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Est-ce mal de demander à un joueur de justifier les actions de son personnage ?

Lorsqu'un joueur fait faire à son personnage quelque chose qui sort complètement de la norme perçue pour ce personnage, est-il normal de lui demander une justification ?

S'ils ne peuvent pas donner de justification satisfaisante, serait-il approprié de leur faire adopter une autre ligne de conduite ?

Dans mon groupe, l'un des plus gros problèmes est le meta-gaming. Les personnages font des choses qu'ils n'auraient aucune raison de faire, simplement parce que leur joueur a des informations privilégiées. C'est devenu si grave que mon seul recours, lorsque je dirige le jeu, est de demander aux joueurs de justifier leurs actions. Certains de mes joueurs sont contre cela, d'autres trouvent cela ennuyeux, mais comprennent qu'ils doivent faire de même.

Plus encore, cependant, nous avons un problème avec les gens qui agissent... au hasard. Très souvent, ils choisissent la voie la plus directe pour résoudre leurs problèmes, tout en ignorant complètement les normes culturelles standard ou même le bon sens le plus élémentaire. Ils font des choses qui, dans n'importe quelle forme de société, leur attireraient de gros ennuis. Souvent, leurs personnages ressemblent plus à une collection de dessins animés qu'à des personnes réelles. Notre groupe n'a pas de DM régulier à cause de ce problème. Personne n'est prêt à essayer et à supporter de traiter avec le reste du groupe en tant que personnages.

J'ai essayé de fournir des conséquences en jeu pour leurs actions. Ils ont été arrêtés, et ont immédiatement supposé que cela équivalait à un tpk. Quand je, ou n'importe qui, essaye de donner des conséquences aux actions, cela ne fait que frustrer les gens, car une des deux choses suivantes se produit : soit ils continuent à agir de manière aléatoire et font tuer leurs personnages sans faute, soit ils donnent un coup de frein si fort pour faire un 180° avec la personnalité de leurs personnages que vous pouvez presque l'entendre.

La moyenne du groupe est de 19 à 24 ans. Il n'a jamais été plus grand que six personnes, DM compris. Aucun d'entre nous ne peut trouver un nouveau groupe ; nous ne pouvons jamais être sûrs du jour où nous pouvons nous rencontrer, nous sommes les seuls joueurs dans un rayon de dix miles, nous avons tous investi du temps et de l'argent dans le jeu actuel et nous n'en avons pas assez pour en trouver un nouveau, et il n'y a pas assez de joueurs pour abandonner ne serait-ce qu'un seul joueur, car chaque fois que nous avons ajouté un joueur, il est parti dans le mois pour des problèmes d'emploi du temps.

Donc, nous avons considéré faire en sorte que toute action entreprise par un personnage soit soumise à l'examen du SM, et soit ignorée et refaite si elle est jugée insatisfaisante par rapport à ce que ledit personnage pourrait faire. Y a-t-il un problème avec ça ?

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Dans une certaine mesure, cela peut varier d'un jeu à l'autre en termes d'attentes vis-à-vis du jeu de rôle et de la justification du personnage. Avez-vous l'intention de poser une question plus générale, sans tenir compte du système ?

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Étant donné l'âge de la question, je ne peux pas parler avec 100% de certitude quant à l'intention originale. Cela dit, ni la question ni aucune des réponses ne font référence à un système en particulier. D'après ce que je comprends de la phrase, cela la rendrait agnostique en l'état actuel des choses. Par ailleurs, oui, le contexte du système dans lequel cette question est posée pourrait influencer les réponses. C'est possible, mais d'après les réponses données, ce n'est pas le cas. Certains aspects de la question laissent entendre aux gens qu'elle ne s'applique qu'aux jeux de rôle dont les mécanismes sont similaires à ceux de D&D. Je doute que ce soit mon intention. Je doute que j'aie eu l'intention de le faire, cela semble s'être produit tout simplement.

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AdamTheWebMan Points 81

Parfois, cela dépend du système de jeu que vous utilisez pour appliquer ces types d'actions. Le système d'alignement de D&D vous permet de les avertir lorsqu'ils sont sur le point de briser l'attitude du personnage, car s'ils font quelque chose d'impactant ou assez souvent, ils prennent des pénalités.

Dans beaucoup de jeux auxquels j'ai participé, le problème du métagaming est que les gens agissent hors de leur personnage pour éviter quelque chose que le joueur sait qu'il va arriver. De plus, si les personnages ont des traits qui les obligent à respecter certaines règles, les aspects relatifs à la désobéissance aux conséquences ou au bon sens entrent en jeu. Alignement légal ou bon, la vertu d'Ordre, le Quirk d'Honneur.

