51 votes

Que faire lorsqu'un joueur joue un argument extrêmement persuasif, mais rate son test de Persuasion ?

J'ai été le DM d'un merveilleux groupe d'amis de Stack Exchange jouant une campagne de fantasy urbaine de D&D 5e depuis un certain temps maintenant, et une question est apparue dans notre groupe Discord qui m'a fait réfléchir à la façon dont je devrais former une stratégie pour cela.

L'une de mes joueuses, dont le personnage est Sherri, possède une compétence de Persuasion très élevée (+5) et souhaite avoir plus d'occasions de l'utiliser dans le jeu. J'admets que je n'arrive pas toujours à donner à Sherri l'occasion de le faire, parce que le joueur la joue si efficacement dans la conversation que parfois j'évite mentalement de leur demander de faire un jet pour déterminer si l'argument de Sherri était efficace. Cependant, je veux m'améliorer en incorporant davantage les jets de Persuasion de Sherri et en m'assurant qu'elle puisse utiliser ses compétences de charisme afin que le joueur se sente bien d'investir mécaniquement dans ces capacités.

Le problème se pose, cependant, lorsque je considère ce qui se passe et comment l'intégrer dans le récit si le joueur joue un argument extrêmement efficace/persuasif mais qu'il rate son jet de Persuasion.

Par exemple, nous avons récemment été confrontés à une situation où un kenku déversait des informations sur l'Organisation du Mal aux joueurs et "empruntait" le téléphone portable d'un PNJ auquel le groupe est attaché, puis les appelait et imitait la voix de ce PNJ pour les attirer dans un endroit neutre afin d'avoir une conversation. À plusieurs moments de la conversation, les joueurs ont essayé d'obtenir des informations du kenku, notamment en faisant des déclarations persuasives, où j'aurais absolument pu et dû leur faire faire des jets de Persuasion, de Tromperie ou d'Intimidation.

"Pourquoi n'allons-nous pas à l'intérieur pour discuter de ça, ma chère ?" suggère Sherri, et va déverrouiller la porte de la bibliothèque.

"Je ne dis rien jusqu'à ce que nous ayons un accord. Ce n'est pas de la part des Frères rêveurs. C'est de moi." L'oiseau cligne encore rapidement des yeux. "Je suis en danger juste pour vous avoir rencontré. Je n'étais pas censé le faire."

Cela ne s'est pas passé comme ça, mais j'avais prévu plusieurs itinéraires pour cette rencontre, dont certains se seraient terminés par la fuite du kenku si la rencontre sociale avait mal tourné ou s'ils l'avaient effrayée en lui faisant croire qu'on ne pouvait pas faire confiance au groupe pour ses informations. J'avais prévu plusieurs "points de persuasion" qui, si le groupe en avait touché au moins un, auraient persuadé le kenku de leur faire confiance - c'est-à-dire montrer qu'ils sont assez puissants pour la protéger, lui dire qu'elle ne sera pas blessée, ne pas avoir d'armes visibles, etc. Le groupe a réussi à persuader progressivement le kenku qu'il était digne de confiance et que le kenku ne serait pas blessé pour leur avoir apporté ce qu'elle savait. Cependant, à n'importe quel moment de ce processus, l'un des joueurs aurait pu jouer le rôle d'être très persuasif et toucher l'un de ces "points de persuasion" prévus... mais il a ensuite obtenu un 3 en Persuasion. Je n'avais pas de plan pour savoir quoi faire si cela arrivait. Est-ce que ça veut dire...

  • ...le personnage a trébuché sur les mots qu'il voulait dire ou a fait un lapsus freudien ?
  • ...l'argument du personnage est sorti correctement mais il a accidentellement fait quelque chose de menaçant, comme lâcher inconsciemment une main sur son arme ?
  • ...le PNJ a mal interprété leurs intentions ou mal compris leur argument ?

Comment puis-je intégrer dans le récit un bon argument mais un mauvais rouleau ?

68voto

Daishiman Points 667

Options, Options, Options

Un maître de jeu dispose de nombreuses options pour résoudre la dissonance potentielle entre un argumentaire oral et des résultats contraires aux dés - des options qui fonctionnent avec les deux parties étant pauvres.

Cela dit, il semble pertinent de réitérer mon principal conseil pour la maîtrise du jeu (l'une des demi-douzaine de directives pour tous les MJ et presque tous les jeux) : Ne demandez jamais un jet de dé si vous n'êtes pas prêt à faire face à des résultats extrêmes (succès critique ou échec critique).

