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Comment Demon : the Descent gère-t-il les problèmes courants liés aux éclats et au voyage dans le temps ?

Ainsi, le principal Demon the Descent présente une graine de campagne basée sur le voyage dans le temps, mais il ne discute pas des problèmes "communs" de voyage dans le temps, comme causer un paradoxe, se retrouver dans le passé, ou les raisons pour lesquelles la machine divine formerait des lignes temporelles distinctes au-delà de la volonté du conteur. Ce voyage dans le temps simplifié est-il censé faire partie de l'environnement ou ai-je manqué une référence quelque part dans le livre ?

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Vous semblez surtout parler d'échardes :

  • Les éclats ne sont pas des voyages dans le temps en tant que tels.

    • Ce sont des sous-univers parallèles qui ne correspondent pas au temps.

    • Voyez-le plutôt comme un téléport dans une dimension parallèle.

    • à aucun moment vous ne vous déplacez dans le temps à autre chose qu'une seconde par seconde, comme tout le monde.

    • La plupart ont une sorte de remise à zéro des périodes,

      • où il retourne au début de sa boucle temporelle.
      • Les gens, sauf les stygamatiques et les démons, perdent tout souvenir de la dernière boucle.
      • il y a d'autres mécaniques cool liées à cela
    • La plupart sont localisés dans une petite zone, beaucoup plus petite qu'une ville.

      • Vous ne pouvez pas quitter la zone physiquement.
    • Il y avait une exception à ces deux règles dans le dtd core.

      • Une période qui remonte à plusieurs centaines d'années, mais qui a continué à progresser. et qui a vu des marins arriver au port.
  • Encore une fois, les séparateurs ne sont pas vraiment des voyages dans le temps,

    • parce qu'en entrant dans l'un d'entre eux, vous allez à un point fixe dans le temps, dans un univers parallèle,
    • de sorte que les changements effectués dans un séparateur n'affectent pas la ligne de temps principale
  • Je crois que certains des résultats de la destruction d'une écharde entraînent la fusion des changements dans la ligne de temps principale.

  • Certains exploits, etc. sont aussi des voyages dans le temps, par exemple Il y a 4 minutes dans DtD core p 166.

    • ces capacités ont tendance à être très explicites sur ce qu'elles font.
  • Il y a aussi un véritable voyage dans le temps via l'infrastructure comme accroche de l'histoire dans la Chronique de God Machine.


Paradoxes Etc

Sidebar Page 237 DtD core : (Emphasis, Mine)

VOYAGE DANS LE TEMPS Un type d'histoire que nous n'avons pas beaucoup montré dans le Monde des Darkness mérite une mention spéciale - que ce soit à travers Infrastructure le pouvoirs de archanges ou de l'étrangeté cosmique pure, comme le éclats Seattles (voir l'annexe), personnages d'une chronique de Démon peuvent se retrouver à voyager dans le temps.

Le voyage dans le temps dans un jeu d'horreur correspond à un sous-ensemble de Universal Machinery, ci-dessus, mettant en valeur une histoire où le moindre faux pas peut avoir des conséquences terribles et imprévues imprévues. Le temps dans le Monde des Ténèbres n'est pas élastique et n'est pas rebondit pas après une altération comme c'est le cas dans de nombreux films de science-fiction de science-fiction, et on n'empêche pas non plus les démons déplacés dans le temps de causer des changements catastrophiques par le biais de paradoxes. Ils ne sont pas non plus conscients les règles de ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas changer. Si les personnages changent l'histoire, traitez-la comme n'importe quel autre changement cosmique - montrez les dégâts et révéler les retombées à long terme. Si les caractères sont soignés dans le passé, apportez des changements de manière subtile - un nom de rue ici, les détails d'un personnage de Storyteller là. Regardez des films comme Le Papillon Source Code, ou des histoires comme "A Sound of Thunder" ou The Anubis Gates. Portes d'Anubis pour vous inspirer.

Pour moi, cependant, c'est moins une solution que de simplement répéter la question.

En gros, les règles sont les suivantes Ne le fais pas. gérer les paradoxes ou altérer le passé, ou se rencontrer soi-même.

Ce que j'en retiens, c'est que les conteurs sont libres de manipuler les choses temporelles à leur guise.

Je pense que nous aurons plus d'indications lorsque le guide du conteur sortira. (S'il est aussi complet que Flowers of Hell l'était pour les joueurs).

Pourquoi la Machine de Dieu créerait-elle des éclats ?

  • Par le hasard des installations :
    • Le temps et l'espace sont la même chose, en quelque sorte, non ?
    • Les infrastructures déforment l'espace, c'est pourquoi les installations sont souvent plus grandes à l'intérieur. (Je ne retrouve plus la citation que j'ai faite à ce sujet)
    • quand cette déformation devient intense, elle peut aussi déformer le temps, non ?
    • Lorsque la déformation devient trop intense, le tissu de l'espace-temps lui-même peut se déchirer, ne laissant qu'une section suspendue par un fil. Cette section est l'écharde. Si quelqu'un retourne dans l'espace-temps à l'endroit où il a été arraché, il peut ou non y trouver la section.
  • Par mifortune dans les matrices occultes
    • La matrice occulte a mal tourné, a été interceptée et est devenue incontrôlable.
    • ou un effet secondaire regrettable :
      • En invoquant cet ange, lors de son passage depuis son stockage à la naissance de l'univers, il a traversé le flux temporel en arrachant une section datant de quelques décennies.
  • Par conception :
    • Certaines matrices occultes sont sensibles au temps. Parfois, la machine divine pourrait trouver intéressant de faire semblant de reculer l'horloge pour pouvoir les déclencher quand elle le souhaite.
      • J'ai eu un jour un logiciel Beta qui arrivait à expiration et ne pouvait plus être utilisé après une certaine date. J'ai découvert par hasard qu'en reculant l'horloge du système de quelques mois, il pouvait continuer à fonctionner.
      • la machine de Dieu peut choisir de faire ça à la réalité.
    • Un diviseur de temps peut être utilisé de nombreuses façons, même en tant que tel.

Quel est l'utilité du voyage dans le temps pour les personnages hors du commun :

Pour répéter une partie de la citation ci-dessus :

Le voyage dans le temps dans un jeu d'horreur correspond à un sous-ensemble de Universal Machinery, ci-dessus, mettant en valeur une histoire où le moindre faux mouvement peut avoir des conséquences terribles et imprévues imprévues

Il a également apporté quelque chose de nouveau au jeu, ce qui fait partie de l'ambiance qu'ils recherchaient dans le démon.

Les séparateurs répondent partiellement au besoin des démons d'avoir un endroit où construire un enfer. (comme la mère damnable l'a fait). Bien sûr, tous les démons ne rêvent pas d'un enfer physique, et d'autres peuvent trouver leur propre chemin, vers d'autres royaumes ou vers des complexes murés sous la mer. Mais les diviseurs sont présents et disponibles, à moins qu'ils ne le soient pas.

Si vous n'aimez pas les séparateurs, si vous n'aimez pas que les anges ou les infastructures perturbent le temps. Alors ne les mettez pas dans votre jeu. Cela ne cassera pas le système.

La première petite campagne démoniaque que j'ai menée était entièrement consacrée à un Splinter. La campagne démoniaque que je mène actuellement ne les utilise pas du tout, ni aucun autre mécanisme de voyage dans le temps.

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