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Quelle est la stratégie optimale pour 2048 ?

J'ai essayé plusieurs approches, mais je n'arrive pas à faire une tuile avec 2048

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30voto

scenia Points 6346

La clé

... à tous les jeux de fusion/mariage/combinaison comme celui-ci, cela crée ce qu'on appelle sous-ensembles immuables . Je vais expliquer ce que cela signifie en utilisant 2048, mais cela s'applique vraiment à la plupart, sinon à tous les jeux qui lui ressemblent par nature.

Intermission

Un sous-ensemble immuable est une collection de carreaux qui ne change pas (dans ce cas, se déplacer) dans le cadre d'un ensemble de règles spécifiques. Généralement, cela s'accompagne d'un restriction sur les commandes d'entrée que vous pouvez utiliser et les sous-ensembles immuables par rapport aux différentes commandes d'entrée peuvent être différents. Laissez-moi vous donner un exemple :

2  2  4  8

2     2
         2

El 2 4 8 la partie de la rangée supérieure est immuable par rapport à up et le 4 8 la partie est immuable par rapport aux autres. right . Le site 2 dans le coin inférieur droit est immuable par rapport aux autres. down y right .

En somme, les sous-ensembles immuables par rapport à chaque entrée sont :

  • up : le 2 4 8 dans la rangée supérieure
  • down : le 2 dans le coin inférieur droit
  • left : rien
  • right : le 4 8 et le bloc 2 dans le coin inférieur droit

Algorithme de résolution

Comprendre les sous-ensembles immuables est à peu près tout ce dont vous avez besoin. À partir de là, l'astuce consiste à utiliser seulement ces commandes d'entrée qui comprennent votre tuile supérieure dans un sous-ensemble immuable. Ainsi, la tuile la plus haute restera au même endroit, quoi que vous fassiez. Choisissez un coin, construisez une tuile haute à cet endroit et assurez-vous qu'elle fera toujours partie d'un sous-ensemble immuable à partir de ce moment-là. La seule exception est lorsque vous créez une autre tuile de même valeur à côté d'elle et que vous les fusionnez pour aller plus loin. Dans ce cas, cependant, s'assurer que l'emplacement de la nouvelle tuile la plus haute est le même que celui de l'ancienne tuile la plus haute. .

Pour ce faire, vous aurez besoin d'un ordre de préférence de clés que vous utilisez. Une clé sera celle que vous utilisez le plus souvent, une autre presque aussi souvent. Ce sont les clés qui pointez vers le coin que vous avez choisi plus tôt. La clé que vous utilisez le plus souvent entraînera la création d'un sous-ensemble immuable le long de toute une bordure du champ par rapport aux entrées perpendiculaires à la première. Par exemple, si vous choisissez le coin inférieur gauche et que down sur left alors vous aurez bientôt un sous-ensemble immuable le long de la ligne inférieure par rapport à l'ensemble. left y right . Cela met right comme troisième clé dans votre ordre de préférence et signifie que la dernière clé, que vous voudrez éviter autant que possible, est up .

En respectant cet ordre de préférence, la deuxième astuce pour résoudre le puzzle consiste à construire chaînes consécutives c'est-à-dire des tuiles dont les valeurs diminuent d'un pas chacune, l'une à côté de l'autre. Cette chaîne peut se trouver le long des frontières, généralement en forme de serpent, mais peut aussi aller à l'intérieur du champ. Ce qui est important, c'est que cette chaîne ou la plus grande partie de celle-ci doit faire partie de votre sous-ensemble immuable. En gros, vous construisez une tuile d'un échelon de moins que votre tuile de plus grande valeur à côté d'elle de manière à ce qu'elles ne bougent pas.

