35 votes

Peut un moine elfe de bois mobile hâte de niveau 18 se déplacer à plus de 100 mph?

Un de mes joueurs veut dire que son moine peut tuer un T-Rex en un seul coup, simplement en le percutant. Le pitch est le suivant:

  • En tant qu'elfe sylvain, il a une vitesse de base de 35 pieds.
  • Le don Mobile augmente cela à 45 pieds.
  • En étant un moine de niveau 18, il ajoute +30, donc nous en sommes à 75 pieds.
  • Son ami magicien lance Haste sur lui. Être sous le sort de Hâte double sa vitesse, à 150, et ajoute une action.
  • La fuite double la vitesse de 150 à 300.
  • Avoir deux actions de Hâte signifie qu'il peut se Dasher deux fois, donc c'est 600 pieds de déplacement.
  • Enfin, il peut dépenser 1 point de ki pour faire Step of the Wind et ainsi se Dasher une fois de plus en tant qu'action bonus. Nous arrivons donc à 900 pieds de déplacement, en un tour durant 6 secondes.

Maintenant, faisons le calcul : 900 pieds par six secondes équivaut à 102 mi/h.

Quelque chose étant frappé par un objet pesant autant qu'un humanoïde de taille moyenne et voyageant à 100 mi/h, et bien, Aie. Mais peu importe tuer un T-Rex. Ma question est, peut-il vraiment aller à 100 mi/h? Tous mes instincts de MJ me disent que cela ne peut être correct. A-t-il le droit de faire cela?

85 votes

J'espère que ton ami est conscient qu'il va se tuer lui-même aussi. Frapper un objet solide à 100mph est assez fatal pour les humains.

9 votes

La question dans le titre et à la fin de l'article sont des opposés l'un de l'autre (peut-il faire cela? vs est-ce que c'est mal?). Cela peut entraîner une légère confusion et je vous recommande de concilier cette différence.

4 votes

Dash 1 = +150, Dash 2 = +300, Dash 3 = +300 ... Dash 3 devrait soit être 600, soit ils devraient tous être à 150. Je ne comprends pas la logique de la façon dont Dash 2 est affecté par 1, mais 3 n'est pas affecté par 2.

56voto

HellSaint Points 35493

Non

À moins que je n'aie manqué quelque chose, ce n'est pas ainsi que fonctionne dash.

Avoir deux actions de Hâte signifie qu'il peut dasher deux fois, ce qui représente 600 pieds de mouvement.

Dash dit

Lorsque vous effectuez l'action Dash, vous bénéficiez d'un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. L'augmentation équivaut à votre vitesse, après application de tout modificateur.

Notez que Dash ne augmente pas votre vitesse, il vous donne simplement un mouvement supplémentaire. Votre vitesse est de 150 pieds à ce moment-là, tout comme votre mouvement. En utilisant 3 dashes (deux provenant d'actions et un de l'action bonus), votre mouvement augmentera de 3*150 = 450 pieds pour atteindre un total de 600 pieds, ce qui équivaut à 68 km/h et est donc inférieur à 100 km/h.

3 votes

J'aime ça. Nous l'avons donc fait descendre à 70 mi/h ! C'est un début. Les dégâts que cela causerait lors d'un "hit" (coup de bélier ? body-slam ?) sont bien évidemment une question distincte.

7 votes

@ValleyLad attention, le moine subirait également des dégâts massifs ^^

51 votes

Aussi, RAW, les dégâts seraient... zéro. Pas incroyable je suppose.

43voto

codemonkey Points 3509

Un niveau 18 moine elfe de la forêt hâté peut se déplacer à 68 mph.

La vitesse avec la hâte est correcte, mais vous faites quelques erreurs avec l'action de mouvement. Faire un Dash n'accélère pas la vitesse d'une créature, mais accorde à une créature un mouvement supplémentaire égal à sa vitesse[1]. Par conséquent, le moine elfe de la forêt hâté peut se déplacer de 600 pieds par tour[2], ou 68 mph.

Cependant, ce n'est même pas proche de la vitesse maximale qu'un personnage joueur peut atteindre. Par exemple, un moine Tabaxi hâté peut se déplacer de 1120 pieds par tour[3]. Plusieurs autres sorts, objets magiques et multiclassages peuvent augmenter cette valeur bien au-dessus de 2000 pieds par tour.