Il y a aussi Scion, où il y a des choses appelées "vertus", et chaque fois qu'un personnage veut agir contre l'une de ses quatre vertus, il doit faire un jet. En cas d'échec, il peut agir contre sa nature pour cette action, tandis qu'en cas de succès, il peut agir contre ses préjugés. Il y a même une option de type "succès critique" où un jet trop élevé les pousse à faire quelque chose d'autodestructeur par dégoût d'eux-mêmes (par exemple, quelqu'un dont la vertu est le Devoir et qui essaie de fuir les responsabilités peut finir par avoir tendance à faire de l'argent ). sólo à leurs responsabilités sans manger, dormir, etc.)

Un autre exemple auquel je peux penser est Mechwarrior 3e où il y a un désavantage appelé "Quirk". Il y a deux niveaux de bizarrerie. Le premier permet au personnage de faire un jet de volonté pour s'y opposer, et le second signifie que c'est une partie indéfectible de sa personnalité. Les bizarreries sont une belle chose abstraite, qui comprend la bizarrerie/l'honneur du clan, la paranoïa, la xénophobie, la peur du feu, l'élitisme, la vengeance, etc. Les bizarreries se déclinent en toutes sortes de saveurs, ce qui permet une création très répandue.

Donc si tu veux un peu plus d'opacité sur le quatrième mur, un système avec des traits de personnalité imposés pourrait être une solution.

4voto

Flamma Points 17033

Nous l'avons fait. Il y a plusieurs années, nous avons eu une situation similaire dans un jeu de vampires.

Les personnages étaient dans une boîte de nuit ; l'un d'entre eux se trouvait à l'extérieur et a vu un camion qui allait s'écraser contre lui. Le méta-gamer a alors dit que son personnage allait aux toilettes. Le Conteur lui a demandé pourquoi, à ce moment précis, son personnage (qui n'a même pas pissé) allait là-bas, et il a répondu que son personnage pouvait faire ce qu'il voulait.

Le ST ne l'a pas permis, et je pense qu'il a eu raison. Le métamorçage dévalorise le jeu et l'histoire, en faisant faire aux personnages des choses incohérentes avec l'intrigue. Cela réduit également le défi. Si vos joueurs font du méta-jeu, vous aurez une histoire illogique et incohérente.

Cela ne signifie pas que la lutte contre le métagaming est une tâche qui ne concerne que vous. Dans notre groupe de jeu, tous les joueurs peuvent avertir quand ils pensent qu'un autre joueur fait du metagaming. Nous demandons fréquemment "Comment votre personnage sait-il cela ?", ou "Pourquoi change-t-il soudainement son action ?", ou même "Etes-vous sûr que ce n'est pas du metagame ?".

Nous avons mis en place un système de sanctions et de récompenses que nous n'avons heureusement pas encore eu à utiliser. L'établissement de ce système et la réflexion sur le problème ont permis de sensibiliser tout le monde et de réduire considérablement le métagaming.

Donc, parlez à vos joueurs et expliquez-leur pourquoi le métagaming rend le jeu de tout le monde pire. Dites-leur ensuite que vous avez besoin de leur aide pour trouver des moyens d'éviter le métagaming. Et en dernier recours, pour les actions extrêmement illogiques, ne les autorisez pas (IMHO).

2voto

Hugh Wood Points 137

Dans notre groupe, nous prévenons ce phénomène avant qu'il ne commence et nous avons établi des règles. Un joueur n'enfreindrait jamais ces règles car il serait méprisé.

Le seul moyen d'y parvenir est d'avoir un GM, un GM adjoint et un poste de représentant des joueurs.

Ils discutent des règles du groupe et de la conduite et si quelqu'un enfreint constamment ces règles, vous décidez des sanctions, soit des actes de Dieu, soit une décision du groupe de ne pas demander à ce membre de revenir la semaine suivante, et s'il revient la semaine d'après et répète, alors, comme nous l'appelons, il reçoit une rose noire et doit quitter le groupe.

Il s'agit d'une mesure radicale, mais aucun groupe ne doit être perturbé et même entre amis, des règles doivent être établies et vous devez être être franchement honnête et ouvert alors qu'il n'est pas dans son caractère .

