27 votes

Est-ce qu'un cavalier peut se déplacer en utilisant sa monture, attaquer à partir de sa monture, puis avoir la monture s'éloigner en trombe?

Il semble que j'ai mal compris les règles du combat monté. En les relisant, il semble que la monture et le cavalier sont traités comme des entités séparées mais partagent l'initiative (cela suppose une monture contrôlée, pas une monture indépendante).

Donc la question est: Un personnage monté peut-il se déplacer en utilisant le mouvement de la monture, puis le personnage attaque, puis la monture utilise une action d'emballement pour s'éloigner?

(Remarque: J'avais précédemment supposé que le personnage monté devait utiliser son action pour utiliser l'action d'emballement ou de parade si la monture.)

36voto

Stu Mackellar Points 8605

Non, la monture agit à son propre tour

Monture contrôlée

Le PHB décrit les règles du combat monté. Il y est indiqué qu'une monture contrôlée a une initiative identique à celle du cavalier :

L'initiative d'une monture contrôlée change pour correspondre à la vôtre lorsque vous la montez.

Cependant, cela ne signifie pas qu'ils agissent au même tour. La monture a son propre tour, mais les règles font en sorte qu'elle agisse sur le même compte d'initiative que vous.

Jeremy Crawford a clarifié et approuvé cela ici :

Une monture contrôlée a son propre tour, mais ce tour a lieu sur le même compte d'initiative que le tour du cavalier.

et ici :

Un cavalier et une monture contrôlée ont des tours séparés, mais ils ont la même initiative, ce qui signifie que vous décidez lequel va en premier.

(voir cette réponse pour plus d'informations à ce sujet)

Cela signifie que, au tour de la monture, elle peut effectuer les actions qui lui sont permises par les règles :

Elle se déplace selon vos directives, et elle a seulement trois options d'action : Courir, Se désengager et Esquiver. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même le tour où vous la montez.

Cependant, étant donné qu'elle a son propre tour, il serait impossible pour la monture de se déplacer puis pour le personnage monté d'attaquer puis pour la monture de s'enfuir en courant (à moins que le cavalier ne prépare une action pour le faire suite à un déclencheur lors du tour de la monture). Cela nécessiterait que la monture ait un tour pour se déplacer, puis que le personnage monté prenne un tour pour attaquer, puis que la monture ait un autre tour pour s'enfuir en courant après.1

Monture indépendante

Les mêmes règles et logique ci-dessus s'appliquent à une monture indépendante.

Une monture indépendante conserve sa place dans l'ordre d'initiative.

Donc, la monture a toujours ses propres tours. La seule différence est que la monture indépendante n'est pas restreinte dans les actions qu'elle pourrait prendre.

Porter un cavalier n'impose aucune restriction sur les actions que la monture peut prendre, et elle se déplace et agit comme bon lui semble. Elle pourrait fuir le combat, se précipiter pour attaquer et dévorer un ennemi gravement blessé, ou agir autrement contre vos souhaits.

En fait, il y a une autre différence majeure : le MJ contrôle techniquement la monture si elle agit de manière indépendante. Selon Jeremy Crawford :

Si la monture de votre personnage agit de manière indépendante, le MJ décide si vous contrôlez la monture ou si c'est le MJ qui le fait. Les principaux éléments concernant une monture indépendante sont (a) elle obtient un tour complet sur son propre initiative et (b) elle pourrait agir de manière inattendue.


1 - Il convient également de noter que courir augmente simplement le mouvement disponible et ne déplace pas réellement la monture sans dépenser ce mouvement.

11 votes

Réponse soigneusement recherchée et correcte. La seule chose que j'ajouterais, c'est qu'il est possible pour un cavalier d'attaquer pendant le tour de la monture, si le cavalier a utilisé une action prête pendant son tour et a déclaré que le déclencheur de l'attaque était lorsque qu'un ennemi était à portée. Mais cela vous empêcherait d'utiliser l'Attaque supplémentaire (qui ne fonctionne que lors de votre tour), et vous coûterait également votre Réaction.

