38 votes

Quand une créature volante commence-t-elle et finit-elle de tomber ?

Situation :

Alice l'Aarakokra voit arriver Bob le Battlemaster. Elle s'élève à 605', juste en dehors de la portée de 600' de l'arc long de Bob.

Bob (Str 14) effectue un saut en hauteur de 1,5 m dans les airs et réussit à toucher Alice avec son arc long, bien qu'il soit désavantagé par la distance. Il dépense un de ses dés de manœuvre pour effectuer la manœuvre d'attaque paralysante, et réussit le jet contesté pour mettre Alice à terre.

Alice est maintenant en vol et couchée, elle tombe donc. La chute inflige 1d6 points de dégâts de matraquage par 10' de chute, jusqu'à un maximum de 20d6.

Questions :

  1. Quand Alice commence-t-elle à tomber ? C'est au tour de Bob dès qu'elle est mise à terre, ou à un autre moment, par exemple au début de son prochain tour ?
  2. Quand Alice touche-t-elle le sol ? Au tour de Bob, dès qu'elle est mise à terre, ou à un autre moment ?

Ces réponses déterminent si quelqu'un peut sauver Alice de ses 20d6 de malheur certain.

  • Est une réaction (par exemple, la coulée Chute de plumes ) au tour de Bob, le seul espoir ?
  • Est-ce que Charlie, l'allié d'Alice, pourra intervenir lors de son prochain tour dans les même tour pour l'attraper ?
  • Alice peut-elle dépenser la moitié de son mouvement à son prochain tour pour "se lever de couché" et sortir de son plongeon involontaire ?
  • Si Alice s'attendait à être abattue, aurait-elle pu passer une action pour être prête à "se mettre en position couchée" tout en traversant la zone de Bob. l'espace aérien de Bob ?

29voto

Stu Mackellar Points 8605

Le Xanather's Guide to Everything clarifie maintenant cela de deux manières. Premièrement, il donne une explication explicite du RAW et fournit une règle optionnelle pour les chutes longues.

RAW - Chute immédiate et dommages immédiats

La règle de la chute suppose qu'une créature laisse immédiatement tomber le la distance entière quand elle tombe. ( XGtE )

Donc, selon les règles standard, les réponses à vos questions sont :

  1. Alice commence à tomber au tour de Bob immédiatement après le déclenchement qui la fait tomber
  2. Elle tombe immédiatement sur toute la distance et subit les dommages (sauf si une intervention arrête sa chute).

Quant à vos questions de suivi :

  • Est-ce qu'une réaction (par ex. lancer Chute de Plumes) au tour de Bob est le seul espoir ?
    • Ça ou une action préparée sont les seules auxquelles je peux penser. en ce moment
  • Est-ce que Charlie, l'allié d'Alice, peut intervenir à son prochain tour dans le même tour pour l'attraper ?
    • Non, elle est déjà tombée.
  • Alice peut-elle dépenser la moitié de son mouvement à son prochain tour pour "se lever de couché" et sortir de son plongeon involontaire ?
    • Non, elle est déjà tombée.
  • Si Alice s'attendait à être abattue, aurait-elle pu passer une action pour être prête à se mettre en position couchée en traversant l'espace aérien de Bob ? l'espace aérien de Bob ?
    • Oui, vous pouvez préparer une action de cette façon pour utiliser la moitié de votre mouvement pour vous lever de votre position couchée.

Facultatif RAW - 500ft/tour & Fin de son prochain tour

Cependant, XGtE fournit également une règle optionnelle pour les chutes longues qui dit :

Lorsque vous tombez d'une grande hauteur, vous descendez instantanément jusqu'à 500 pieds. Si vous êtes toujours en train de tomber à votre prochain tour, vous descendez jusqu'à 500 pieds à la fin de ce tour. Ce processus se poursuit jusqu'à la fin de la chute, soit parce que vous touchez le sol, soit parce que la chute est arrêtée d'une autre manière. ( XGtE )

Dans ce cas, les réponses à vos questions sont :

  1. Alice commence à tomber au tour de Bob immédiatement après le déclenchement qui la fait tomber (comme dans le cas du RAW).
  2. Elle tombe 500 pieds instantanément ce qui la laisse toujours à 105 pieds dans les airs. À la fin de son prochain tour, elle tombera sur le reste de la distance si elle ne fait rien, mais cela lui permet d'utiliser son tour pour prendre des mesures préventives si elle le souhaite et le peut.

