Ce n'est pas correct. Je ne veux pas dire dans le sens de « oh non, tout est cassé maintenant ! », mais dans le sens de « ouais, Dungeon World est beaucoup moins amusant, et il échouera à être génial de façons que vous ne sauriez même pas auraient pu être géniales. » Ce sentiment que le jeu est « faux » est ce que l'on ressent lorsque le cœur et les tripes de Dungeon World manquent car certaines règles fondamentales ne sont pas suivies.
Dit autrement, le jeu ne parvient pas à tenir ses promesses lorsqu'il est joué de cette façon. Il peut être joué de cette façon, mais vous obtenez simplement une pâle imitation de Dungeon World au lieu du vrai produit.
Comment réparer et faire en sorte que les séances de Dungeon World se déroulent doucement comme une fleur de printemps formidable
C'est quelque chose que les joueurs font, mais la solution est extrêmement efficace et entièrement sous le contrôle du MJ. C'est facile à manquer, mais les règles disent littéralement ce que le MJ doit dire lorsque la conversation prend ce tournant, et le MJ doit le dire pour suivre effectivement les règles du MJ.
Voici comment procéder (p. 180) :
Quand un joueur dit simplement « Je le taille en pièces », n'hésitez pas à demander, « qu'est-ce que tu fais en réalité ? » Demandez « Comment ? » ou « Avec quoi ? »
C'est aussi simple que cela, mais le MJ doit être cohérent pour que cela fonctionne.
Le mettre en pratique
Rappelez-vous que les règles de Dungeon World sont toutes basées sur la dictée des sujets de conversation légaux. Bizarre, je sais, mais cela fonctionne et il est important de se rappeler pour que le MJ puisse voir où s'appliquent les règles pendant une séance. C'est l'un de ces moments, car les joueurs tentent de sauter des étapes. Ce serait comme si le joueur d'un combattant de niveau 1 monoclasse dans D&D 3.5e disait qu'il lance une boule de feu sur le méchant et commençait à lancer 10d6. Si ce MD de D&D 3.5e dit « euh, d'accord, je suppose qu'ils meurent » au lieu de « quoi, non, tu n'es pas un lanceur de sorts », alors D&D 3.5e ne fonctionnerait pas vraiment correctement, n'est-ce pas ? Même chose ici : lorsque les joueurs annoncent simplement les actions et que le MJ acquiesce, Dungeon World ne fonctionne pas correctement.
Donc en pratique, lorsque qu'un joueur cite une action et que vous dites « D'accord, à quoi cela ressemble-t-il ? », ils peuvent répondre de quelques manières différentes.
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Le meilleur cas est lorsqu'ils s'arrêtent mentalement, réfléchissent un instant, puis commencent à décrire ce que leur personnage fait au lieu de ce que le joueur espère déclencher avec sa action. C'est formidable et permet au jeu de continuer rapidement.
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Le cas intermédiaire est lorsqu'ils sont confus par la question et que vous devez donner des explications. Ainsi, vous pourriez dire quelque chose comme « Je veux dire juste cela : lorsque tu lances un sort, à quoi cela ressemble pour toi, Clerc ? » et « Eh bien, tu espères faire une declaration, alors à quoi ressemble consulter votre connaissance accumulée sur quelque chose pour le Sorcier ?
La clé ici est que vous, en tant que MJ, n'êtes pas autorisé à contribuer les résultats de ce qu'ils font à la conversation pour le moment. Vous continuez à poser des questions, à parler de la situation fictive et de ce qu'ils font ou feraient, éventuellement entraînant des événements se déroulant en jeu sans que aucune action ne soit encore déclenchée, jusqu'à ce qu'une action (joueur ou MJ) soit déclenchée et que vous deviez suivre ses règles. Si le joueur en question continue à tenter de passer outre et d'exécuter une action sans la déclencher, ils vont continuer à vous regarder pour le résultat et vous allez continuer à ne pas parler de l'action, car elle n'a pas encore été déclenchée. Revenez toujours à leur demander de décrire ce qu'ils font, et surveillez les déclencheurs d'actions dans la description.
Soyez prêt pour que la description déclenche en réalité une action différente, car déclencher des actions en fonction de la fiction indépendamment de l'action qu'un joueur souhaitait voir se produire est un élément puissant et central de la boucle de rétroaction pour laquelle tout le jeu est conçu.
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La pire situation est lorsqu'ils argumentent, surtout s'ils sortent une compréhension superficielle du jeu et affirment que Dungeon World leur permet de tout faire et que le MJ doit suivre.
Vous êtes toujours le MJ, et le monde est essentiellement en stase jusqu'à ce que le MJ discute de son changement, donc les joueurs mal guidés et argumentatifs ne peuvent pas vraiment faire progresser le jeu sans votre coopération. Cela signifie : Ne paniquez pas. Tout va bien, le jeu va bien, et vous devez simplement discuter raisonnablement avec eux et être sûr que la réalité du jeu attendra patiemment pour vous. Il n'y a pas de précipitation, donc vous avez le temps de corriger le malentendu sans vous engager dans un argument enflammé.
En pratique, l'argument est en fait peu probable, mais il est bon d'avoir quelques idées pour empêcher le jeu de sombrer dans le Trou Noir de l'Argument. Voici donc quelques façons de gérer un joueur argumentatif.
- Revenez aux bases du jeu. Rappelez-leur que pour effectuer une action, ils doivent la déclencher, et dire simplement le nom n'est pas un déclencheur d'action. Cela ramène tout le monde à discuter des règles du jeu avant de jouer, ce que certaines personnes pourraient avoir mal compris. Ensuite, demandez-leur, « Qu'est-ce que tu fais ? » pour ramener tout le monde rapidement en mode jeu.
- Passer à un autre PJ. Souriez gentiment et dites « D'accord, nous reviendrons au Combattant dans un instant. Rôdeur, tu vois [résumé de la situation], que fais-tu à ce sujet ? » Cela permet de faire avancer le jeu comme il est conçu, et en prime vous donne la possibilité, à vous et à un autre joueur, de montrer comment cela se fait.
Tout cela pour dire que le rôle du MJ lorsque quelqu'un se contente de déclarer le nom d'une action sans réellement décrire les actions de son personnage est de réussir à obtenir quelqu'un — n'importe qui — à la table pour vous dire ce qu'ils font réellement en termes fictifs. Si c'est le joueur qui a simplement nommé l'action, c'est génial, mais il n'y a pas d'initiative et vous pouvez passer à quelqu'un d'autre qui vous aidera à faire avancer la conversation sur les événements fictifs au lieu de la bloquer.
Encouragez les gens à décrire ce qu'ils font dans le jeu, et n'utilisez les actions qui correspondent qu'une fois les déclencheurs correspondants activés, et Dungeon World offrira les subtilités géniales qu'il promet.