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Est-ce qu'une arme double peut avoir un style de combat comme la "protection" ?

Je suis nouveau dans D&D et je joue une campagne 5e en tant que Paladin avec un accent sur Dex plutôt que Str ; j'envisage de multi-classer en Combattant pour obtenir le style de combat à deux armes, selon certaines suggestions dans cette réponse et les commentaires associés . J'aime aussi l'idée de manier deux armes de finesse (peut-être un fouet et une rapière) selon la règle du cool.

Cependant, d'un point de vue thématique, j'aimerais que mon personnage soit intéressé par la protection des autres pendant le combat, dans la mesure du possible. J'aime donc l'idée d'adopter le style de combat protecteur du paladin, mais comme ce style n'a aucun effet sans bouclier, ce choix serait en contradiction avec le maniement de la double arme que j'aimerais faire.

Une option serait de prendre l'exploit Sentinelle, qui est quelque peu similaire au style de combat protecteur, sauf qu'il est offensif (fournissant une opportunité d'attaque en utilisant une action réflexe) plutôt que défensif.

Ce que je veux vraiment, c'est un mécanisme de jeu qui permettrait à mon personnage de défendre les autres contre les attaques entrantes sans utiliser de bouclier ; pour revenir à l'exemple du fouet, cela signifierait peut-être utiliser le fouet, à la manière d'Indian Jones, pour interrompre un attaquant avant qu'il ne puisse terminer son attaque. Idéalement, je voudrais un exploit ou un style de combat qui ferait quelque chose comme ça :

Lorsqu'une créature à portée d'une arme de mêlée que vous maniez attaque une cible que vous pouvez voir (autre que vous), vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque.

Il s'agit simplement du style de combat de protection, mais avec une portée déterminée par l'arme utilisée pour effectuer l'action défensive et sans l'exigence d'un bouclier. Il échange également les exigences de "peut voir" contre "à portée" pour l'attaquant et la cible, puisque l'idée est d'arrêter d'une manière ou d'une autre l'action défensive. attaquant plutôt que de projeter un bouclier devant la cible. En particulier, cela empêche d'utiliser cette mécanique pour "bloquer" les projectiles entrants dans le style wuxia.

Mon DM semble assez réceptif aux variantes de règles et aux options maison, mais il est aussi nouveau dans D&D, donc aucun de nous n'a d'expérience pour s'assurer que ces sortes d'options sont bien équilibrées et justes, et nous ne savons pas non plus quels autres pièges il pourrait y avoir en créant les règles au fur et à mesure.

La variante de règle que je propose est-elle "cassée" ou déséquilibrée d'une manière ou d'une autre ? Comment puis-je décider si cela doit être un nouvel exploit ou un style de combat alternatif ? Existe-t-il un mécanisme déjà existant qui permet d'atteindre les mêmes objectifs, ce qui m'éviterait d'avoir à écrire mon propre mécanisme ?

8voto

Pour le savoir, faites un test de référence

Lorsqu'on évalue une nouvelle fonctionnalité, il faut la comparer à ce qui existe déjà dans le jeu. Dans ce cas, nous devons la comparer à tous les autres styles de combat. Supposons un Dex de 16 et ignorons les dégâts de smite (qui sont constants quel que soit le style de combat choisi).

Trouver des points de référence

  • Défense : +1 AC

    • Construire 1 : Equiper un bouclier et une épée longue. Total +3 AC. DPS : 1d8+3 (7.5 ave) au niveau 1-4. 2d8+6 (15 ave) au niveau 5+.

    • Construire 2 : Équipez une épée grise. Globalement +1 AC. DPS : 2d6+3 (10 moy) aux niveaux 1-4. 4d6+6 (20 ave) au niveau 5+.

  • Dueling : +2 dommages (rapière à une main)

    • Equipé d'un bouclier (stratégie typique des duels). +2 AC. DPS : 1d8+5 au niveau 1-4. 2d8+10 au niveau 5+.
  • GWF : entre plus \$ \frac {4}{5} et {4}{5} \frac {4}{3}\$ de dégâts (épée grise à deux mains)

    • Feat : Grand Maître d'Armes (feat typique "taxe"). Attaque supplémentaire sur un crit. Facultatif : +10 points de dégâts par coup. Pas de bonus de CA. DPS : 2d6+3 (11.9 moy, avec crit) au niveau 1-4, 4d6+6 (23.2 moy, avec crit) au niveau 5+.