Les résolutions mécaniques que j'ai vues utilisées, et leurs effets, sont décrites sans ordre particulier :

  1. Ignorer les dés : Pour les tables très douces, cette option peut s'avérer viable et fructueuse, car elle permet de retirer aux personnages la responsabilité de parler et de la confier entièrement aux joueurs. Avantages : Cela peut accélérer le jeu, améliorer la qualité du dialogue, accroître l'immersion et améliorer les relations entre les personnages.
    Inconvénients : Cela peut également rendre les mécaniques sociales sans valeur (et déséquilibrer les mécaniques de jeu qui y sont liées), exclure les joueurs moins habiles, rendre le jeu plus stressant pour les joueurs socialement fatigués ou introvertis, entraîner la dissonance d'un sorcier sans charisme 6 qui est l'orateur le plus aimé du royaume, et peut être incohérent car les attitudes du maître de jeu (et donc les attitudes des joueurs) ne sont pas les mêmes. littéralement tout le monde dans le cadre ) vont inévitablement évoluer avec le temps.
  2. Ignorer le jeu de rôle : Pour les tables ayant de faibles compétences sociales, des problèmes de langue, des attentes culturelles contradictoires, ou un problème de préjugé GM, cela peut être une solution efficace.
    Avantages : C'est généralement juste (le seul endroit où l'on peut truquer les résultats est le DC), les résultats sont généralement cohérents, les résultats sont assez rapides à résoudre ("Je me lie d'amitié avec le chevalier ; 17"), et la résolution est cohérente avec les mécanismes de jeu associés.
    Inconvénients : Cela peut s'avérer étouffant pour les joueurs de rôle passionnés, rend généralement les rencontres sociales moins mémorables et moins engageantes, et rendra souvent la campagne entière moins mémorable.
  3. Récompenser le RP de persuasion avec des jets améliorés : Utiliser les mécanismes du jeu pour augmenter les chances de succès d'un RP de persuasion (abaisser le DC, accorder un avantage, etc.). Dans ces cas-là, les échecs seront le résultat d'un mot ou d'une idée mal placée qui fera réagir l'autre partie sans tenir compte de la logique de l'argument.
    Avantages : La plupart des systèmes de jeu ont des mécanismes pour ce genre de modifications "ad hoc", ce qui récompense les gros joueurs de RP sans stresser les joueurs de RP légers, et il est plus facile d'être cohérent et juste qu'avec seulement le RP.
    Inconvénients : Le principal inconvénient est de devoir improviser une raison pour laquelle l'argument n'a pas réussi - heureusement, l'internet nous a montré des dizaines de raisons pour lesquelles les gens vont ignorer un argument persuasif (conflit avec des croyances fondamentales, inattention, déclenchement d'autres souvenirs, trouver la couleur des vêtements de l'orateur choquante, penser à sa pâtisserie du matin, etc.) et les autres joueurs peuvent aider à cette justification.
  4. Résolvez le dé, PUIS jouez le rôle : En résolvant les mécanismes, le joueur peut modifier sa narration pour l'adapter à la résolution mécanique établie.
    Avantages : Cela peut être très amusant, surtout pour les joueurs qui aiment décrire comment leurs personnages échouent, et supprime la dissonance potentielle.
    Inconvénients : Malheureusement, tout le monde n'est pas capable de décrire facilement pourquoi ses plans astucieux n'ont pas fonctionné. De même, certains joueurs ne réagissent pas bien lorsque d'autres personnes décrivent les échecs de leur personnage, ce qui peut devenir un point de friction sociale. Cela peut également décourager la planification et l'engagement social, puisque les résultats sont connus avant que les discussions rapides ne commencent.

En quoi cela peut-il vous aider ?

Les quatre techniques de résolution fournissent un cadre pour la résolution des interactions sociales.

D'après vos descriptions, je vous recommande d'utiliser la troisième ou la quatrième méthode.