1 votes

@Gandalfmeansme: Bon point. Je n'avais considéré que la monture prenne l'action prête (qu'ils ne peuvent pas faire tout en étant contrôlés) et pas l'inverse. Je l'ai ajouté.

0 votes

Comment interprétez-vous la ligne "Un monture contrôlée peut se déplacer et agir même au tour où vous la montez." Est-ce l'hypothèse qui devrait dire 'tour'? Ou que au tour où vous la montez, elle peut se déplacer et agir pendant votre tour?

7voto

Russell Myers Points 1438

Cette réponse est fausse. Ignorez-la, sauf si elle rend vos parties plus amusantes, auquel cas, ignorez toutes les autres.

Oui, vous le pouvez, et avec encore plus de polyvalence que vous ne le pensiez.

Contrairement aux éditions précédentes ou à certains autres jeux, le mouvement n'est pas un type d'action dans D&D 5e. C'est une ressource que vous utilisez, presque comme une devise que vous dépensez. Au début de votre tour, vous avez un mouvement à utiliser égal à votre vitesse. Pensez à cela comme un dépôt sur votre compte. Vous pouvez utiliser (dépenser) le mouvement à tout moment pendant votre tour, en une quantité que vous avez encore, un nombre de fois que vous voulez. Entre les utilisations (dépenses) du mouvement, vous pouvez faire tout ce que votre personnage est capable de faire, y compris faire des attaques, utiliser des actions bonus, etc. Si vous n'avez plus de mouvement (solde du compte de 0), vous ne pouvez plus vous déplacer. Après la fin de votre tour, tout mouvement restant est perdu (le solde du compte est nul).

En utilisant l'action Dash, vous augmentez le montant de mouvement disponible ce tour-là d'une quantité égale à votre vitesse. C'est comme si un autre dépôt avait été fait. Par conséquent, vous n'utilisez pas votre Dash pour vous déplacer, vous pouvez simplement vous déplacer davantage parce que vous avez Dashé. Vous pouvez le faire au début de votre tour, après avoir utilisé une partie de votre mouvement, ou après l'avoir utilisé en entier.

Maintenant, comment cela s'applique-t-il aux montures? Votre monture reçoit un dépôt égal à sa vitesse au début de votre tour, et vous pouvez lui indiquer comment, où et quand dépenser ce mouvement, comme si c'était le vôtre. Vous pouvez également diriger la monture pour utiliser l'action Dash (aucune action requise de votre part), ce qui fait un dépôt supplémentaire sur son compte de mouvement. Tant que le compte de mouvement de la monture contient du mouvement, vous pouvez la diriger pour vous déplacer comme vous le souhaitez, autant de fois que vous le souhaitez, faisant tout ce que votre personnage est capable de faire entre chaque mouvement.

Note : cette réponse a été contredite par un tweet de Crawford depuis sa rédaction.

1 votes

Voici une traduction avec les mêmes balises HTML : Ceci est incorrect selon la règle des montures de la 5e édition, la monture est une créature indépendante du PJ. Elle agit à la même initiative, mais a son propre tour complètement séparé de celui du personnage joueur. La seule option du personnage monté est de prendre une action prête à frapper une cible spécifique lorsque la monture passe à côté. Terminant son tour, puis pendant le tour de la monture, la faisant passer devant la cible déclenchant ainsi l'action prête.

0 votes

Pouvez-vous fournir une source pour cette affirmation : "Votre monture reçoit un dépôt égal à sa vitesse au début de votre tour, et vous pouvez lui indiquer comment, où et quand dépenser ce mouvement, comme s'il s'agissait du vôtre" ? En tant que @KilrathiSly, je pense que c'est incorrect.