Pour développer légèrement avec un exemple : Si un membre du groupe utilise des informations qui n'ont pas été obtenues par le personnage, une règle maison peut être aussi indulgente qu'un jet pour voir s'il peut utiliser son intuition ou deviner que c'est le cas, ou même dire carrément non. De plus, si un joueur perturbe continuellement le groupe et gâche la vie des autres joueurs, on peut lui demander de prendre un temps d'arrêt après en avoir discuté en privé avec lui.

Je ne peux pas dire ce qui conviendrait à vos groupes, mais vous devriez savoir et vous asseoir avec au moins 2 autres personnes pour décider du règlement intérieur à appliquer et de ce qu'il devrait être.

2voto

Yora Points 3880

C'est toujours une bonne idée de demander à un joueur d'expliquer ce qu'il essaie d'accomplir et comment il pense que son action va y parvenir. Si le MJ est confus par l'action d'un joueur, c'est généralement parce qu'il ne comprend pas ce que le joueur veut faire, donc il est toujours bon de demander pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde. Si vous avez établi que le joueur a compris la situation décrite par le MJ et qu'il veut aller jusqu'au bout de l'action de son personnage, il n'y a aucune raison pour que le MJ l'en empêche. Bien sûr, l'action aura des conséquences et le personnage devra vivre avec. Si le joueur n'aime pas les conséquences (comme avoir une énorme prime sur la tête du personnage), c'est entièrement de sa faute. L'intervention du MJ ne fait que dire au joueur que les choses se passent comme le MJ le décide de toute façon, et il n'a donc aucune raison de vraiment réfléchir aux actions de son personnage.

1voto

Comme d'autres personnes l'ont mentionné, vous ne pouvez pas obliger quelqu'un à faire quoi que ce soit. Ce que vous pouvez faire, c'est d'avoir une conversation sur le type de jeu que vous recherchez et de voir s'il y a une possibilité de chevauchement ou non.

Cela dit, vous avez mentionné que c'est le comportement standard du groupe.

Ils s'amusent à faire le genre de jeu "Grand Theft Auto" - on se promène, on fait ce qu'on veut et le plus amusant est de créer le chaos et de faire exploser des choses. L'histoire, la cohérence, l'idée d'un personnage ayant une personnalité, une histoire ou des plans pour l'avenir ne sont pas vraiment le sujet ici. Ils ne sont absolument pas là pour le même jeu que vous.

Vous avez également mentionné que d'autres personnes ne seront pas GM pour ce groupe - que se passe-t-il si vous contactez ces autres personnes et allez jouer avec elles ?

L'autre considération est la suivante : beaucoup de joueurs commencent par être enthousiastes à l'idée de créer une sorte d'histoire ou de monde fantastique - et bien souvent, ils finissent par jouer à des jeux où le MJ les pousse à se mettre dans des situations ridicules et invraisemblables. L'engagement dans le jeu se résume à ce qui est le plus efficace pour rester en vie, à perdre du temps sur des choses ridicules, ou à essayer de provoquer le chaos, parce qu'ils ont eu assez de jeux où c'est vraiment la seule forme d'action qu'ils obtiennent. Le syndrome du joueur abusé.

Maintenant, vous arrivez et vous leur dites "Non, en fait, ces choses devraient être importantes !" mais personne ne peut facilement changer de vitesse à ce stade. Presque tous les MJ de type ferroviaire disent aussi la même chose, donc... les mots sont vides pour les gens qui sont passés par là. Gardez également à l'esprit que si votre jeu est basé sur le railroading, le type de chemin linéaire ou à embranchements, ils ne changeront pas de vitesse parce que, bien souvent, ce genre de comportement est une protestation contre ce style de jeu.

Les joueurs qui se retrouvent coincés dans cette situation jouent généralement à des jeux où la narration est négociée, comme Inspectres, octaNe, The Pool ou Primetime Adventures. Lorsque vous jouez à des jeux dont les règles sont codées en dur sur l'impossibilité d'imposer des règles, les joueurs ont la possibilité de résoudre les problèmes liés au fait de ne pas avoir d'agence du tout, et peuvent commencer à croire en la possibilité de jouer le jeu qu'ils veulent et d'obtenir les histoires qu'ils veulent sans retomber dans des mécanismes d'adaptation. "J'ai le contrôle de mon personnage" devient une règle réelle au lieu d'un mensonge en jeu.

Bien sûr, il faut pour cela qu'ils le veuillent, ce qui n'est pas forcément le cas, et qu'ils aient d'abord une conversation honnête et claire.

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