Quoi qu'il en soit, cela ne signifie pas qu'un personnage peut ou devrait être capable de entrer en collision avec une autre créature pour infliger des dégâts massifs. D&D 5e n'a certainement pas de règles qui gèrent de telles collisions. La seule chose proche est les dégâts de chute, mais cela est uniquement destiné à gérer les collisions entre créatures et le sol, pas entre créatures.


  1. L'action de mouvement dit:

    Lorsque vous effectuez l'action de mouvement, vous obtenez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. L'augmentation est égale à votre vitesse, après l'application de tout modificateur.

  2. Vitesse = (35+10+30)*2 = 150. Pieds par tour = vitesse * (mouvement + 3 Dash) = 150*4 = 600.

  3. Vitesse = (30+10+30)*2 = 140. Pieds par tour = vitesse * (mouvement + 3 Dash) * (agilité féline) = 140*4*2 = 1120.

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à des discussions prolongées; cette conversation a été déplacée vers le chat.

9voto

DoubleD Points 258

Non, cela ne causerait pas de dégâts selon les règles

Un des principes fondamentaux du jeu est que les capacités font exactement ce qu'elles disent et rien de plus. Tout le reste relève strictement de l'interprétation du MJ.

La capacité Dash n'a pas de mécanisme pour causer des dégâts. La capacité Haste n'a pas de mécanisme pour augmenter directement les dégâts, bien que cela puisse arriver en permettant une attaque supplémentaire.

Par conséquent, tous les dégâts seraient à la discrétion du MJ, et je soulignerai que la créature plus petite aura probablement le pire dans cette collision.

À la discrétion du MJ

Vous pourriez faire de cela une expérience d'apprentissage pour vos joueurs : juste parce que vous pouvez, ne veut pas dire que vous devriez. C'est à vous de décider si votre campagne se déroule de cette manière cependant; certains joueurs ne seront pas contents des "surprises" mortelles.

En utilisant un exemple du monde réel, la vitesse de chute libre d'un humain est de 100 à 150 MPH, ce qui met sa vitesse de ~100 MPH dans une fourchette raisonnable pour appliquer des dégâts de chute maximum (20d6) dus à l'impact.

Puisqu'il n'y a pas de règle pour ce scénario, vous pourriez diviser les dégâts en 10d6 pour chaque créature, les répartir de manière inégale entre elles, ou appliquer les 20d6 complets à chacune.

6 votes

Je prendrais en compte la masse des créatures. Un T-rex est immense et l'elfe est de taille moyenne. Donc pour moi, c'est 2d6 pour le T-rex, 18d6 pour le moine.

7 votes

Le sol, bien sûr, subit également 20d6 lors d'une chute. Nous l'ignorons simplement généralement.

3 votes

@MarkTO J'ai beaucoup plus de masse qu'une balle de baseball, mais lorsque je suis touché par une balle de baseball se déplaçant à 68 km/h, je pense que ça me fait beaucoup plus mal que la balle de baseball.

3voto

blahblah Points 31

Cela devient le dilemme "la capacité extraordinaire dans un domaine suppose une capacité extraordinaire dans d'autres domaines pour que cela fonctionne".

Par exemple, un super-héros avec une super-force peut traverser une voiture et arracher le moteur. Mais, à moins d'avoir une peau super-dure, leurs mains se transformeront en steak haché. Donc, juste parce qu'ils ont la force pour faire quelque chose ne signifie pas qu'ils ont les autres capacités pour le réaliser.

Donc, pour le moine, si le joueur veut les faire bouger si vite : d'accord. Je commencerais à leur ajouter des dégâts au fil du temps pour se déplacer si rapidement.

  1. Les pieds ne sont pas conçus pour bouger à 100 mph, donc les pieds se feraient déchiqueter s'ils étaient nus.

  2. Le joueur arguera qu'ils portent des chaussures couvrantes (bottes en cuir, sandales, etc). Les chaussures ne sont pas conçues pour résister à une course à 100 km/h. Et, cette vitesse générerait beaucoup de friction (à l'intérieur des chaussures vers les pieds, et peut-être sur d'autres parties du corps car les vêtements ou les parties en cuir sur leur corps frotteraient et causeraient rapidement des brûlures par friction à cause du mouvement rapide des bras et des jambes.)