Les problèmes

Parfois, il se trouve que le champ entier est immuable par rapport à certaines directions et mutable par rapport à toutes les autres. Un exemple d'un tel champ serait le suivant :

32 16 8
16 8  4
8  4

Il est totalement immuable. up y left mais entièrement mutable. down y right . Il s'agit d'un de ces cas où vous devez jouer et espérer que votre tuile la plus haute ne soit pas bloquée par la nouvelle tuile.
Mais si c'est le cas, il existe des moyens de s'en remettre. Les expliquer en détail dépasserait le cadre de cette réponse, mais la stratégie de base consiste à rendre la tuile la plus haute immuable par rapport à la direction opposée à la frontière qu'elle touche (donc si elle est à gauche, rendez-la immuable par rapport à la frontière). right ) et que toutes les tuiles situées de part et d'autre de celle-ci soient mutables, puis exécutez cette commande et, à l'étape suivante, replacez-la dans le coin désormais libre. Voici un exemple de cette configuration :

2  32 16 8
16 8  4
8  4
   2

Cela pourrait être un résultat chanceux d'aller left après un 2 est apparu au mauvais endroit en allant right dans l'exemple précédent. Maintenant, en allant down aura pour résultat que la ligne supérieure ne contiendra que le 32 et éventuellement un spawn aléatoire, de sorte que vous pouvez déplacer le 32 dans le coin supérieur droit ou supérieur gauche.

Erreurs courantes

Bien que purement subjectif et basé uniquement sur mon expérience personnelle, je vais vous donner quelques éléments à surveiller qui, selon moi, sont souvent mal faits, même si vous essayez d'appliquer la stratégie décrite ici. Les éviter peut être la clé pour atteindre le niveau suivant.

  • Fusionne votre ligne/colonne "immuable".
    Vous avez soigneusement construit votre rangée immuable avec la plus haute et d'autres tuiles pour qu'elle soit immuable. left et right (ou en conséquence avec une colonne), vous savez donc que vous êtes libre d'utiliser ces deux commandes. Ensuite, une tuile de ladite rangée devient identique à une autre, vous ne faites pas attention, vous frappez dans la mauvaise direction et les tuiles fusionnent, déplaçant votre tuile la plus haute hors du coin ! Assurez-vous d'aller vers le coin si jamais votre rangée reçoit une tuile double. Vous pouvez vous en tirer, vous pouvez aussi récupérer (voir la section précédente), mais il est préférable d'éviter tout à fait cela.
  • Essayer à tout prix de garder la ligne/colonne immuable.
    Il est non seulement possible, mais aussi conseillé, de passer parfois de la ligne à la colonne. La seule chose vraiment importante est que votre tuile la plus haute reste dans son coin. Parfois, vous atteignez un état où la tuile la plus haute est absolument immuable (avec toutes les commandes). C'est généralement le bon moment pour penser à changer de direction. N'oubliez pas non plus de adapter votre ordre de préférence de commandement !
  • Essayer à tout prix d'utiliser les tuiles hautes
    Imaginez cette situation : Votre tuile la plus haute se trouve à 256 et vous avez un 128 tuile quelque part, mais pas assez près. Vous obtenez alors un autre 128 à côté de votre 256 et essayer désespérément d'obtenir le premier 128 plus proches afin de les fusionner et d'arriver à 512 . Dans le processus, beaucoup de tuiles basses apparaissent et bientôt, votre champ est tout encombré. Parfois, vous ne pouvez tout simplement pas utiliser certaines tuiles. Parfois, vous obtenez une deuxième tuile la plus haute, mais au mauvais endroit, parce que vous avez dû vous remettre d'une erreur ou d'une apparition malchanceuse comme décrit dans la section précédente. À moins que nous ne parlions de 1024 c'est généralement la meilleure idée de la laisser là, de continuer à construire le reste de votre terrain et de l'utiliser une fois qu'elle sera utile. Ne forcez rien, avoir des tuiles hautes qui traînent n'est pas une mauvaise chose.
  • Bloquer votre champ en alternant 2 y 4 tuiles
    Ceci est pertinent lorsque vous atteignez un point où votre champ est presque plein. À ce stade, il est très important de ne pas bloquer vos tuiles. En vous déplaçant dans les mauvaises directions, vous risquez d'obtenir un schéma de 2 et 4 ce qui vous tue. Assurez-vous de pouvoir combiner autant de tuiles que possible à chaque déplacement lorsque votre champ approche du point d'être plein. Veillez également à déplacer vos dernières rangées de manière à pouvoir recombiner immédiatement le frai. 2 .