    • Feat : Maître de l'arme blanche (feat typique "taxe"). Action bonus d'attaque avec une arme de poing. Pas de bonus de CA. DPS : 1d10+1d4+6 (15.3 moy) aux niveaux 1-4, 4d6+6 (24.1 moy, avec crit) aux niveaux 5+.

  • Protection : 1 réaction pour imposer DAdv avec bouclier. +2 AC

    • Feat : Shield Master (feat typique "taxe"). Equipé d'une épée longue (dé de dégâts le plus élevé à une main). DPS : 1d8+3 au niveau 1-4. 2d8+6 au niveau 5+.
  • TWF : +3 dégâts au niveau 1 (arme à une main)

    • Feat : Dual Wielder (feat typique "taxe"). +1 CA. Equiper deux rapières. DPS : 2d8+6 au niveau 1-4. 3d8+9 au niveau 5+.

Interprétation des critères de référence

Quand il y a une "taxe" d'exploit qui vient typiquement avec le style de combat, je l'inclus dans le repère. Puisque le système permet cette synergie, avoir les deux doit être dans le domaine d'une combinaison optimisée mais équilibrée.

Nous constatons un compromis principalement entre la CA et les dommages. Plus précisément, les benchmarks nous montrent :

  • Avec un bonus de CA de +3 : les DPS sont de 7,5 aux niveaux 1-4, 15 aux niveaux 5+.

  • Avec un bonus de +2 à la CA : les DPS sont de 9,5 (sans réaction) ou 7,5 (avec réaction) aux niveaux 1-4, 19 ou 15 aux niveaux 5+.

  • Avec un bonus de CA de +1 : les DPS sont de 10 (aucune action bonus utilisée) ou 15 (action bonus utilisée) aux niveaux 1-4, 20 ou 22,5 aux niveaux 5+.

  • Sans bonus de CA : DPS de 11.9 ou 15.3 aux niveaux 1-4, 23.2 ou 24.1 aux niveaux 5+.

Lorsque vous créez votre nouveau style de combat, vérifiez où il se situe dans la liste ci-dessus, et utilisez votre intuition là où il ne correspond pas tout à fait.

Évaluer votre style de combat

C'est ce que vous avez proposé comme homebrew :

Lorsqu'une créature à portée d'une arme de mêlée que vous maniez attaque une cible que vous pouvez voir (autre que vous), vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque.

Il s'agit d'un style de combat très polyvalent puisqu'il permet de combiner n'importe quelle arme et n'importe quel bouclier, et qu'il peut se combiner avec différents exploits. Examinons chacune d'entre elles.

  • Construire 1 : Equiper un bouclier et une épée longue. Feat : Shield Master. +2 AC. DPS : 1d8+3 (7.5 ave) au niveau 1-4. 2d8+6 (15 ave) au niveau 5+, utilisation de la réaction.

  • Construire 2 : Equiper deux rapières. Feat : Double manieur. +1 AC. DPS : 2d8+3 (12 ave) au niveau 1-4. 3d8+6 (19.5) au niveau 5+, utilisation de la réaction.

  • Construire 3 : Équipez une épée grise. Feat : Maître des grandes armes. Pas de bonus à la CA. DPS : 2d6+3 (10.5 ave) au niveau 1-4. 4d6+6 (20.5 ave) au niveau 5+, utilisation de la réaction.

  • Construire 4 : Equiper une hallebarde. Feat : Maître de l'arme blanche. Pas de bonus à la CA. DPS : 1d10+1d4+6 (14 ave) aux niveaux 1-4. 2d10+1d4+9 (22.5 ave) au niveau 5+, utilisation de la réaction.

Il s'avère être le même que le FS de protection lors de l'utilisation d'une épée et d'une planche, est plus faible que le TWF pour les armes à double tranchant, et est également plus faible que le GWF lors de l'utilisation d'une grande épée ou d'une hallebarde.

C'est une bonne chose, car un FS qui est trop polyvalent risque d'être meilleur que tous les autres. Par exemple, si le paladin peut jeter un bouclier et prendre une deuxième épée et être soudainement aussi bon en TWF qu'une personne ayant le style de combat TWF, mais prendre un bouclier et être soudainement aussi bon en défense qu'une personne ayant le style de combat Protection, alors cet exploit serait meilleur que soit TWF soit Protection.

Est-il équilibré ?

