Métal chaud peut être lancé sur "une armure métallique lourde ou moyenne".
L'armure de plaque est une combinaison de lourd armure en métal. Elle "consiste en des plaques de métal façonnées et emboîtées les unes dans les autres pour recouvrir l'ensemble du corps. Une armure de plaques comprend des gantelets, de lourdes bottes en cuir, un casque à visière et d'épaisses couches de rembourrage sous l'armure." Nous savons qu'ils sont référencé ailleurs que les gantelets et les casques sont des objets à part entière.
Un druide, à son tour, lance des sorts Métal chaud sur un Chevalier de l'armure. Le chevalier subit 2d8 points de dégâts de feu. Quel que soit le résultat de sa sauvegarde de Constitution, il ne peut pas " laisser tomber " son armure au tour du druide.
Au tour du chevalier, il retire son casque (interaction d'objet libre) et enlève ses gantelets (utiliser une action d'objet) et les jette de côté. En seulement 99 rounds supplémentaires, il peut terminer en enlevant son armure .
Au tour de l'écuyer du chevalier, son écuyer, qui porte une armure de cuir, ramasse le casque du chevalier (interaction d'objet libre) et l'enfile (utilisation d'un objet).
Au prochain tour (suivant) du druide, elle peut " utiliser une action bonus... pour causer à nouveau ces dégâts ".
Si le druide le fait, que se passe-t-il, et pourquoi ?
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Elle ne peut pas causer de dommages à quoi que ce soit, parce que la "combinaison d'armure" telle qu'elle existait n'est plus un "objet" (et peut-être est-ce maintenant trois objets différents).
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Elle peut causer des dommages au chevalier (à travers l'armure restante). et le Squire (à travers le casque).
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Elle peut endommager le Chevalier ou le Squire, mais pas les deux.
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Quelque chose d'autre / rien de tout cela.