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Les avantages de l'escarmouche du scout se déclenchent-ils lorsque le sort de Transposition bénigne est lancé sur le scout ?

La classe Scout de Aventurier complet (p. 12) obtient les avantages d'une escarmouche à n'importe quel round après qu'elle se soit déplacée d'au moins 10 pieds.

El Recueil de sorts comprend la transposition bénigne (p. 27), qui permet d'échanger les positions de deux cibles consentantes.

Si un éclaireur est échangé par quelqu'un d'autre qui lance Benign Transposition, ses bénéfices d'escarmouche se déclenchent-ils ? Le moment où le lanceur de sorts agit par rapport à elle a-t-il une importance ?

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Peter Štibraný Points 17507

Probablement pas.

Errata complet de l'aventurier en gras

La deuxième phrase de la caractéristique de classe escarmouche doit se lire comme suit (le nouveau texte est indiqué en rouge) : Elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur toutes les attaques qu'elle attaques qu'elle effectue au cours d'un round durant lequel elle se déplace d'au moins 10 pieds de l'endroit où elle se trouvait au début de son tour. Les dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques effectuées après que l'éclaireur se soit déplacé d'au moins 10 pieds. l'éclaireur s'est déplacé d'au moins 10 pieds. La capacité d'escarmouche ne peut pas être utilisée lorsqu'elle est montée.

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Téléportation SRD

Un sort de téléportation transports une ou plusieurs créatures ou objets à une grande distance. Les plus puissants de ces sorts peuvent traverser les frontières planaires. Contrairement aux sorts d'invocation, les transport est (sauf indication contraire) à sens unique et non dispensable.

La téléportation est instantané voyager dans le plan astral. Tout ce qui bloque le voyage astral bloque aussi la téléportation.

Puisque la magie vous transporte instantanément, c'est quelque chose d'autre qui vous déplace, un peu comme une monture qui vous transporte d'un endroit à un autre. Skirmish semble vouloir que vous fassiez le mouvement.

Je suis d'accord avec KRyan pour dire que l'éclaireur est faible, mais il y a beaucoup d'autres bons moyens d'obtenir un mouvement supplémentaire qui comptera pour la capacité d'escarmouche de l'éclaireur.

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Mike H Points 323

Un éclaireur s'appuie sur sa mobilité pour infliger des dégâts supplémentaires et améliorer sa défense. Il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur toutes les attaques qu'il effectue au cours d'un round pendant lequel elle se déplace au moins 3 mètres.

( Aventurier complet pg. 12)

C'est littéralement tout ce que nous avons. La clause "she moves" est ambiguë en anglais - elle peut se référer au fait qu'elle se déplace par sa propre force, ou elle peut se référer à tout changement de position. En RAW, les deux interprétations sont valables. Et la téléportation semble suffisamment "différente" pour ne pas être prise en compte même si elle était par ses propres moyens, bien que ce ne soit pas du tout RAW. Nous n'avons même pas beaucoup de descriptions sur lesquelles baser nos spéculations : pourquoi la " mobilité " entraîne-t-elle des dégâts supplémentaires ? S'agit-il d'une sorte d'élan, de vitesse ? (Et la téléportation conserve-t-elle cela ?) Ou est-ce un truc du genre " être rapide et ne pas être là où l'adversaire s'attendait " ? Il n'y a rien à dire.

Malheureusement, il n'y a vraiment pas grand-chose à dire ici. Ma position personnelle est que le scout est une classe faible, et n'a pas besoin qu'on lui mette des bâtons dans les roues : Je l'autoriserais.

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