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Est-ce mal de demander à un joueur de justifier les actions de son personnage ?

Lorsqu'un joueur fait faire à son personnage quelque chose qui sort complètement de la norme perçue pour ce personnage, est-il normal de lui demander une justification ?

S'ils ne peuvent pas donner de justification satisfaisante, serait-il approprié de leur faire adopter une autre ligne de conduite ?

Dans mon groupe, l'un des plus gros problèmes est le meta-gaming. Les personnages font des choses qu'ils n'auraient aucune raison de faire, simplement parce que leur joueur a des informations privilégiées. C'est devenu si grave que mon seul recours, lorsque je dirige le jeu, est de demander aux joueurs de justifier leurs actions. Certains de mes joueurs sont contre cela, d'autres trouvent cela ennuyeux, mais comprennent qu'ils doivent faire de même.

Plus encore, cependant, nous avons un problème avec les gens qui agissent... au hasard. Très souvent, ils choisissent la voie la plus directe pour résoudre leurs problèmes, tout en ignorant complètement les normes culturelles standard ou même le bon sens le plus élémentaire. Ils font des choses qui, dans n'importe quelle forme de société, leur attireraient de gros ennuis. Souvent, leurs personnages ressemblent plus à une collection de dessins animés qu'à des personnes réelles. Notre groupe n'a pas de DM régulier à cause de ce problème. Personne n'est prêt à essayer et à supporter de traiter avec le reste du groupe en tant que personnages.

J'ai essayé de fournir des conséquences en jeu pour leurs actions. Ils ont été arrêtés, et ont immédiatement supposé que cela équivalait à un tpk. Quand je, ou n'importe qui, essaye de donner des conséquences aux actions, cela ne fait que frustrer les gens, car une des deux choses suivantes se produit : soit ils continuent à agir de manière aléatoire et font tuer leurs personnages sans faute, soit ils donnent un coup de frein si fort pour faire un 180° avec la personnalité de leurs personnages que vous pouvez presque l'entendre.

La moyenne du groupe est de 19 à 24 ans. Il n'a jamais été plus grand que six personnes, DM compris. Aucun d'entre nous ne peut trouver un nouveau groupe ; nous ne pouvons jamais être sûrs du jour où nous pouvons nous rencontrer, nous sommes les seuls joueurs dans un rayon de dix miles, nous avons tous investi du temps et de l'argent dans le jeu actuel et nous n'en avons pas assez pour en trouver un nouveau, et il n'y a pas assez de joueurs pour abandonner ne serait-ce qu'un seul joueur, car chaque fois que nous avons ajouté un joueur, il est parti dans le mois pour des problèmes d'emploi du temps.

Donc, nous avons considéré faire en sorte que toute action entreprise par un personnage soit soumise à l'examen du SM, et soit ignorée et refaite si elle est jugée insatisfaisante par rapport à ce que ledit personnage pourrait faire. Y a-t-il un problème avec ça ?

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Dans une certaine mesure, cela peut varier d'un jeu à l'autre en termes d'attentes vis-à-vis du jeu de rôle et de la justification du personnage. Avez-vous l'intention de poser une question plus générale, sans tenir compte du système ?

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Étant donné l'âge de la question, je ne peux pas parler avec 100% de certitude quant à l'intention originale. Cela dit, ni la question ni aucune des réponses ne font référence à un système en particulier. D'après ce que je comprends de la phrase, cela la rendrait agnostique en l'état actuel des choses. Par ailleurs, oui, le contexte du système dans lequel cette question est posée pourrait influencer les réponses. C'est possible, mais d'après les réponses données, ce n'est pas le cas. Certains aspects de la question laissent entendre aux gens qu'elle ne s'applique qu'aux jeux de rôle dont les mécanismes sont similaires à ceux de D&D. Je doute que ce soit mon intention. Je doute que j'aie eu l'intention de le faire, cela semble s'être produit tout simplement.

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Deathbob Points 467

Il existe un énorme Je ne suis pas d'accord avec l'idée de "faire en sorte que toute action entreprise par un personnage soit soumise à l'examen du MJ". Cependant, il y a certaines choses qu'un MJ peut faire pour améliorer la situation.

Tout d'abord, si ça arrive une fois : laisse tomber. Dites simplement quelque chose comme, "Eh bien, c'est un mouvement intéressant pour un ".  _ personnage" et passer à autre chose.

