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Fixation de mana dans un cube

Je suis en train de construire un cube et je me demandais combien de fixation de mana est nécessaire pour construire un cube amusant ?

Est-il nécessaire d'avoir tous les terrains de fetch et les duals révisés ou les terrains de choc pour s'assurer que les joueurs ont la bonne manabase ou est-il possible de renoncer à ces cartes pour quelque chose de simple (et moins cher) comme les evolving wilds et les terrains M10 + les terrains Innistrad ?

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AndSoYouCode Points 1434

Une bonne base de mana est nécessaire pour avoir un bon deck. La question est : comment voulez-vous que les gens y parviennent ? Soit ils jouent des sorts qui sont faciles à lancer, soit ils ont un bon fixateur. Les doubles sont des fixateurs sans slot supplémentaire ni perte de tempo. Les pires fixateurs coûtent des cartes ou du tempo. Comme les terres suggérées précédemment ( Wilds évolutifs , Taplands, La grotte chatoyante (ugh)) ou avec des sorts ( Une croissance effrénée , artefacts, etc). Cela rendra votre méta plus lente/moins puissante et vous donnera probablement moins de variation et d'options de ce que vous pouvez faire avec les options qui vous sont données.

C'est une réponse vraiment subjective, car c'est une question de goût.

Quoi I veulent dans un cube, c'est les meilleures cartes possibles. Je veux permettre aux gens d'être créatifs et de faire des decks puissants sans avoir à trop se soucier du mana. Un deck aggro avec Lions de Savannah , Kird Ape , Mongrel sauvage y Héros de Bladehold . Une éclaboussure sûre dans votre Taxe foncière y Balance dans votre Pox -deck. Beaucoup de cartes populaires comme Brainstorming , Lynx des steppes , Contrepoids , Tarmogoyf perdent beaucoup de leur puissance sans les terres d'extraction. Et les fetchs sont aussi de bons fixateurs, surtout avec quelques duals, donc ce sont mes priorités.

Cela dit, si je devais acheter toutes les cartes de mon cube à partir de zéro, je ne commencerais pas à tout dépenser en terrains. Je mettrais les bonnes cartes que j'ai et je commencerais à acheter des fetchs quand je sentirais que nous avons un noyau solide de cartes à jouer.

Une astuce pour soulager votre porte-monnaie est d'organiser un cube collaboratif avec quelques amis. Vous serez surpris de constater, en parcourant ces vieilles cartes, le nombre de jouables sur lesquels les gens sont assis.

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Au fait, j'adore les manlands de Worldwake. Elles ne sont pas si chères que ça, elles offrent un manafixing, quelque chose à faire avec votre mana en fin de partie pour seulement une petite perte de tempo.

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Aaron B Points 183

Pas du tout.

Un rapide Recherche de collecteurs a révélé au moins 25 cartes de recherche de terrain de base non vertes et assez bon marché (la plupart des cartes communes à 0,10 $). Cartes clés à noter :

Et ce, sans même énumérer toutes les terres doubles qui sont disponibles. Il y a un fil de discussion sur le Forum des sorciers multijoueurs qui présente des alternatives aux duals originaux pour les personnes ayant un budget limité. Le premier message du fil de discussion divise les terrains de dual/tri en catégories, d'abord par coût, puis par cycle.

Enfin, il existe également des artefacts qui exploitent tout couleur ou trois couleurs ( Obélisque d'Esper , Obélisque de Naya ), ou cycle Signet bon marché ( Signet Boros , Signet d'Azorius et. al.).

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Jake Pearson Points 9657

Je pense que cela dépend du type de cartes que vous avez incluses dans votre cube.

Je me souviens que le bloc Invasion comportait beaucoup de fixations de mana parce qu'ils voulaient encourager le deckbuilding multicolore grâce à la mécanique du Domaine.

D'un autre côté, le bloc Mirrodin ne nécessitait pas grand-chose (à l'exception du Myr incolore splashable) en raison de la nature lourde en artefacts du bloc.

Je pense qu'un équilibre entre deux ou trois terres/artefacts/sorts communs et un cycle de terres non communes/rares plus spécifiques à une couleur est une façon assez standard de procéder.

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Bara Points 411

Tout est possible, VOUS décidez de ce qui est amusant et de la manière dont vous voulez construire votre Cube. Voici un article détaillé sur les bases de la construction d'un cube .

