Il y a plusieurs mentions d'âmes dans les règles.
Ce que nous apprenons :
- l'âme peut être séparée du corps par la projection astrale ( Projection astrale )
- que l'âme peut quitter le corps sans tuer le corps ( Jarre magique )
- qu'après la mort, elle continue d'exister ( Raise Dead , Résurrection , La véritable résurrection , Réincarnation )
- qu'il n'est pas toujours libre de revenir une fois mort (ibid.)
- qu'il peut refuser de retourner (ibid.)
- qu'il peut percevoir qui tente de le ressusciter (ibid.)
- que l'âme est séparée de "l'esprit animateur" ( Parler avec les morts )
- que les souvenirs (y compris les langues) sont à la disposition de l'esprit animateur dans le corps, séparément de l'âme (ibid.)
- que les souvenirs dans un corps possédé ne sont pas disponibles pour l'âme possédante ( Jarre magique )
- Certains monstres sont faits d'âmes mortelles (MM : Démon, Diable, Génie).
- Les âmes des vampires sont toujours liées au corps.
Des choses que le fait d'être un corps sans âme interdit apparemment (en se basant sur comment Parler avec les morts travaille) :
- Apprendre n'importe quoi
- Ne peut pas comprendre les nouvelles informations
Cependant, nous savons grâce aux Wraiths et aux Parler avec les morts que les Esprits Animateurs puissent continuer une existence.
Et il est assez clair que ....
- être ressuscité, ressuscité, cloné : (ce qui permet explicitement de réunir l'âme au corps pour qu'il fonctionne)
- être soumis à Jarre magique comme cible principale.
Alors...
Implications
Si votre personnage ne possède vraiment pas d'âme, il possède quelque chose de fonctionnellement similaire : un esprit animateur plus puissant.
Il est clair qu'il ne peut utiliser aucun des éléments suivants Raise Dead , Résurrection , La véritable résurrection , Réincarnation , Jarre magique , Clone .
Il est sous-entendu mais pas clairement indiqué que Jarre magique prendrait presque automatiquement le contrôle du corps sans âme.
C'est moins clair en ce qui concerne Projection astrale mais je ne le permettrais pas non plus.
On pourrait arguer que le personnage serait également incapable d'apprendre... et qu'il cesserait alors d'être un bon PC potentiel. Les morts-vivants libres sont souvent sans âme.
Le personnage peut probablement être transformé en mort-vivant, et peut en fait être mort-vivant ; s'il est mort-vivant, il est peut-être même inconscient qu'il est mort-vivant. S'il n'est pas mort-vivant, alors il s'agit d'une forme de vie sans âme.
Citations de soutien
de la Règles de base pour les joueurs , v. 0.2
Types de dommages...
Nécrotique. Les dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et certains sorts, flétrissent la matière et même l'âme.
Projection astrale :
Votre corps astral ressemble à votre forme mortelle en presque tous les aspects, reproduisant vos statistiques de jeu et vos possessions. La principale différence est l'ajout d'une corde argentée qui s'étend d'entre vos omoplates à d'épaule et traîne derrière vous, devenant invisible après un pied. Cette corde est votre lien avec votre corps matériel. Comme tant que la corde reste intacte, vous pouvez trouver votre chemin chez vous. Si le cordon est coupé, ce qui ne peut arriver uniquement lorsqu'un effet le prévoit spécifiquement, votre âme âme et le corps sont séparés, vous tuant instantanément.
Raise Dead :
Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, à condition que qu'elle ne soit pas morte depuis plus de 10 jours. Si le créature est à la fois disposée et libre de rejoindre son corps. corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
Résurrection :
Vous touchez une créature morte qui n'a pas été morte depuis plus d'un siècle, qui n'est pas morte de vieillesse, et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.
Parler avec les morts :
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait de son vivant, y compris les langues qu'il connaissait. Les réponses sont généralement brèves, cryptiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse véridique si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme un ennemi. Ce sort ne rend pas l'âme de la créature à son corps, seulement son esprit d'animation. Ainsi, le cadavre ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé depuis sa mort et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
La véritable résurrection :
Vous touchez une créature qui n'est pas morte depuis plus de 200 ans et qui est morte pour n'importe quelle raison sauf la vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie.