Quant à vos questions de suivi :

  • Est-ce qu'une réaction (par ex. lancer Chute de Plumes) au tour de Bob est le seul espoir ?

    • Non, car elle fera son prochain tour (comme tous ceux qui étaient là) avant de toucher le sol.
  • Est-ce que Charlie, l'allié d'Alice, peut intervenir à son prochain tour dans le même tour pour l'attraper ?

    • Oui ! Bien que les mécanismes de fonctionnement soient laissés à l'appréciation du DM, car attraper une personne qui tombe n'est pas une tâche facile !
  • Alice peut-elle dépenser la moitié de son mouvement à son prochain tour pour se mettre debout et sortir de son plongeon involontaire ?

    • Oui ! Au début du tour d'Alice par :

      Mais si cette créature commence l'un de ses tours suivants en tombant encore et qu'elle est couchée, elle peut arrêter sa chute à son tour en dépensant la moitié de sa vitesse de vol pour contrer la condition de couchage (comme si elle se tenait debout en l'air). ( XGtE )

  • Si Alice s'attendait à être abattue, aurait-elle pu dépenser une action pour être prête à "se mettre en position couchée" tout en se déplaçant dans l'espace aérien de Bob ?

    • Si, vous le pouvez. Comme avec le RAW standard.

La méthode qui convient le mieux à votre groupe dépend de votre DM, mais personnellement, je trouve que la règle optionnelle est beaucoup plus intuitive et constitue une réponse raisonnable à ma table.

15voto

Dominic Rodger Points 44489

Comme vous y avez fait allusion dans votre question, les RAW, dans la mesure où ils vont :

Si une créature volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0, ou est autrement privée de la capacité de se déplacer, la créature chutes sauf s'il a la capacité de planer ou s'il est maintenu en l'air par la magie, comme le sort vol (PHB 191).

A la fin de l'automne une créature subit 1d6 dégâts de matraquage pour chaque 10 pieds de chute... (PHB 183).

L'écart dans le RAW est ce qui se passe entre les deux. tombant (c'est-à-dire le début de l'automne), et la fin de l'automne . Le DMG n'aide pas - les règles de vol du DMG 119-120 ne disent rien sur cette situation.

Comme les RAW sont silencieux, nous sommes dans le domaine de la discrétion du DM. Je pense que si la créature était à 10 ou 20 pieds, cette question ne se poserait pas, et la créature prendrait des dégâts de matraquage immédiatement après être tombée à plat ventre. Mais à 600 pieds, c'est au DM de décider si la créature a un round ou plus de chute pendant lequel elle peut se remettre de sa position couchée.

Dans tous les cas, la condition de couchage est acquise au tour de l'attaquant, comme c'est le cas dans tout combat, et donc la créature tombe (commence à tomber) au tour de l'attaquant.

9voto

Dale M Points 183702

Du règlement :

A la fin d'une chute, une créature subit 1d6 points de dégâts de matraquage. pour chaque 10 pieds de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature atterrit en position couchée, à moins qu'elle n'évite de subir des dommages de la chute. (PHB p.183, "Falling")

y

Si une créature volante volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0, ou est est autrement privée de la capacité de se déplacer, la créature tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité de planer ou qu'elle ne soit maintenue ou qu'elle soit maintenue en l'air par la magie, comme par le voler l'orthographe. (PHB p.190, "Mouvement de vol")

D'après ce que je lis, là où le spécifique bat le général, renverser une créature volante sur le ventre ne lui donne pas la condition de Prone ; cela la fait tomber à la place. Si cette chute entraîne un impact avec le sol, alors la créature n'est plus en train de tomber et, si elle subit des dégâts, elle a la condition Prone.

Il n'y a rien dans ce document qui indique combien de temps il faut pour tomber, donc c'est au SM de décider.

À titre indicatif, en physique élémentaire, la distance de chute d'un objet initialement au repos dans le vide est égale à la moitié de l'accélération due à la gravité multipliée par le temps au carré.