En général, un personnage doit échouer d'une manière compatible avec ses capacités.
Lorsqu'un personnage fort n'arrive pas à soulever quelque chose, cela est généralement décrit comme le résultat de excès de confiance (a utilisé une technique voyante mais inefficace), paresse (je n'ai pas vraiment essayé), ou information surprise (l'objet était super lourd ou fixé en place). Lorsqu'un personnage faible ne parvient pas à soulever quelque chose, cela suffit généralement à souligner que le personnage est faible.
Des directives similaires peuvent être appliquées aux échecs sociaux. Si un personnage inepte échoue, malgré une bonne idée, alors il n'a probablement pas transmis sa bonne idée ou l'autre partie l'a ignoré à cause de la faible présence sociale du personnage. Si un personnage suave échoue, c'est généralement parce qu'il a été paresseux, trop confiant ou pris par des informations inconnues.

Exemple 1 : Terry Silvertongue prononce un discours passionné sur les foyers et la droiture pour inciter l'ordre des chevaliers à se battre. C'est un échec. Alors pourquoi ça a échoué ? Il se peut que le discours enthousiaste de Terry ait été prononcé alors qu'il se prélassait à la table d'un banquet en sirotant du vin, ce qui témoigne d'une paresse que les chevaliers n'apprécient guère et qui est en contradiction avec le texte du discours. Il se peut aussi que Terry ait présenté son discours d'une mauvaise manière (par le biais d'une poésie ou d'une chanson) ou à un mauvais moment (alors que les chevaliers étaient ivres) parce qu'il était trop confiant quant à sa réussite. Il se peut aussi que Terry ait choisi un mauvais argument pour son public - des étrangers à l'attitude mercenaire, peu enclins à risquer leur vie et leur intégrité physique pour le "plus grand bien", ou des étrangers qui sont souvent impolis envers les chevaliers.
Exemple 2 : Mortimer, l'artiste de la confiance, tente de faire croire à un noble, et à sa scandaleuse compagne, que les aventuriers sont des agents employés par d'autres nobles pour régler des problèmes liés à une intrigue dont le noble est au courant. Mortimer échoue. Pourquoi ? Le noble s'est emporté contre l'idée que les agents d'une simple vicomtesse puissent avoir une quelconque influence sur son propre comportement, et que ces goujats puissent faire scandale pour lui et son amour interdit - l'information surprise est que la fierté du noble a été blessée par les détails de la ruse.

5 votes

@AncientSwordRage Ouais, je ne suis pas content de cet exemple mais il correspond à la façon dont une présentation paresseuse peut saboter les bons mots. Et le MJ doit toujours garder à l'esprit le style et la présentation d'un personnage lorsqu'il décrit ses actions - doublement pour les personnages joueurs puisque cela renvoie à l'agence du joueur. Cependant, insister sur ce point est une question distincte.

4 votes

@AncientSwordRage ressemble à @ValhallaGH roulés bas en vous persuadant avec un post autrement excellent !

4 votes

@ValhallaGH Je suis d'accord avec l'exemple de la "présentation paresseuse", mais je préfère de loin le présenter comme un facteur que le PC et le joueur ne connaissaient pas avant (et qu'ils ne connaîtront probablement pas après). Peut-être s'agit-il d'un ou deux mots spécifiques qui rappellent malheureusement au PNJ une éthique culturelle consistant à favoriser le groupe par rapport aux étrangers ; peut-être s'agit-il d'une formulation similaire qu'un chef local corrompu utilisait régulièrement avant d'être démasqué, de sorte que le PNJ a l'impression d'être un menteur charismatique ; peut-être cela leur rappelle-t-il simplement leur ex et les met-il de mauvaise humeur. Dans tous les cas, les PCs ont été juste malchanceux d'une manière qu'ils ne pouvaient pas prévoir.

27voto

chester89 Points 2044

"Je ne suis pas mon personnage."

Un de mes joueurs dit de temps en temps : "Mon personnage est plus intelligent que moi et I ont besoin d'un indice." Et elle a raison ; c'est un problème ! Une situation similaire est celle du joueur qui est très doué pour résoudre des énigmes, mais qui se trouve à diriger un nain d'INT 7.

En définitive, il n'y a pas de bonne réponse à ce genre de question. Soit vous permettez au joueur de faire ce qu'il veut sans tenir compte des scores de capacité de son personnage, soit vous laissez les scores de capacité avoir une influence. (Et rappelez-vous, vous n'êtes pas obligé d'être cohérent à 100% avec le choix que vous faites).

Roulez avant que la scène n'aille trop loin.