C'est tout ce que je peux vous donner, si vous vous en tenez à cette stratégie et que vous vous assurez d'éviter les erreurs, gagner devrait être une question de temps. En raison de la nature aléatoire du jeu et de l'apparition de situations où vous devez briser le schéma, vous ne pouvez tout simplement pas gagner parfois. Continuez à essayer et la stratégie décrite ici devrait vous aider à gagner entre 10 et 60 % de vos parties. Tout vient avec l'expérience.

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J'ai récemment écrit un article couvrant ces règles de base d'une manière "humaine" et digeste. gameskinny.com/lnagr/ Je pense que cela correspond bien à vos conseils ci-dessus et j'ai fait un lien vers l'article.

10voto

Bob Points 149

J'ai suivi les instructions du lien ci-dessous :

https://www.youtube.com/watch?v=2aED90sMZII?start=0

J'ai réussi à obtenir une tuile de 4096 et je pense qu'il est possible de faire une 8192, voir la capture d'écran. enter image description here

0 votes

Chaque fois que vous mettez la vidéo en pause pour obtenir l'URL, mentionnée dans la vidéo, elle est recouverte par une annonce. Pour les curieux l'URL est ov3y.github.io/2048-AI

11 votes

Vous pouvez extraire les informations pertinentes de la vidéo et les écrire. Si la vidéo disparaît à l'avenir, cette réponse deviendra totalement inutile.

5voto

new QOpenGLWidget Points 151

tl;dr : C'est beaucoup plus compliqué que ce que les réponses ci-dessus décrivent, si vous voulez obtenir 8k, 16k ou 32k.

Terminologie : Ce que nous appelons "l'espace 3x4" est cet espace déterminé par les X :

X X X X
X X X X
X X X X
a b c d

où a, b, c et d sont vos tuiles hautes. Il y a un facteur de risque pour les débutants à l'espace 3x4 :

  • 128 ou moins : c'est du gâteau
  • 256 ou 512 : moyen
  • 1024 ou plus : dur

La plupart de ces données sont suffisantes pour obtenir 2048 presque à chaque fois, mais si vous voulez obtenir, disons, 8192 ou 16384, ce que j'ai obtenu dans les deux cas, nous devons parler de "f".

0  0  0   0
2  4  2   4
8  2  16  64
2k 1k 256 128

Dans ce cas, vous ne pouvez pas aller à gauche, à droite ou en bas, vous devez donc aller dans votre direction interdite, en haut . Je considère les planches plates comme un jeu de hasard. Dans ce cas, si la tuile apparaît sous les 2k (2048) ou 128, vous pouvez vous en sortir la plupart du temps. Par contre, si la tuile apparaît sous le 1k ou le 256, vous risquez de vous planter. Vous pouvez essayer d'obtenir un meilleur spawn en allant vers les tuiles basses, dans ce cas, juste avant de redescendre.

La vraie stratégie :

Bien sûr, vous devez placer votre tuile la plus haute dans le coin inférieur droit (ou n'importe quel coin) et faire un serpent qui y mène, mais il y a quelque chose appelé "arriver par derrière" qui vous permet de rendre la tuile la plus haute résistante au déplacement. Par exemple, si vous avez ceci sur votre rangée :

32 64 256 512

Au lieu de faire un 32 comme ceci

32
32 64 256 512

ce qui rend la tuile la plus haute vulnérable au déplacement, vous faites un 64 comme ceci :

2  2  4   64
32 64 256 512

De même, si vous avez

32 64 128 1024

construire la 128, no le 32.

