Comme d'autres personnes l'ont souligné, par RAW Il n'y a pas de règles établies pour la vitesse de chute réelle en dehors de certains sorts qui sont destinés à ralentir votre vitesse de chute.
Aussi, quelque chose que je ne pense pas que quelqu'un d'autre ait déjà remarqué :
A la fin de l'automne une créature subit 1d6 dégâts de matraquage pour chaque 10 pieds de chute... (PHB 183).
Cela impliquerait en fait que ce n'est pas la chute qui vous tue, mais le fait de l'arrêter. Donc, si un joueur arrête sa chute instantanément, il faut croire que les règles de dégâts s'appliquent toujours à lui. Quoi qu'il en soit, puisque la chute proprement dite est ce qui manque, je vais dériver certaines règles de la physique du monde réel.
Quelques calculs mathématiques simples (à l'aide des équations SUVAT et en supposant que la gravité est à peu près la même que celle de la surface de la Terre) permettent d'obtenir des résultats utiles (les calculs sont effectués en système métrique, les options de règles réelles sont indiquées à la fin) :
En 6 secondes, vous faites une chute de ~180m (580ft.), en supposant une constante gravitationnelle de 9.8m/s. Vous atteignez également une vitesse de 58,8 m/s, ce qui est pratique car il s'agit approximativement de la vitesse terminale (en réalité 56 m/s). Après avoir atteint 58,8 m/s, vous tombez ensuite à une vitesse d'environ 360 m (1160 pieds) toutes les 6 secondes. Cependant, nous n'avons pas tout à fait terminé :
Supposons que le début de toute chute se produise, en moyenne, au milieu d'un tour, ce qui donne aux joueurs 3 secondes de chute jusqu'à ce qu'ils puissent commencer à faire des actions normales. En 3 secondes, vous ne tombez que de 44,1 m (145 ft.) et atteignez une vitesse de 29,4 m/s. Puis, dans les 6 secondes suivantes, vous tombez de 264 m, atteignant la vitesse terminale 3 secondes plus tard. À partir de ce moment-là, vous tombez de 360 m par tour.
Maintenant ! Arrondissons ces chiffres et intégrons-les à des règles significatives (nous arrondirons les derniers chiffres à la baisse puisque nous sommes en fait légèrement au-dessus de la vitesse terminale) :
- Au premier tour de chute, une créature en chute descend de 150 pieds.
- Au deuxième tour, ils descendent de 850 pieds.
- Dans chaque tour après le deuxième, ils descendent de 1150 pieds.
Ces règles partent du principe que si une créature commence à tomber, cela se produira normalement au milieu d'un round, de sorte qu'elle ne tombe que pendant 3 secondes avant qu'elle-même ou une autre créature puisse utiliser son action pour l'aider, plutôt que de supposer qu'elle tombe pendant un round entier. (L'inconvénient est que le plafond de 20d6 de dégâts de chute n'a pas de sens alors, puisque vous tombez ~580 pieds avant d'atteindre la vitesse terminale, et non 200 pieds).
TOUR DE BONUS :
J'ai aussi fait un peu de maths et j'ai calculé des paramètres physiques basés sur le plafond de 20d6 pour les dégâts de chute, en faisant comme si les mondes de D&D avaient des atmosphères plus épaisses. Cela donne une vitesse terminale de 34,6 m/s, nettement inférieure à celle du monde réel. En fin de compte, c'est un peu plus simple, car on atteint la vitesse terminale en 3 secondes.
- Au premier tour de chute, une créature qui tombe descend de 60 pieds.
- À chaque tour suivant, ils descendent de 680 pieds.