  3. Un moyen d'atténuer cela serait de supposer que l'aptitude Step of the Wind dépensée en ki les rend littéralement légers comme l'air, donc au lieu de courir très vite, ils peuvent simplement voler sur de plus grandes distances puisque leurs muscles des jambes poussent quelque chose d'aussi léger que l'air au lieu du poids normal du corps. (Pensez à Tiger qui s'envole, où ils utilisent leur ki pour "voler" à travers l'air et parcourir de grandes distances.) Si c'est le cas, alors cela pourrait atténuer toute idée de brûlures par friction et de dommages au corps à grande vitesse. Mais, dans ce cas, je dirais qu'ils doivent choisir une direction et s'y tenir pendant le tour, car quelque chose se déplaçant à une telle vitesse ne peut pas changer de direction du jour au lendemain - surtout si Step of the Wind les fait voler dans les airs et glisser rapidement. Vous ne pouvez pas simplement tourner en plein vol. Donc, si vous voulez leur permettre d'avoir une grande vitesse comme ça, alors la conséquence est le manque de manœuvrabilité; ils choisissent une direction, vont dans cette direction, et ne peuvent pas la changer avant plusieurs tours plus tard ou quelque chose.

Nous devons essentiellement argumenter les lois de la physique dans un cadre fantaisiste. Ce serait comme débattre du fait que le sort vol donne magiquement des bulles d'oxygène aux gens sur leur visage afin de voler à haute altitude (auquel cas, si on soutient que c'est le cas, alors les utilisateurs de magie en abuseraient pour se protéger des pièges à gaz, etc).

Ma vision de cette situation est que le joueur ressemble à un "munchkin" et un min/maxer, se concentrant sur le "puis-je ?" au lieu du "devrais-je ?".

S'ils veulent le faire et que les règles le permettent, il faut penser aux conséquences; il doit y avoir un équilibre dans le jeu. Soit le personnage commence à subir une sorte de dommage en poussant le corps humain bien au-delà des limites normales, soit il subit de graves restrictions de mouvement une fois lancé.

En ce qui concerne le T-Rex : je me demande si le joueur pense que leur moine a un Poing de Fer ou quelque chose comme ça, et pourrait l'utiliser pour frapper le T-Rex (comme s'ils couraient à 100 km/h et jetaient simplement un Poing de Fer pour frapper le T-Rex). Bien sûr, mon idée de Poing de Fer vient des moines de la vieille école de la 2e édition de Oriental Adventures AD&D, donc peut-être que le moine de votre joueur n'a pas de Poing de Fer ou quelque chose du genre.

Il se passe beaucoup de choses avec ce que votre joueur essaie de faire, et en tant que MJ, je le considérerais comme acceptable ou non en fonction du contexte et de la situation.

Par exemple :

  • Le joueur veut courir à 100 km/h pour avertir des gens que des ennemis arrivent : d'accord, pas de problème, je le laisserais faire.

  • Le joueur veut courir à 100 km/h pour tuer un T-Rex : non, pas d'accord; vous seriez écrasé en bouillie.

Le problème en laissant quelque chose comme ça être acceptable une fois, c'est que le joueur aura dans l'idée que c'est acceptable pour n'importe quoi qu'il peut rêver, donc il commencera à imaginer des façons abusives de l'utiliser (par exemple, frapper un T-Rex). Il vaut donc souvent mieux soit arrêter ça tout de suite, soit trouver des règles pour leur faire comprendre qu'il y a une situation de pro et de contre à l'utiliser (comme des dégâts ou des restrictions de mouvement).

3voto

Ryan Smith Points 4067

Chaque instinct de MJ que j'ai me dit que ça doit être faux. A-t-il le droit de faire ça?

D&D et toutes les différentes variantes de ce jeu sont des systèmes fantastiques mettant en scène des personnages surhumains. Vous décrivez un être mythologique mystiquement formé proche de l'apogée de ses capacités, boosté par un sort magique.

68mp/h c'est rien. À ce niveau ce sont des personnes qui peuvent attraper des balles, attacher un dinosaure inconscient sur leur dos et escalader une falaise, déchirer des châteaux à mains nues et lancer des sorts qui façonnent le monde.

Ça semble incorrect car vous savez à quelle vitesse cela correspond en conduisant une voiture. Mais pensez à toutes les autres choses que vous pouvez faire et vous verrez que c'est juste une autre chose qui a du sens dans un jeu mais pas dans la vie réelle.

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