Puis tu vas : gauche gauche bas pour fusionner les deux 64. Cependant, parfois, le jeu n'en vaut pas la chandelle, surtout si, en tant que débutant, vous essayez de faire du 512 dans l'espace 3x4 lorsque vous êtes confronté à une situation comme celle-ci :

0   0   0   0
0   0   0    2
16  8   4    2
256 512 1024 4k

Au lieu de cela, vous devriez simplement faire 128 et ne pas vous soucier des tuiles décalées, car il existe un moyen de remettre 1 ou 2 tuiles décalées dans le coin.

Des choses plus avancées

Je remets les tuiles décalées dans le coin :

La réponse acceptée décrit votre tuile la plus haute se déplaçant comme dangereuse, mais il existe un moyen de remettre une ou deux tuiles hautes dans le coin. Disons que vous venez de faire un 8192, mais qu'il n'est pas dans le coin, comme ceci :

0 0 0  0
0 0 0  0
0 0 2  0
2 4 8k 8

Dans ce cas, vous essayez de vous déplacer à gauche et à droite autant de fois que possible, et vers le bas si nécessaire, jusqu'à ce que vous obteniez une formation comme celle-ci, où la colonne avec le 8k est "bloquée" :

0  0  2 
0  0  4
0  0  2  4
16 32 8k 8

Ensuite, vous vous déplacez en haut et espérer que le RNG ne génère pas une tuile à côté de la 8k. Si c'est le cas, réessayez. Si ce n'est pas le cas, super, vous avez votre formation de coin restaurée !

Dans le cas de deux Les carreaux, c'est à peu près la même stratégie, mais il y a maintenant deux façons différentes, applicables dans des situations différentes.

1 : Vous avez une formation comme celle-ci :

0 0 4   2
0 0 2   4
4 8 16k 8k
0 0 0   2

ou toute situation similaire avec la ligne avec le 16k et le 8k bloqués, et la ligne du bas contient au maximum 1 tuile indémontable, tu devrais aller gauche puis espérer que le RNG n'est pas trop méchant pour faire apparaître une tuile sous le 16k ou le 8k, puis vous déplacez en bas si le RNG est gentil, et vous réessayez si le RNG est méchant.

2 : Vous avez une formation comme celle-ci :

0 0  0   0
0 0  0   0
0 0  2   0
0 8k 16k 4

De nouveau, vous allez de gauche à droite, encore et encore, jusqu'à ce que les deux colonnes 8k et 16k soient bloquées. Ensuite, vous espérez que le RNG produise un bon spawn, mais en fait, c'est tout à fait normal d'avoir quelque chose comme ça :

8k 16k 32 16

sur la rangée du bas. Il suffit d'imaginer que le 8k et le 16k sont intervertis, et, là, vous construisez 32k. Par contre, si vous avez 4k + 16k décalés, réessayez si le RNG donne un vilain spawn, car la route vers 32k avec 4k + 16k n'est pas très facile.

Pousser le 8K vers le haut juste au bon moment.

Une petite leçon : la dernière leçon nous a appris qu'il était possible de permuter les 8k et 16k et que cela fonctionnerait toujours. Eh bien, comment fusionner ? vous pourriez vous demander.

Ah, une question très appropriée, et juste ce qu'il faut.

2   0   0   0
2   4   2   8
128 256 512 1k
8k  16k 4k  2k

Maintenant, au lieu de cela, nous construisons le 64 sur le droite côté, ce qui sera essentiel pour notre tour.

0   2   2   4
8   16  32  64
128 256 512 1k
8k  16k 4k  2k

Maintenant, on pousse ici même . Vous pouvez rapidement voir l'astuce. Après avoir fait droite gauche gauche bas tout se combine parfaitement ! Et tout ce que nous avons, c'est un 32k décalé que nous pouvons facilement ramener dans le coin.

Vous n'avez pas besoin d'une situation exactement comme celle-ci, juste d'une situation où vous pouvez pousser vers le haut pour faire une fusion très nette. Soyez très Attention, car si vous ne le faites pas, vous risquez de le manquer !