Il est très polyvalent, mais en termes de dégâts, il est plus faible que la plupart des autres options s'il essayait de les copier. Mais elle est équivalente à la FS Protection lorsqu'on équipe une épée et un bouclier. À cet égard, il est plus fort que la Protection, de sorte qu'à choisir entre ce homebrew et la Protection, il est toujours préférable de choisir ce homebrew.

Cependant, en ce qui concerne l'équilibre du jeu, il ne peut pas faire quelque chose qu'aucun autre style de combat ne peut déjà faire. Dans l'ensemble, il ne casse pas le jeu.

7voto

Miniman Points 139877

Le style de combat que vous proposez est nettement meilleur que le style de combat de la protection...

Il y a deux raisons à cela. La première est que votre style de combat n'impose aucune restriction quant à l'arme utilisée par le personnage. Le style de protection exige que vous teniez un bouclier, ce qui signifie que votre arme doit être à une main et que vous ne pouvez pas utiliser deux armes. Votre style de combat, en revanche, vous permet de tenir tout ce que vous voulez : des armes à deux mains, une arme dans chaque main, une arme et autre chose, etc.

La deuxième raison est l'aspect situationnel. Le style de combat de la protection exige que vous vous teniez à côté d'un allié, alors que votre style de combat exige que vous vous teniez à côté d'un ennemi. Alors pourquoi cela rend-il le vôtre meilleur ? Parce que si vous êtes souvent à côté d'un allié, si vous êtes un personnage de mêlée, vous toujours veulent être à côté d'un ennemi. De plus, les alliés que vous voulez le plus protéger (les plus mous) ne se tiendront généralement pas avec vous en mêlée - ils seront aussi loin qu'ils peuvent l'être tout en restant efficaces.

...mais c'est un bon chose !

Le style de combat de protection est, franchement, le plus faible des styles de combat, et de loin. Pour comparer rapidement (note : je suppose ici que vous utilisez les armes/armures qui vont avec le style de combat, car si ce n'est pas le cas, pourquoi les utiliser ?

  • Tir à l'arc : +2 pour toucher. Chaque attaque que vous ferez aura ~10% de chances de plus de toucher. Super.
  • Défense : +1 à la CA. Toutes les attaques dont vous êtes la cible ont ~5% moins de chances de vous toucher. Incroyable.
  • Duel : +2 aux dégâts. Toutes les attaques que vous subissez font 2 points de dégâts supplémentaires. Génial.
  • Grande arme de combat : Chaque attaque avec laquelle vous frappez fait ~1,3 dégâts supplémentaires. Toujours bon, mais pas aussi bon que certains autres.
  • Le combat à deux armes : Une attaque que vous ferez généralement une fois par round fera 5 dégâts supplémentaires si elle touche. Pas génial non plus, mais nécessaire pour que le combat à deux armes soit efficace.

Et enfin, la protection : Une fois par round, si vous êtes à côté d'un allié et que vous n'avez pas utilisé votre réaction, vous pouvez rendre une attaque contre lui significativement moins susceptible de toucher. C'est situationnel, en concurrence avec votre réaction, et ne fonctionne qu'une fois par round dans le meilleur des cas. La version que vous proposez est moins situationnelle, et donc plus forte que la protection, mais toujours plus faible que les autres styles de combat.

3voto

KorvinStarmast Points 137583

Le homebrew est une forme de test de jeu

L'imitation est la forme la plus sincère de la flatterie. Il y a deux idées similaires qui flottent dans le WoTC Unearthed Arcana avec la classe Mystic, publié ici et la Maîtrise des Lames, l'une des plus importantes les tours d'armes ici . Dans ce cas, la combinaison du choix de l'Humain Variant "choisir un exploit au premier niveau" avec une variation du couteau de l'âme et/ou de la maîtrise des lames offre un échange raisonnablement égal pour atteindre votre objectif. (Si ce n'est pas un humain variante, cela signifierait dépenser un exploit au 4ème niveau ASI).

Voici la proposition d'exploit de brassage maison à demander, et d'en régler les détails en collaboration avec votre DM . Vous devrez tous deux le tester à la table pour voir s'il convient au niveau de puissance qui vous convient à tous les deux.

Parry de protection

  1. Homebrew version feat pour la base dex, double wielding Paladin, version modeste (plus inspiré Mystic) :

"Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez utiliser une de vos armes pour parer et gagner un +2 à la CA jusqu'au prochain tour, ou l'utiliser comme une réaction pour fournir +2 à la CA à un allié dans un rayon de 5' de vous quand cet allié est attaqué. est attaqué".

