23 votes

Comment cela affecte-t-il le jeu si tout ne parle pas en commun ?

En parcourant les bases de données du bestiaire, vous constatez que parmi les monstres qui parlent une langue, presque tous parlent également le commun. (Ou ont une certaine forme de télépathie ou de parler vrai).

D'après les données recueillies par mon ami, il a déterminé qu'environ 75% des créatures parlantes parlent le commun. Parmi celles qui ne le font pas, 20% sont des élémentaires ou des variantes de ceux-ci, ce qui ne laisse qu'environ 20% des créatures qui peuvent parler et qui ne parlent pas le commun.

Quelles seraient les conséquences de la suppression du Common d'une grande majorité de créatures ?

Mon but est de donner aux joueurs une plus grande immersion (tout ne les comprend pas si c'est plus anormal ou plus abstrait que le commun des mortels) et de permettre à ceux qui choisissent des langues supplémentaires de sentir qu'elles sont des outils plus utiles, sans faire de l'ombre à quelqu'un qui a un personnage de plus faible Int, mais qui peut quand même vouloir être un papillon social.

46voto

KorvinStarmast Points 137583

Vous demandez l'effet :

Quelles seraient les conséquences de la suppression de Common d'une large majorité des créatures ?

Cela rend souvent le jeu inutilement difficile

Les personnes avec qui j'ai joué de 1975 à 1987 environ ont essayé ceci dans les premières versions du jeu. 1 Cela ralentissait simplement le jeu et ne présentait que peu d'avantages, à moins que la langue commune ne soit un moyen de communication très courant dans un jeu où le jeu de rôle, qui comporte un élément de communication important, est important.

Je rencontre même ce problème dans une aventure publiée en 5e où un PNJ clé ne parle pas le commun, et où seul un de nos cinq PC parle l'elfique. Nous avons dû faire cette traduction maladroite : "OK, donc il lui dit {contenu}" et ensuite ce PC doit le dire à tous les autres.

J'ai finalement décidé de "faire avec, ce PNJ parle commun". (et la version PC des elfes de mer parle commun selon DDB) pour que nous puissions jouer à ce jeu - qui est bien plus amusant quand on ne le ralentit pas en attendant qu'un PC traduise pour tous les autres.

Les différences de langues peuvent donner lieu à des jeux formidables et enrichissants.

Il y a quelques années, nous, les joueurs, avions un défi à relever : aucun d'entre nous ne parlait le gobelin et nous étions dans les jungles de Chult. Les Batiri ne parlaient pas le commun. Donc, pour cette rencontre unique, nous devions trouver un moyen original de communiquer avec eux, et nous l'avons fait. Le barde a continué à lancer des illusions mineures pour montrer des images de ce que nous essayions de transmettre, et il avait déjà lancé Comprendre les langues pour comprendre leur réponse. Les autres membres du groupe ont décrit leurs efforts en matière de langage des signes.

C'était génial pour un défi occasionnel Il n'est pas non plus un obstacle à la communication avec les PNJ et autres habitants du monde imaginaire, session après session, rencontre après rencontre. Les jeux de rôle sont construits sur la capacité de communiquer entre eux à la table.

Selon les personnes présentes à la table, l'utilisation d'une variété de langues pour informer un style de jeu peut être amusante mais l'attrait de ce style varie considérablement. (Merci @GMJoe de m'avoir rappelé cette question-réponse). C'est un style dont vous devez discuter et que vous devez essayer avec vos joueurs. Si vous tous aimez-le, alors amusez-vous avec. Il faudra peut-être quelques séances pour voir quelles autres adaptations votre table souhaite faire.

Le fait d'avoir le commun comme un élément presque universel lingua franca rend le jeu plus fluide.

Le fait que les PNJ et les monstres ne parlent pas le commun constitue une exception intéressante de temps en temps, mais ne constitue pas une situation standard intéressante.

Vous voulez que les langues comptent davantage ?

OK, faites-le, mais je vous suggère de choisir vos endroits. Ou bien, fournissez un moyen, via un sort ou un objet magique qui a peut-être un coût ou un coût d'opportunité, qui permet à la plupart des interactions d'être exécutées en douceur à la table.

Un point positif possible

Si vous choisissez de donner plus d'importance aux langues et aux compétences linguistiques, cela vous donne un moyen de répartir les projecteurs en fonction de qui parle une langue donnée, nécessaire dans une situation donnée.


1 D&D est le jeu auquel je fais référence. PF est un rejeton de D&D 3.5e qui a repris de nombreuses conventions de l'ADN du jeu : Le commun étant très commun est l'une d'entre elles.

19voto

Greenstone Walker Points 22182

Il répartit les contrôles de compétences autour

Si le seul personnage qui parle le lizardfolk est Akiro, alors tous les jets sociaux impliqués dans les relations avec les lizardfolk doivent être effectués par le joueur d'Akiro, en utilisant le CHA d'Akiro.

Même si le joueur de Malak a mis beaucoup de points dans les CHA et les compétences, ils ne peuvent pas être le visage (pour cette rencontre).