Mais ça ne ressemble pas à votre situation. Après que cela soit arrivé encore et encore et encore De nombreux jeux ont un système d'alignement ou de comportement que vous pouvez utiliser pour créer des conséquences pour les actions hors de votre personnage ou étranges. Certains bonus, capacités ou pénalités dépendront du fait que le joueur garde le personnage en accord avec ces règles. Par exemple, si un personnage "bon" ramasse des objets utiles au hasard dans la rue, comme il le ferait dans Final Fantasy, il s'agit en fait d'un vol. En tant que MJ, vous pouvez dire à votre joueur que le personnage n'est plus un "bon" personnage, et le forcer à calculer les pénalités ou à perdre des capacités jusqu'à ce qu'il puisse faire les changements nécessaires pour redevenir bon.

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The Spooniest Points 8442

En général, ce n'est pas mal, mais c'est très, très dangereux.

Les six mots les plus redoutés par tout joueur de D&D sont "Votre personnage refuse de faire cela". C'est dans votre droit en tant que MJ, mais c'est l'option nucléaire : la retirer crée de sérieuses tensions entre le MJ et le joueur, et se répercute souvent sur le reste du groupe. Les groupes de jeu se désagrègent à cause de ce genre de choses, et cela ne devrait donc être fait que lorsqu'un joueur représente une menace encore plus grande pour le groupe. L'exemple classique est celui d'un PC qui tente de violer un autre PC.

Demander une justification dans le personnage est la version douce de cette démarche, car il y a une menace implicite que vous puissiez prendre un contrôle plus direct si la réponse n'est pas satisfaisante. Si le contrôle direct est l'option nucléaire, alors demander une justification est une tactique nucléaire. Encore une fois, ce n'est pas nécessairement mal, mais c'est dangereux. Si vous envisagez de le faire, ce seul fait indique qu'il y a un sérieux problème.

Ce problème peut concerner le joueur en question, ou la cible des actions souhaitées par ce joueur, ou les deux. En général, le problème est du premier type, mais je ne pense pas que ce soit le cas dans votre cas. Il pourrait également s'agir d'un problème avec vous en tant que DM : une possibilité malheureuse à laquelle les DM doivent néanmoins rester ouverts, bien qu'encore une fois, je ne pense pas que votre cas soit de ce type.

Dans votre cas spécifique je pense que vous avez le troisième type de problème : une inadéquation entre le jeu et les joueurs. veulent à jouer et le jeu qui est en fait être joué. Je pense que @Brian a raison sur ce point. Il y met une touche personnelle que je ne suis pas sûr que ce soit justifié, cependant : je ne dirais pas que c'est entre vous et le groupe. D'après le reste de votre message, il semble que d'autres personnes du groupe aient remarqué la même chose quand c'est leur tour de jouer, donc il est possible qu'en tant que joueur, vous ayez les mêmes tendances.

Il me semble que ce dont votre groupe a besoin, c'est d'une campagne idiote. Je ne dis pas qu'elle doit nécessairement être ridicule : La paranoïa peut être amusante, mais elle ne convient pas à tout le monde. Je ne dis pas non plus que cela doit être permanent ; c'est juste une solution temporaire pour répondre aux besoins de votre groupe. à l'heure actuelle .

Une méthode qui peut s'adapter à de nombreuses campagnes est tirée du théâtre de l'absurde : prenez votre hypothèse de départ, mais apportez un changement simple pour que les PC savent qu'ils sont des personnages . C'est à vous de voir ce qu'ils savent à ce sujet : ils peuvent ne pas savoir qu'ils sont dans un jeu, et même s'ils le savent, ils peuvent ne pas connaître les règles. Il est également possible que d'autres personnages ne sachent pas (et ne puissent pas être convaincus) de la nature fictive du monde, et pensent que les PJ sont un peu fous. Vous savez comment "ces aventuriers" obtenir après tout.

Une fois que les gens se sont débarrassés de ça, ils sont peut-être prêts pour quelque chose de plus sérieux. Comme je l'ai dit, cela ne doit être qu'une situation temporaire. Mais je pense que c'est nécessaire.