Pour la terre, g=9,8m/s/s ou 32 ft/s/s.

Ainsi, après 1 seconde, il est tombé de 16 pieds, après 2 : 64, 3 : 114, 4 : 256, 5 : 400 et 6 (ou 1 tour) 546.

Étant donné que se lever du ventre consomme la moitié de votre mouvement (environ un quart de votre activité pour le round), vous tomberez d'environ 15 mètres même si vous pouvez commencer à vous rétablir instantanément ; mais vous ne pouvez pas commencer à vous rétablir avant votre tour qui est clairement quelque temps (mais pas plus de 6 secondes) après l'événement qui a causé votre chute. La chute de plumes fonctionne parce qu'elle est magie .

Cependant, les dommages plafonnent après une chute de 200 pieds dans la physique de D&D. Si nous supposons que cela représente la vitesse terminale (peut-être littéralement), alors, en chiffres ronds, vous atteignez cette vitesse après 3,5 secondes et vous vous déplacez alors à environ 30 mètres par seconde. Si l'on adopte cette vitesse pour les chutes vraiment longues, cela signifie que vous tombez de 475 pieds au premier tour et de 660 pieds par tour par la suite.

1 votes

Les chutes ne fonctionnent pas de cette manière. Il faut tenir compte de la vitesse terminale de l'objet qui tombe et de l'aérodynamique globale. Une plume ne tomberait pas à cette vitesse, par exemple.

3 votes

Sur Terre, oui, dans D&D tout atteint la même vitesse terminale après 200 pieds. Nous n'avons pas non plus accès à la magie.

8voto

Nathan Fellman Points 31310

Vous commencez à tomber quand vous êtes couché. La seule partie du RAW qui couvre ce sujet est une très brève section à la page 183 du PHB, à partir de laquelle nous pouvons affirmer ceci :

  1. Elle commence à tomber immédiatement, au tour de Bob.

  2. Elle touche le sol immédiatement aussi, au tour de Bob.

Il n'y a pas grand-chose à dire ici, si ce n'est qu'une chute se produit, et qu'il n'y a pas de temps, donc on suppose qu'elle se produit immédiatement.

Contrairement aux éditions précédentes (au moins en 4e), 5e ne contient aucune disposition pour les chutes sur plusieurs tours (bien que vous puissiez décider que certaines chutes ont lieu sur plusieurs tours, voir addendum).

Donc, en gros, vous tombez en un instant de toute la distance entre l'endroit où vous êtes et le sol. La seule chose qui peut vous sauver est (comme vous le dites) un jet de réaction de chute de plumes ou similaire.

Addendum, puisque cela attire les votes négatifs :

99% du temps, la chute à plusieurs tours est complètement et totalement hors de propos pour D&D. Par exemple, dans l'exemple présenté dans l'OP, l'Aarokockra est déjà presque hors de portée effective de combat, et dans le cadre de l'exemple, elle s'en retire complètement. Ce n'est pas une stratégie utile à moins que vous ne vous enfuyiez (vous êtes hors de portée de beaucoup de sorts, et vous êtes définitivement hors de portée effective des armes). Donc pour 99% des situations, on peut dire que la chute est immédiate.

Les fois où cela se produit, c'est plus pour des batailles aériennes ; quelque chose que les règles ne couvrent déjà pas bien. Ainsi, si vous organisez un combat aérien, vous aurez besoin de quelques règles internes écrites pour le mener efficacement. En fonction de ce que vous attendez, vous pouvez avoir besoin de spécifier combien de pieds vous tombez par round. Pour cela, vous pouvez faire des calculs (n'oubliez pas de prendre en compte le coefficient de gravité approprié à votre environnement), ou emprunter un chiffre à une édition précédente (la 4e utilise 500 pieds par round). Quel que soit votre choix, il doit être supérieur à 60' par tour, car c'est le nombre de chutes de plumes utilisé, et il doit probablement être supérieur à 20' par tour. également être plus de 200' par round car c'est ce que vous prenez pour les dégâts de chute lorsque vous touchez.

Tout ceci pour dire que si la chute en plusieurs rounds se présente dans votre jeu, vous êtes déjà probablement dans le domaine des règles maison avec le combat aérien, donc réglez en conséquence.