Cela ajoute de la tension aux relations avec les PNJ

Si Bombaata (un PNJ) est le seul à parler la langue des villageois, les joueurs et les personnages peuvent se demander si Bombaata négocie de bonne foi.

Il supprime les options dans les rencontres

Si aucun des personnages ne parle le bullywug, la négociation n'est pas une option dans une rencontre.

D'autre part, le langage des signes et les dessins sont toujours une option, ce qui pourrait conduire à une rencontre plus divertissante pour les joueurs que s'ils se contentaient de parler aux monstres.

Il ajoute des crochets

Si les personnages trouvent une note dans une langue qu'aucun d'entre eux ne lit, ils doivent trouver un PNJ qui peut la lire pour eux.

9voto

rpspringuel Points 315

Il ne suffit pas de supprimer le commun pour que les langues aient de l'importance.

Si tout ce que vous faites, c'est de supprimer le commun, alors vous vous retrouverez avec une incompréhension qui mènera à la frustration. La façon dont D&D, et donc Pathfinder, décide qui parle quelle langue et le fait que la compréhension des langues est tout ou rien signifie que sans le commun, la plupart des races ne peuvent pas communiquer entre elles. Ceci est fondamentalement incompatible avec la prévalence du mélange racial supposé dans la plupart des contextes.

J'ai essayé deux choses pour contourner ce problème : régionaliser les langues et introduire des langues pidgin.

  1. Pour régionaliser les langues, la langue parlée par une créature est basée sur d'où elle vient. J'ai essayé de le faire en séparant les races, mais cela mais cela a créé des problèmes lors de la création des personnages car les joueurs (quelque peu joueurs (de manière prévisible) voulaient jouer une grande variété de races et nous avons donc dû pourquoi certaines étaient si loin de chez elles (et pour le jeu de bas niveau, comment niveau, comment ils ont réussi à s'y rendre). Cela pourrait être évité en briser le lien entre la race et la langue, mais je n'ai pas essayé. cela.

    Lors de la régionalisation des langues, la plupart des personnages ont également choisi la langue de la région où ils commençaient, ce qui a pratiquement remplacé le commun pour les premières parties de la campagne. Ce n'est que lorsqu'ils ont vraiment commencé à parcourir le monde que les difficultés linguistiques sont apparues.

  2. L'introduction de langues pidgin a eu un peu plus de succès. Dans cette règle maison, au lieu d'acquérir la maîtrise d'une seule langue, un personnage pouvait acquérir la maîtrise de deux langues pidgin. Chaque Chaque langue pidgin correspondait à la moitié d'une langue connue (généralement leur langue maternelle) et l'autre moitié d'une autre langue. Si le partenaire de conversation connaissait le même pidgin, alors vous pouviez communiquer sans problème. S'il en connaissait un avec une compétence complète, alors tout test de compétence pour communiquer avait une pénalité (-5, IIRC) et lorsque lorsqu'aucun test de compétence n'était impliqué dans une conversation particulière, je conversation, j'introduisais parfois des malentendus pour rendre les choses intéressantes (à utiliser avec parcimonie). Si le partenaire de conversation avait un pidgin se chevauchant dans une langue (disons un elfe avec le pidgin elfique et nain). elfe avec le pidgin elfique-nain et un gnome avec le pidgin gnomique-nain) alors la pénalité était doublée et les malentendus étaient pratiquement malentendus étaient pratiquement garantis, sauf pour les concepts les plus simples.

    Cette décision a été mieux acceptée (bien qu'avec un groupe différent) car elle augmentait le choix du joueur au lieu de l'entraver. J'avais un joueur qui prenait tellement de langues pidgin qu'il pouvait se débrouiller presque partout.

Une autre idée que vous pouvez envisager, en tant que DM qui construit un monde, mais que je n'ai pas eu le courage d'essayer, est de assembler un arbre généalogique pour les langues . Dans cette configuration, des personnages parlant des langues apparentées auraient une chance de se comprendre, le degré de parenté déterminant le degré de réussite ou d'échec. Il y a beaucoup de travail linguistique en amont dans cette idée, cependant, donc je n'ai jamais essayé. Néanmoins, je le mentionne au cas où cela vous intéresserait.

2voto

Giorgio Galante Points 230

Elle change la valeur des compétences linguistiques

J'ai acquis cette connaissance dans l'autre sens : Je n'ai généralement pas beaucoup de patience pour le genre de circonlocutions que le jeu de rôle à travers les difficultés de langue apporte, donc j'ai tendance à concevoir des mondes où une sorte de lingua franca existe pour le confort de tous. C'est pourquoi j'ai également tendance à déconseiller aux joueurs d'investir massivement dans les langues, car c'est pour eux un gaspillage de points.

D'un autre côté, s'il n'y a pas de langue commune ou de langue d'échange, et que la communication avec des groupes en dehors de la zone de langue locale est importante, alors vous avez rendu ces compétences, ces antécédents, ces sorts, etc. comparativement plus précieux.

C'est le genre d'informations que j'encourage vivement à mettre à la disposition de vos joueurs, surtout si vous modifiez la valeur par défaut. (C'est, après tout, quelque chose que la plupart des personnages connaîtraient sur leur univers de jeu).

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