0 votes

PHB p198....combat monté . Les montures contrôlées (comme un cheval par exemple) agiront à leur tour dans le même ordre d'initiative que le cavalier mais dans la 5e édition, il n'y a aucun moyen de diviser un tour; si vous voulez agir pendant le tour d'une autre créature, vous devez utiliser l'action Prêt ou l'attaque d'opportunité. Lorsque le cheval commence son tour pour se déplacer, il termine tout son tour avant le cavalier (ou après, le cavalier choisit) à moins d'être interrompu. Pour qu'un cavalier attaque une cible tandis que la monture 'passe', le cavalier doit déclarer une action prête pour cela lors de son tour précédent et ne pourra effectuer qu'une action prête et non un tour complet.

5voto

Play Patrice Points 3942

Le sort trouver destrier vous permet de convoquer une monture intelligente. Tout le monde essaie d'utiliser l'action prête de leur personnage pour attaquer ; pourquoi ne pas changer la donne ?

Un destrier entraîné ou un destrier intelligent, agissant à son tour, peut préparer une action. Les actions prêtes consomment votre action, mais vous pouvez quand même vous déplacer.

Le destrier peut vous déplacer à portée et préparer son action en tenant le coup et en s'éloignant après votre tour. (L'action prête est soit une action unique soit un mouvement.) En utilisant une arme à distance (par exemple une lance, un bardiche, etc.), le cheval peut effectivement effectuer des "attaques en passant", vous poussant à portée, permettant vos attaques / attaques bonus / explosions d'actions - et à la fin de votre tour il s'éloigne.

Si le cheval est entraîné, il peut être formé à maintenir un espace de 5 pieds entre lui et l'ennemi, puis continuer en ligne droite au-delà de la cible après que son cavalier a terminé son attaque (Joute). Ou il prend l'action défensive en cas de mêlée. S'il s'agit d'une monture intelligente, la monture peut choisir la meilleure action à entreprendre.

Les montures de cavalerie étaient entraînées pour être dirigées et contrôlées en utilisant rien de plus que des éperons et des changements de poids du chevalier qui les utilise. Ce qui signifie que la monture n'a pas nécessairement besoin de comprendre une langue pour recevoir des ordres sur ce qu'elle est censée faire à son tour. Que ce soit ou non elle suit ces ordres dépend du manipulateur et du conditionnement du cheval. Donc, en supposant que le cavalier choisisse d'aller en 2e position, il peut utiliser ses genoux et ses éperons pour donner des ordres au cheval sur ce qu'il est censé faire à son prochain tour (ce qui, si vous voulez forcer une quelconque action, le chevalier doit utiliser son mouvement pour agiter correctement ses genoux et éperons contre son cheval pour transmettre cette information).

En ce qui concerne celui qui va en premier...

L'initiative d'un destrier contrôlé change pour correspondre à la vôtre lorsque vous le montez.

Cela signifie que sur votre tour, vous "Contrôlez" et "Libérez" la monture pour réinitialiser son initiative. Et puis vous laissez votre monture agir en premier (céder l'initiative à votre monture puisque vos initiatives ont lieu en même temps).

En cas d'égalité, le MJ décide de l'ordre parmi les créatures contrôlées par le MJ, et les joueurs décident de l'ordre parmi leurs personnages égalés. Le MJ peut décider de l'ordre si l'égalité concerne un monstre et un personnage joueur. En option, le MJ peut faire rouler un d20 pour chaque personnage ou monstre égalé afin de déterminer l'ordre, le plus haut jet allant en premier.

Il appartient donc au MJ de déterminer si ce sera la monture, ou vous, utilisant leur réaction. La monture est-elle considérée comme un personnage de type joueur ou un monstre...

Juste de la nourriture pour la pensée. Fondamentalement, cela dépend du cavalier de micromanager la monture ou de donner des instructions générales pour que la monture agisse de son propre chef. Un cheval de trait aurait tendance à s'enfuir ou à être effrayé s'il s'approchait trop de créatures hostiles s'il était laissé à ses propres dispositifs, ce qui explique pourquoi il y a une distinction entre un cheval de trait et un cheval de guerre.

