, vous demandez un test de compétence. Le raccourci de "J'utilise Acrobatie pour sauter le lit de ruisseau" est commun; mais (du moins d'après tout ce que j'ai lu) le jeu est vraiment censé être Description->(peut-être)Action.

2 votes

@blurry Je suis également enclin à penser ainsi, mais je ne pense pas que cette façon de jouer soit universelle. Affirmer une telle chose dans la réponse ne ferait que susciter des arguments sur la façon de jouer à Donjon et Dragons "correctement", et c'est un sujet sur lequel je préfère ne pas m'attarder. :)

0 votes

Bonne réponse dans l'ensemble, mais je ne suis pas sûr de partager l'opinion selon laquelle "provoquer un mouvement différent de celui désiré" serait quelque chose de souhaitable. En tant que joueur, cela m'a généralement fait ressentir de la frustration et m'a obligé à décrire mes actions de la manière la plus stéréotypée possible pour faire ce que je veux.

27voto

Rufo Sanchez Points 390

Il n'est certainement pas "tel que prévu;" les règles de DW sont très claires : un joueur ne dit jamais quand un mouvement est déclenché. Ils disent ce qu'ils vont faire dans la fiction en jeu, et ensuite vous dites quel mouvement a été déclenché.

Parfois, la ligne est proche, comme Lancer un sort - mais même dans ce cas, ils devraient décrire "Je remue les doigts et je chante pour faire pleuvoir la mort enflammée sur mes ennemis" et vous traduisez cela en lançant Boule de Feu. Mais avec la grande majorité des mouvements, vous voulez cette distance fictionnelle supplémentaire entre ce qu'ils veulent faire et quel mouvement est utilisé (le cas échéant). En fait, ils se privent probablement en déclenchant des mouvements au lieu de vous laisser dire qu'ils ont réussi de cette manière.

"Est-ce OK" est purement subjectif. Ce n'est pas la façon dont DW est censé être joué, comme cela est explicitement indiqué dans les règles. Pouvez-vous le faire et probablement vous amuser quand même, eh bien oui. Mais étant donné que vous semblez vouloir y arriver, vous voyez probablement la lumière au loin et réalisez que vous n'y êtes pas encore.

Mon groupe a également appris DW à partir d'une base de D&D/Pathfinder, et il peut être difficile de promouvoir un jeu axé sur la fiction en premier. Nous avons également rencontré des problèmes au démarrage. Certaines choses que nous avons apprises en le faisant :

  1. Ayez des sessions plus courtes. Vous avez besoin de beaucoup, beaucoup de temps pour une session normale de PF avec quelques combats. Vous avancez beaucoup plus rapidement dans DW, mais aussi les cerveaux des gens se fatiguent et la prose poétique ne coule pas aussi librement après quelques heures. Ou prenez des pauses.

  2. Le MJ doit garder la main ferme. Ne pas accepter "Je déclenche le mouvement X!" Redirigez simplement avec "et donc qu'est-ce qu'Alaktu Likkit le barbare demi-orc fait exactement?"

  3. Soyez généreux. "Vous venez simplement de faire des dégâts" ou d'autres choses qui n'ont pas besoin d'être lancées aident les joueurs à réaliser que vous êtes là pour les aider et qu'ils n'ont pas besoin de revendiquer les droits des règles pour y arriver (une leçon 3e, 3.5e, 4e et Pathfinder leur martèle depuis des années, il est difficile de s'en remettre).

  4. L'entraînement mène à la perfection. Vos joueurs ont passé leur temps et entraîné leurs cerveaux à trouver des combos super puissants au lieu de créer une narration et description captivantes. Cela prendra juste un certain temps, et revenir aux sources d'inspiration (romans de fantasy, films, etc.) pour être capable de jouer en privilégiant la fiction en premier en douceur. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas parfait dès le départ.

8voto

Calvin Points 181

Il y a déjà beaucoup d'excellentes réponses, donc je vais juste remplir le vide en expliquant que décrire ce que vous faites dans Dungeon World déclenche le mouvement et que cette description n'est pas superflue - elle est en fait importante. Si vos joueurs comprennent que leur chance de succès (et ce qui se passe en cas d'échec!) dépend de la fiction qu'ils narrent, ils seront incités à le faire.

La fiction d'abord signifie simplement que nous utilisons la fiction pour décider si quelque chose est possible, au lieu des stats du jeu. Elle détermine également ce qui se passe en cas de réussite ou d'échec.

En bref, la fiction dans DW affecte :

  • Pouvez-vous même essayer? Si un dragon est immunisé contre le feu dans la fiction, alors il est immunisé contre toutes les actions qui reposent sur le feu pour lui causer du mal ; si un golem de pierre est impénétrable aux armes tranchantes, alors il est immunisé contre toutes les actions qui reposent sur l'acier - Hack and Slash, par exemple - pour lui causer du mal. Vous pouvez essayer de Hack and Slash le golem avec un marteau de guerre, mais pas avec une épée - ou vous pouvez essayer d'utiliser le côté contondant de l'épée pour blesser le golem. Ainsi, comment vous le faites, dans la fiction, est important.

  • Que se passe-t-il si vous échouez? Utiliser le côté contondant d'une épée comme arme débutante semble être une excellente idée jusqu'à ce que vous rouliez un 7-9 et que, bien que vous ayez blessé le golem, votre arme se soit cassée. Mentir au capitaine de la garde en lui disant que vous êtes en mission secrète du Roi fonctionne bien... peut-être trop bien, lorsque vous roulez un 2. La fiction des joueurs entre également en jeu lorsqu'ils échouent.

  • Que se passe-t-il si vous réussissez? Un "J'attaque l'Ogre" contre "J'attaque l'Ogre, espérant le pousser de plus en plus près du bord de la falaise" sont tous les deux Hack and Slash. Si vous allez faire un jet de dés, autant en tirer le meilleur parti!

6voto

Roger Points 183

C'est un changement de mentalité de passer de déplacer, agir, action bonus, action supplémentaire, réaction à "décrire ce que vous faites en entier". J'interdis à mes groupes d'utiliser les noms de mouvement. Je n'utilise pas les miens quand je décris mes mouvements, et ils n'utilisent pas les leurs. Je leur demande de décrire ce qu'ils font et je décide quel mouvement ils invoquent, le cas échéant. Les autres messages qui suggèrent simplement de leur demander de s'expliquer sont excellents pour passer outre le problème en jeu et sans chichis quand cela se produit, mais je suis plus direct. Je dis simplement : "Reculez un instant et décrivez ce que vous aimeriez faire, et nous partirons de là". Pour être honnête, je ne rentre pas dans les combinaisons de mouvements. J'aime un flux rapide et fluide. Si ce qu'ils décrivent relève plus du risque que de l'interaction et du conflit, alors c'est ce qu'ils roulent et vice-versa. Cela dépend VRAIMENT de leur description de ce qu'ils font et de leur priorité. Ils apprendront à mettre l'accent sur ce qu'ils font bien et à éviter ce qu'ils ne font pas bien. S'ils deviennent créatifs dans leur choix de mots pour minimiser le danger en cas d'échec, c'est juste un bonus pour le jeu.

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