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Il existe une grande différence entre les différentes manières de "justifier ses actions". La manière la plus "grossière" pourrait être "Tu ne peux pas faire ça, ton personnage ne le veut pas". Cela peut être acceptable parfois, mais le plus souvent, ce n'est pas le cas. La manière "moins impolie" serait de demander simplement de clarifier pourquoi un joueur a décidé quelque chose pendant la session.

Pour ma part, j'utiliserais les deux techniques suivantes. Premièrement, ne dites pas "vous ne pouvez pas le faire", mais plutôt "vous avez l'impression qu'il y a quelque chose de mal dans votre action à cause de X, Y et Z. Êtes-vous sûr de pouvoir continuer ? Bien sûr, continuer peut et va probablement déclencher des changements d'alignement ou d'autres mécanismes moraux de votre système. Ce n'est pas grave, c'est l'évolution des personnages, et de mon point de vue, cela devrait arriver.

La deuxième technique consiste à organiser des séances d'auto-analyse. Consacrez un certain temps à la discussion de ce qui se passe, par exemple 30 (ou 15, selon ce qui vous convient) minutes après chacune de vos sessions de 4 à 5 heures. Permettez à chacun d'exprimer ce qu'il a aimé et ce qu'il n'a pas aimé dans la dernière session, et GM devrait être le dernier à parler. Peut-être serez-vous tous d'accord pour dire que quelque chose était du métagaming et n'est pas acceptable ?

Un temps dédié résout plusieurs problèmes. 1) Vous n'interrompez pas les sessions pour des discussions aléatoires 2) Si vous avez quelque chose à dire, vous le direz probablement au lieu d'attendre que les problèmes deviennent trop importants.

Bonne chance !

P.S. Certains systèmes comportent des éléments que les personnages sont susceptibles d'utiliser. refuser Il est peu probable qu'un vampire dans World Of Darkness se mette volontairement au soleil, même s'il peut y survivre pendant un certain temps. De telles situations devraient être résolues par des contrôles, mais il faut être prudent lorsqu'on introduit de telles mécaniques dans un jeu.

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Je suis d'accord avec la plupart des réponses données. Cependant, il me manque un facteur unique et très important : L'HUMOUR. Le RPG est essentiellement un jeu, traitez-le comme tel.

Ma solution dans de tels cas est de retourner le reste de la fête contre le PC le plus odieux. Cela demande un peu de créativité, mais un Wizzard ne sera pas amusé si un Barbare-tank continue à briser des objets magiques coûteux, un Druide ne sera pas content s'il y a des dommages inutiles à la nature (il peut même perdre des pouvoirs), les Rogues ne sont pas amusés si des pierres précieuses sont transformées en poudre, les Bardes ont une réputation à laquelle il faut penser, Les clercs peuvent perdre des capacités s'ils restent avec un groupe qui agit contre certains points de vue religieux, les combattants n'ont que faire des pièces d'armure cassées, tout le monde n'aime pas que les potions soient jetées sur le sol du donjon et des groupes entiers peuvent s'énerver parce qu'ils manquent des aventures à cause de leur réputation.

L'astuce consiste à nier publiquement les possibilités dans l'avenir du jeu, plutôt que de punir des personnes individuelles pour leur comportement passé. Sautez les quêtes secondaires (que vous n'avez pas conçues en premier lieu), refusez-leur d'acheter/vendre des objets à cause d'une guilde en colère, refusez-leur l'accès aux villes, pimentez le jeu avec des PNJ en colère qui n'aideront plus les joueurs, envoyez-leur des lettres d'injures de membres de leur famille qui les déshéritent, expulsez-les des guildes, la liste est sans fin. S'ils finissent par se faire tuer, ils comprennent au moins pourquoi.

Harceler les joueurs dans le jeu dans la même mesure qu'ils harcèlent le DM, est souvent beaucoup plus amusant (pour le joueur et le DM) que de jeter un ou plusieurs PC en prison et/ou en TPK.

Si vous le faites avec humour (OOTS en est un bon exemple), la plupart des PC tomberont lentement amoureux de votre jeu, au lieu de se sentir personnellement punis pour s'être amusés.

Les meilleurs résultats sont à attendre lorsque 4 membres du groupe se mettent en colère contre le 5ème, par exemple à cause d'un truc stupide comme le fait qu'ils sentent aussi mauvais qu'un putois pendant 2d4 jours... :)

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