En fait, cela dépend de :

  • Budget. Les terrains de recherche et les terrains doubles originaux sont chers.
  • Niveau de puissance. Ils permettent de construire des decks plus fiables que n'importe quel autre duel (c'est une des raisons pour lesquelles Legacy et Vintage sont plus puissants que Standard ou Modern).
  • Exigence de couleur dans vos sorts. Plus vous voulez jouer avec des cartes d'or, plus vous avez besoin de fixer le mana. Il en va de même pour les sorts avec une exigence de mana de plusieurs couleurs (chevalier blanc contre écuyer). Notez que cela a également un impact sur le levier de puissance puisque, généralement, les exigences de couleur plus fortes permettent aux concepteurs de MtG de construire des cartes plus fortes telles que Pernicious Deed ou Phyrexian Obliterator.

En fin de compte, vous pouvez aller d'un cube à haute puissance (mon point de vue, j'aime jouer avec le P9 complet dans le cube pour que ce soit comme construire des decks Vintage) à un niveau très bas avec tous les commons ou les decks Vintage. le cube d'apprentissage de la courbe décrit dans cet article .

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Ramesh Soni Points 6193

Je vous déconseille de prendre des terres doubles ou des terres de choc. Tout d'abord, ils ne sont bons que dans les decks où les joueurs utilisent ces couleurs. Si nous supposons que tout le monde utilise un deck bicolore de couleurs choisies au hasard, il y a 10% de chances que cette carte leur soit utile. Étendue téra-morphique/Sauvages en évolution , La grotte chatoyante y Manalith d'autre part sera au moins partiellement utile dans n'importe quel deck qui utilise 2 couleurs, et encore plus dans un deck qui utilise 3 couleurs. Je ne suis pas un expert en drafting, mais chaque fois que je vois une terre double dans un paquet, elle est généralement choisie presque en dernier, alors que les 3 cartes que j'ai mentionnées partent plus rapidement parce qu'elles sont plus largement utiles.

Deuxièmement, les dual lands sont des cartes plutôt faibles en draft. Si vous avez le choix entre un dual land que vous voulez et un bon sort, il est presque toujours préférable de prendre le sort. Les terrains doubles sont un pilier dans le jeu construit parce qu'ils sont légèrement meilleurs que les terrains de base, mais en draft vous devez obtenir le plus possible de chaque choix, et vous ne pouvez généralement pas vous permettre de dépenser un terrain juste pour améliorer un seul terrain de base.

Troisièmement, les dual/shock lands ne sont tout simplement pas très intéressants IMHO. Elles n'ajoutent pas de nouveaux archétypes au cube, comme le font quelques unes de ces terres. La caresse de Liliana o Fractionnement des araignées potentiellement, ils ne renforcent pas vraiment beaucoup d'autres archétypes, et surtout, lorsque vous les choisissez, vous n'obtenez pas l'incroyable Hehehe, voyons si mes adversaires peuvent y faire face ! le sentiment que vous avez en choisissant une carte géniale.

Je suggérerais certainement Étendue téra-morphique/Sauvages en évolution y La grotte chatoyante car ce sont de bonnes cartes de correction de mana dans presque tous les jeux. Manalith , Alliage Myr , Lingot d'acier noir et d'autres "mana-rocks" de n'importe quelle couleur pourraient également être une touche agréable. Ceux-ci permettront aux joueurs de construire des bases de mana flexibles sans avoir à attendre d'obtenir un terrain dans les couleurs dont ils ont besoin et devraient prendre moins de place qu'un tas de terrains de couleur spécifique.

Si vous avez un cube avec un focus multicolore, vous pouvez essayer les trois terres de Shards of Alara car ils seront viables dans plus de decks ou même les signets . Aucun des deux n'est génial, mais ils sont tous deux utiles dans plus de contextes que les terres doubles.

Liste des chercheurs d'artefacts de l'utilisateur1873 devrait également être utile. :D

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Tout d'abord. Supposer que tout le monde utilise 2 couleurs ne fonctionne pas dans les cube drafts, 3 couleurs ou 2 avec un splash est assez commun dans la plupart des cubes. Deuxièmement, si je suis seul dans ma combinaison de couleurs, j'ai une plus grande chance d'obtenir les bonnes terres, et c'est une bonne chose, non ? Choisir des terres trop basses est une erreur, comme toutes les erreurs de jeu, elle diminuera avec le gain d'expérience des joueurs.

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