Une option est de laisser la conversation aller assez loin pour que vous puissiez voir ce que le joueur fait - s'il est charmant, trompeur ou intimidant - et l'essentiel de son angle (qui devrait dicter la difficulté du jet). Une fois que vous avez noté tout cela, vous pouvez demander un jet, avant le joueur s'engage trop profondément dans une longue discussion qui va mettre en avant ses capacités personnelles, puis termine la scène en fonction du résultat du jet.

Il y a quelques problèmes avec cela, cependant - tout d'abord, cela peut ruiner une bonne scène si on l'interrompt au milieu pour lancer quelques dés et qu'on demande soudainement au joueur d'éteindre son charisme et de la gâcher. Pire encore, certains joueurs ne seront même pas intéressés par la poursuite de la scène une fois qu'ils en connaîtront le résultat, et il n'y a rien de bon à les voir interrompre soudainement une scène et partir parce qu'ils savent que c'est futile.

Vous pourrait donner au joueur une inspiration pour un bon jeu de rôle, qu'il peut ensuite utiliser pour obtenir un avantage sur le jet de dé, mais vous pourriez voir d'autres joueurs râler parce qu'ils n'ont jamais d'inspiration parce qu'ils ne sont pas de brillants acteurs, et de toute façon le joueur pourrait encore rater le jet de dé. C'est difficile.

Un échec ne doit pas faire passer le PC pour un idiot.

Une chose qui pourrait vous aider est un conseil que j'essaie d'appliquer à mes jeux lorsque je décris les résultats : Le succès est généralement dû à la compétence du PC, et l'échec est généralement dû à la situation ou à la compétence de l'adversaire.

En combat, cela signifie que lorsqu'un PC rate son coup, ne décrivez pas comment le personnage joueur a totalement mal jugé son coup et a planté son épée dans un mur ; cela ne fait pas très héroïque. Expliquez plutôt comment le maître d'épée dévie le coup d'un tour de poignet ou comment un éclair éblouit le PC au mauvais moment, faisant passer son attaque à côté.

Lors d'un test de compétence, le barbare STR 20 n'est pas devenu inexplicablement faible et incapable d'ouvrir une lourde porte ; au contraire, la porte est rouillée, bloquée par des débris ou fermée par un mécanisme de verrouillage. L'échec n'est pas dû au manque de force du personnage joueur, mais à la situation extérieure qui rend la chose impossible. (Cela permet également d'éviter les tentatives ultérieures - une fois que quelqu'un a essayé de soulever le portail, le résultat change l'univers pour refléter ce jet ; les tentatives ultérieures de soulever le portail échoueront toujours parce qu'il est rouillé, mais peut-être que quelqu'un a de l'acide sous la main pour le nettoyer...).

Dans les situations sociales, vous pouvez appliquer le même concept. Lorsqu'un joueur présente une excellente argumentation mais que le résultat du dé est mauvais, ce n'est pas parce que le personnage a manqué de compétence, mais parce que le dé crée un nouveau fait dans le monde qui rend l'argumentation futile, quelle que soit sa qualité. Le garde croit totalement qu'il s'agit en fait du comte de Cagliostro, mais mes plus grands pardons, le duc a ordonné que personne n'est autorisé à entrer sans son approbation personnelle, quel que soit leur rang. Le roi ne se laisse pas impressionner par votre appel à l'aide, non pas parce qu'il s'agit d'un argument mal construit, mais parce qu'il n'a aucune aide à offrir ; l'armée est occupée à combattre des bandits à la frontière avec Guilder et il faudrait des jours pour les ramener ici, même s'il était prêt à laisser les bandits brûler les terres frontalières entre-temps. Le sorcier trouve vos menaces tout à fait crédibles, mais il ne peut pas divulguer l'identité de son contact car ils portent toujours un masque de chauve-souris et parlent dans un demi-sifflement rauque.

Vous pouvez également choisir la voie de la "compétence et de la force". Vous faites un excellent discours, mais le roi est tellement habitué à entendre une rhétorique bien argumentée qu'il n'est pas facilement influencé. Le magicien croit que vous allez essayez de le frapper s'il n'aide pas, mais il est convaincu que son pouvoir arcanique est suffisant pour vous détruire sur place si vous essayez. Le garde entend "savez-vous qui je suis" vingt fois par jour, et votre ruse est simplement vouée à l'échec parce que c'est la mauvaise façon de l'approcher. L'important, c'est que ce ne soit pas le PC qui mette le bazar dans l'affaire. tentative (marmonner des menaces incohérentes, trébucher sur son mensonge, traiter accidentellement la femme du roi d'hippopotame), mais plutôt l'adversaire qui est trop avisé pour cela.