  1. Version homebrew de l'exploit pour le Paladin basé sur la dex, le double wielding, version robuste (Blade Master inspiré) :

"Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez utiliser une de vos armes pour parer et gagner un +1 à la CA jusqu'au prochain tour, ou, en réaction, lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage sur le jet d'attaque".

Ces deux formes de capacités/feats similaires dans le matériel de test de jeu de l'UA posté sont destinées à capturer l'esprit de ce que vous essayez de faire.

Variations sur les thèmes actuels des tests de jeu

Extrait de la page 8 de l'UA Mystique (p.8) :
{Transférer le pouvoir psionique de la capacité de couteau de l'âme.}

- Comme action bonus, vous pouvez vous préparer à utiliser les lames pour parer ; vous gagnez un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous soyez frappé d'incapacité.

De la maîtrise de la lame (Feats UA, p. 3)

- Vous gagnez un jet d'attaque de +1 aux attaques que vous effectuez avec cette arme.
- À votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour adopter une position de parade, à condition d'avoir l'arme en main. Cela vous confère un bonus de +1 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous ne teniez plus l'arme. - Lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec l'arme, vous avez l'avantage sur le jet d'attaque.

Vous remarquerez que j'ai réduit un peu l'échelle des deux, mais c'était intentionnel.

Soyez prudent avec l'ajout / la substitution de prouesses

Cette approche, qui consiste à utiliser du matériel de test de jeu, est un peu délicate car les exploits ont souvent trois propriétés, et on peut se poser des questions. sur la façon d'équilibrer un exploit . Dans ce cas, nous renonçons à l'attaque +1, et convertissons l'avantage sur l'attaque en désavantage sur la défense uniquement. en cas d'aide à un autre allié . De même, réduire la parade pour vous-même à +1 (puisque vous n'avez pas de bouclier), puis convertir l'avantage sur une attaque en désavantage sur la défense rend cet exploit unique. D'un point de vue thématique, il reflète l'idée de "faire pour quelqu'un d'autre" du style de combat de protection original de la classe Paladin. Il y a également une certaine similitude avec l'exploit de double maniement mais vous devez toujours conserver la restriction de l'arme légère.

Le développeur fait un commentaire sur Blade Mastery .

Pourquoi j'aime ce feat
Cette prouesse est simple, mais elle fournit un résultat tangible. tangible à la fois l'attaque et la défense.

Cela est préservé dans le dernier cas, et puisque vous avez déjà le style de combat à deux armes, peut-être que l'ajout de +1 attaque pour le cas "modeste" les rapproche de l'égalité.

Est-il équilibré ?

Cela coûte un exploit, ou un ASI, mais cela fournit ce que vous voulez avec des capacités similaires aux autres caractéristiques dans un style thématiquement approprié, et quelque part dans les estimations d'équilibre que les développeurs considèrent. Vous ne saurez si cela "fonctionne" que si vous le testez à votre table.

Soumettez ceci à votre DM

Ça peut aller, ou pas. Ça vaut la peine d'essayer, c'est thématique, et ça ne fait jamais de mal de demander.

3voto

Chris Boucher Points 373

J'ai l'impression que l'exploit de la sentinelle joue vraiment le rôle de protection des autres personnages, et voici pourquoi :

Vous devez réfléchir à la manière dont cela affecte réellement la réaction d'un monstre. Vos actions vont changer le comportement des monstres si votre DM est décent.

Si le paladin de protection utilise son blocage de bouclier pour imposer un désavantage lorsqu'il attaque un allié adjacent, un monstre va soit vous cibler à l'avenir puisque vous n'imposez pas ce désavantage lorsque vous êtes attaqué, soit essayer d'éloigner votre allié de vous.

Maintenant, votre personnage sentinelle obtient une attaque de réaction lorsqu'il est adjacent à vous et qu'il cible quelqu'un d'autre. Il va soit commencer à vous cibler pour empêcher ces réactions, soit essayer de s'éloigner (en provoquant vos attaques d'opportunité d'immobilisation) pour continuer à cibler votre allié.

Je pense en fait que sentinelle est une meilleure option de protection que le style protection, car il attire indirectement le feu et n'est pas limité aux attaques de mêlée. S'il y a un mage ennuyeux dans la rencontre, placez-vous à côté de lui et giflez-le à chaque fois qu'il fait une attaque de sort à distance, et bientôt il essaiera de vous cibler, éventuellement avec un désavantage si vous interrompez une tentative de s'éloigner de vous.

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