La clé pour éviter les planches plates

La clé pour l'éviter est en fait assez simple : essayez de garder au moins une tuile sur la rangée supérieure, et en considérant une planche plate chaque fois que vous descendez. Au début, cela peut sembler un peu lent, mais vous pouvez vous y habituer. Par exemple, dans ce cas :

2  4  2   0
2  4  2   0
8  16 32  64
2k 1k 256 128

ne descendez pas en premier, car si vous le faites, le RNG peut décider de nous donner une tuile comme celle-ci :

0  0  0   0
4  8  4   2
8  16 32  64
2k 1k 256 128

qui est un panneau plat. Déplacez plutôt droite ce qui réduira les 20% de chance à 0% de chance d'avoir une planche plate.

PDF et DPDF

Dans certains cas, vous pouvez vous tromper et obtenir une planche plate. Il existe une stratégie qui peut augmenter vos chances de faire 32 768 de 5% à 80%. Considérons cette situation :

0 2  4   2 
2 8  16  32
2 1k 512 256
4 2k 4k  8k

L'objectif est de 16k. Cette situation ne convient évidemment pas au snakechain, mais là encore, c'est le DPDF qui vient à la rescousse. Le DPDF, parfois appelé style quadridirectionnel, élimine l'idée de "ne jamais aller dans sa direction interdite" en allant dans les 4 directions. Habituellement, le but est d'obtenir une configuration de quelque chose comme ceci :

0 0  0   2 
2 32 64  128
2 1k 512 256
4 2k 4k  8k

puis, à nouveau, se déplacer dans les quatre directions dans un style raisonnable (Formation de défense du périmètre - PDF).

Je n'ai pas encore mentionné ce "style", mais, comme je ne maîtrise pas parfaitement le DPDF, le meilleur guide dont je dispose est ce site :

https://2048masters.com/lessons/pdf/training-1/index.html

et un post Reddit :

https://www.reddit.com/r/2048/comments/ic841i/mastering_dpdf/

L'espace 3x4

*Je travaille toujours là-dessus!*

L'espace 2x4

C'est un sujet très compliqué, aussi compliqué que le PDF et le DPDF. La stratégie, comme d'habitude, est de mettre votre tuile la plus haute dans le coin comme ceci :

4 2  2  0
8 16 32 64

Cependant, prenons cette situation :

2 4 2 2
2 4 8 32

avec l'objectif de faire 64 sous les 32. Les 32 décalés sont généralement dangereux, donc nous allons deux fois à droite pour obtenir

0 0 4 8 
2 4 8 32

et puis évidemment on va de gauche à droite. Voici un post Reddit : https://www.reddit.com/r/2048/comments/hz1rj0/mastering_the_2x4_space/ Je ne maîtrise pas non plus l'espace 2x4, mais c'est un exemple de base. Il y a beaucoup plus à apprendre si vous voulez devenir un vrai maître du 2048.

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Wow, merci pour la réponse complète ! Cela fait un moment que ce fil de discussion n'a pas eu d'activité.

1voto

OscarFJ912 Points 190

Ma stratégie est de faire un nombre un avant le courant (par exemple si le plus haut courant est 4096, faites 2048). Puis faire celui d'avant, et répéter jusqu'à ce que vous ayez un nombre facile à obtenir par 2. Faites-en 2, puis combinez les 2 pour en faire un plus grand, répétez jusqu'à ce que vous ayez 2 du plus grand nombre, combinez-les, et vous avez un nouveau plus grand nombre. J'espère que cela vous aidera. :D

1voto

Kelly Bowker Points 199

Ma stratégie est d'aller vers le haut et la droite (en avant et en arrière) jusqu'à ce qu'il ne bouge plus, puis je vais à gauche UNE fois. Ensuite, je continue d'aller vers le haut et la droite jusqu'à ce que je batte le jeu ou que je perde. Ça ne marche pas tout le temps, mais ça marche parfois.

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