0 votes

S'il vous plaît, ne vous disputez pas dans les commentaires.

0 votes

Bien qu'il n'y ait aucune disposition dans les règles (ce qui laisse le choix), il n'est pas intuitivement logique qu'une créature qui prend X rounds pour s'élever à une certaine hauteur touche immédiatement le sol dès qu'elle perd son vol.

3 votes

@JohnP contre-argument : il faut beaucoup de temps pour grimper 100' en haut d'une falaise, il ne faut pas beaucoup de temps pour tomber sur cette distance.

2voto

Sicarious Points 21

Comme d'autres personnes l'ont souligné, par RAW Il n'y a pas de règles établies pour la vitesse de chute réelle en dehors de certains sorts qui sont destinés à ralentir votre vitesse de chute.

Aussi, quelque chose que je ne pense pas que quelqu'un d'autre ait déjà remarqué :

A la fin de l'automne une créature subit 1d6 dégâts de matraquage pour chaque 10 pieds de chute... (PHB 183).

Cela impliquerait en fait que ce n'est pas la chute qui vous tue, mais le fait de l'arrêter. Donc, si un joueur arrête sa chute instantanément, il faut croire que les règles de dégâts s'appliquent toujours à lui. Quoi qu'il en soit, puisque la chute proprement dite est ce qui manque, je vais dériver certaines règles de la physique du monde réel.

Quelques calculs mathématiques simples (à l'aide des équations SUVAT et en supposant que la gravité est à peu près la même que celle de la surface de la Terre) permettent d'obtenir des résultats utiles (les calculs sont effectués en système métrique, les options de règles réelles sont indiquées à la fin) :

En 6 secondes, vous faites une chute de ~180m (580ft.), en supposant une constante gravitationnelle de 9.8m/s. Vous atteignez également une vitesse de 58,8 m/s, ce qui est pratique car il s'agit approximativement de la vitesse terminale (en réalité 56 m/s). Après avoir atteint 58,8 m/s, vous tombez ensuite à une vitesse d'environ 360 m (1160 pieds) toutes les 6 secondes. Cependant, nous n'avons pas tout à fait terminé :

Supposons que le début de toute chute se produise, en moyenne, au milieu d'un tour, ce qui donne aux joueurs 3 secondes de chute jusqu'à ce qu'ils puissent commencer à faire des actions normales. En 3 secondes, vous ne tombez que de 44,1 m (145 ft.) et atteignez une vitesse de 29,4 m/s. Puis, dans les 6 secondes suivantes, vous tombez de 264 m, atteignant la vitesse terminale 3 secondes plus tard. À partir de ce moment-là, vous tombez de 360 m par tour.

Maintenant ! Arrondissons ces chiffres et intégrons-les à des règles significatives (nous arrondirons les derniers chiffres à la baisse puisque nous sommes en fait légèrement au-dessus de la vitesse terminale) :

  1. Au premier tour de chute, une créature en chute descend de 150 pieds.
  2. Au deuxième tour, ils descendent de 850 pieds.
  3. Dans chaque tour après le deuxième, ils descendent de 1150 pieds.

Ces règles partent du principe que si une créature commence à tomber, cela se produira normalement au milieu d'un round, de sorte qu'elle ne tombe que pendant 3 secondes avant qu'elle-même ou une autre créature puisse utiliser son action pour l'aider, plutôt que de supposer qu'elle tombe pendant un round entier. (L'inconvénient est que le plafond de 20d6 de dégâts de chute n'a pas de sens alors, puisque vous tombez ~580 pieds avant d'atteindre la vitesse terminale, et non 200 pieds).

TOUR DE BONUS :

J'ai aussi fait un peu de maths et j'ai calculé des paramètres physiques basés sur le plafond de 20d6 pour les dégâts de chute, en faisant comme si les mondes de D&D avaient des atmosphères plus épaisses. Cela donne une vitesse terminale de 34,6 m/s, nettement inférieure à celle du monde réel. En fin de compte, c'est un peu plus simple, car on atteint la vitesse terminale en 3 secondes.

  1. Au premier tour de chute, une créature qui tombe descend de 60 pieds.
  2. À chaque tour suivant, ils descendent de 680 pieds.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X