Citations supplémentaires tirées du PHB
Clone :
Ce sort fait pousser un double inerte d'une créature vivante comme une sauvegarde contre la mort. [ ] Il reste inerte et dure indéfiniment, aussi longtemps que son vaisseau reste intact.
À tout moment après la maturation du clone, si le originale meurt, son âme est transférée au clone, à condition que que l'âme soit libre et désireuse de revenir. Le clone est physiquement identique à l'original et possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, [ ]. Les restes physiques de la créature originale de la créature originale, s'ils existent encore, deviennent inertes et ne peuvent plus être ramenés à la vie par la suite, puisque l'âme de la créature est ailleurs.
Jarre magique :
Votre corps tombe dans un état catatonique tandis que votre âme le quitte et entre dans le récipient que vous avez utilisé pour la composante matérielle du sort. [ ] La seule action que vous pouvez entreprendre est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du conteneur, soit pour retourner dans votre corps vivant (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder un corps humanoïde.
[ ] [Possession] La cible doit faire une sauvegarde de Charisme. de Charisme. En cas d'échec, votre âme se déplace dans le corps de la cible. corps de la cible, et l'âme de la cible se retrouve piégée dans le conteneur.
Réincarnation :
Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau d'humanoïde mort. À condition que la créature soit morte depuis moins de 10 jours, le sort lui forme un nouveau corps d'adulte, puis appelle l'âme à entrer dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre ou disposée à le faire, le sort échoue.
Les plans transitifs :
Le plan astral est le royaume de la pensée et du rêve, où les visiteurs voyagent en tant qu'âmes désincarnées pour atteindre les plans du divin et du démoniaque.
de la Manuel des monstres
Démon :
D'autres démons (comme les manes) sont créés à partir d'âmes mortelles évitées ou maudites par les dieux, ou qui sont autrement piégées dans les Abysses.
y
Tant que le démon reste en possession de son hôte, l'âme de ce dernier risque d'être entraînée dans l'abîme avec le démon s'il est exorcisé de la chair, ou si l'hôte meurt.
Le diable :
Les lémures. La forme la plus basse du diable, les lémures sont les âmes tordues et tourmentées de mortels maléfiques et corrompus.
Génie :
Un génie naît lorsque l'âme d'une créature vivante sensible fusionne avec la matière primordiale d'un plan élémentaire. Ce n'est qu'en de rares circonstances qu'une telle âme infusée par un élément se fond dans une forme manifeste et crée un génie.
Un génie n'a généralement aucun lien avec l'âme. qui lui a donné forme. Cette force vitale est un élément constitutif qui détermine la forme du génie et son sexe apparent, ainsi que ainsi qu'un ou deux traits de personnalité clés.
Wraith :
Lorsqu'un humanoïde mortel mène une vie avilissante ou conclut un pacte diabolique, il condamne son âme à la damnation éternelle dans les plans inférieurs. Cependant, il arrive que l'âme soit tellement imprégnée d'énergie négative qu'elle s'effondre sur elle-même et cesse d'exister à l'instant même où elle peut s'envoler vers un horrible au-delà. Dans ce cas, l'esprit devient un wraith sans âme, un vide malveillant piégé sur le plan où il est mort. Presque rien de l'ancienne existence du wraith n'est préservé ; dans cette nouvelle forme, il n'existe que pour annihiler toute autre vie.
Autres Dribs et Drabs
Vampire :
Les personnages affligés ont les options suivantes :
[...]
Vampirisme. Ces personnages peuvent être guéris soit par un souhaite jeté par un autre PC ( souhaite n'est pas disponible en tant que service de lanceur de sorts), ou ils peuvent être tués et ramenés à la vie grâce à la fonction réveiller les morts -au coût normal de 1250gp.
( Mise à jour de la FAQ de la Ligue des aventuriers 19-5-2015 )