À condition qu'une monture intelligente ait été formée, les initiatives peuvent être mises en correspondance.

Alternativement, vous pouvez demander à votre druide de se métamorphoser en votre monture... siffle innocemment


Réinitialisation de l'initiative sur montures intelligentes :

Le texte officiel dit, sous Contrôler une Monture (à partir du PHB, pg.198) :

Vous pouvez contrôler une monture seulement si elle a été entraînée pour accepter un cavalier.

Ce qui signifie que si vous utilisez une monture intelligente qui N'A PAS été spécifiquement entraînée pour agir en tant que monture, elle agira à sa propre initiative. Mais si vous et la monture intelligente vous entraînez ensemble, vous pouvez atteindre le "Contrôle de Monture", permettant ainsi de réinitialiser l'initiative. Trouver destrier l'inclut, mais utiliser quelque chose comme un dragon, ne le fait pas (à moins qu vous et le MJ travailliez ça).

0 votes

Les montures contrôlées peuvent seulement faire : foncer, désengager, esquiver... L'action prête n'est pas autorisée pour les montures contrôlées, peu importe si elles sont intelligentes ou non. La seule option viable ici est que lors de votre tour précédent, vous indiquiez à une monture intelligente ce que vous voulez qu'elle fasse et la laissiez agir comme bon lui semble en espérant qu'elle écoute et exécute vos ordres.. Les montures intelligentes sont rares à trouver et un destrier de guerre n'en fait pas partie. (sauf si vous utilisez le sort de trouver destrier)

0 votes

Par conséquent, la déclaration de "Contrôler et libérer". Vous indiquez à votre monture ce qu'elle doit faire, et lui permettez d'agir, plutôt que de la contrôler strictement. Ainsi, une monture suivant des instructions peut agir de sa propre initiative et donc se préparer à son action.

4voto

Guy Points 3378

Ma lecture des règles de combat monté (pour un Mont maîtrisé) est que la monture a son mouvement normal et peut prendre l'une des 3 actions. Foncer, Déguerpir ou Esquiver.

La monture peut être déplacée, le personnage peut attaquer, et la monture peut foncer loin. Cependant, vous provoquerez une attaque d'opportunité si vous n'utilisez pas la dégagement (et la créature peut vous cibler ou la monture.)

Voir PHB pg. 198

1voto

Dale M Points 183702

Essentiellement, cependant, il y a des nuances que vous n'avez pas prises en compte.

Un monture contrôlée peut faire 3 choses avec son action : Dash, Se désengager ou Esquiver et elle a une allocation de mouvement ; prenons un exemple concret - un cheval de monte a une vitesse de 60 pieds.

La monture peut se déplacer jusqu'à 60 pieds et à n'importe quel moment pendant ce mouvement, vous pouvez prendre votre action/action bonus et elle peut prendre la sienne. Par exemple, si vous êtes un combattant avec une attaque supplémentaire (par exemple pour 2 attaques) et utilisez le combat avec deux armes ; vous pourriez avoir la monture se déplacer de 10 pieds, attaquer, se déplacer de 20 pieds, attaquer, se déplacer de 10 pieds, attaque de combat avec deux armes et se déplacer les 20 pieds restants.

Si la monture prend l'action Se désengager, ce mouvement ne provoquerait pas d'opportunités d'attaque. Si elle prend plutôt Dash, vous ou elle seriez sujet à des attaques d'opportunité mais pourriez vous déplacer de 60 pieds supplémentaires. Si elle prend Esquiver, vous ou elle seriez encore sujet à des attaques d'opportunité mais celles contre la monture auraient un désavantage.

Notez qu'une monture intelligente (quoi que cela signifie à votre table) ne peut jamais être contrôlée. Elle agit toujours à son tour et a la gamme complète d'options d'action disponibles pour elle. Cela signifie que vous ne pouvez pas faire la charge de cavalerie cool décrite ci-dessus car la monture ne se déplace pas pendant votre tour. Sauf utilisation créative d'actions prêtes.

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