Cela ne fonctionnera pas dans toutes les situations, mais cela couvre certainement un grand nombre de scénarios - et l'un des avantages de cette méthode est qu'elle peut donner aux joueurs un nouveau fil conducteur à suivre. Au lieu d'essayer de trouver d'autres moyens de résoudre le problème initial, cela leur donne un nouvel objectif. Ils doivent maintenant obtenir la permission du Duc, trouver et engager des mercenaires, ou trouver l'homme chauve-souris et le poursuivre sur les toits au clair de lune.

0 votes

et l'échec est dû à la situation ou à l'habileté de l'adversaire. - Sauf sur un nat1 en combat. C'est là que vous pouvez vous tromper complètement dans votre swing, même si vous savez ce que vous faites avec une lame, avec une chance sur 20.

3 votes

Potentiellement. Je n'ai pas de réel problème à le faire de cette façon, mais il y a un problème avec les échecs critiques, où les combattants de haut niveau sont plus susceptibles d'avoir un jet raté dans n'importe quel tour donné, donc vos experts de mêlée sont les plus susceptibles de "mal juger le swing" ou autre, contrairement à ce que la narration semble soutenir.

3 votes

Tu n'as pas besoin de jouer Yakety Sax pour chaque nat1. Mais RAW, ça aurait manqué indépendamment de de ce que la cible a fait, donc c'est un bon argument pour que, narrativement, le tir rebondisse sur une partie résiliente de leur armure ou qu'il soit complètement raté. Les combattants de haut niveau essaient également d'en faire beaucoup, sans perfectionner la précision de chaque attaque. Et contre des ennemis mobiles, ils essaient de deviner ce qu'ils vont faire ensuite. "Balancer et rater, mais ensuite votre prochaine attaque..." Sans rien dire sur le fait d'avoir l'air idiot en le faisant. Tu as raison de dire que ce n'est pas ce que tu veux pour les supposés experts.

23voto

etheranger Points 211

Il existe d'excellentes réponses à cette situation spécifique, mais je vais en présenter une simple qui s'applique plus généralement à toutes les situations où un personnage doit absolument être capable d'accomplir une tâche, mais pour une raison quelconque, un appel a été lancé et a échoué :

Réussir à un prix.

Le joueur a techniquement obtenu ce qu'il voulait, mais il a finalement échoué dans son objectif non déclaré de ne pas gâcher quelque chose d'autre en le faisant.

  • Ils ont trouvé l'indice important sur le bureau, mais à cause d'un terrible rouleau d'investigation, ils ont causé un tel vacarme qu'ils ne peuvent effacer leurs traces, et quelqu'un à proximité a été alerté.
  • Les voyous invisibles sous l'effet du Silence se sont faufilés à travers le poste de garde, mais à cause d'un test de Furtivité raté (même avec un avantage ! Cela mérite d'être reconnu), ils ont été si prudents qu'un temps important s'est écoulé et qu'ils ne pourront pas atteindre leur objectif. y de revenir à temps et en toute sécurité.

Et dans le cas de la suspecte Kenku :

  • Il y a un argument convaincant pour dire que le parti est fort et capable de protéger leur informateur du mal. Avec leurs armes et leur magie en démonstration, Sherri est très persuasive. Trop convaincant. La confiance du Kenku est renforcée et il dit ce qu'il sait. Puis, plus tard, ils laissent entendre à certains de leurs collègues de confiance de Evil Org qu'il y a une nouvelle puissance en ville avec laquelle ils devraient vraiment s'allier. Très vite, la rumeur se répand qu'une force d'attaque d'élite est prête à frapper, et le groupe se retrouve à faire l'objet de plus d'attention qu'il ne l'avait prévu.
  • Le kenku est naturellement paranoïaque et très tendu. Il y a une quantité exaspérante d'allers-retours avant que Sherri puisse finalement faire comprendre qu'elle ne veut pas faire de mal. Entre les voix qui s'élèvent parfois et les particularités de la communication des Kenkus, une tierce personne est venue voir ce qui se passe. Le groupe doit se débarrasser d'eux, par la persuasion ou par la force, avant qu'ils n'obtiennent ce qu'ils sont venus chercher.
  • Le Kenku est convaincu qu'ils ne risquent rien, mais il est évident maintenant que le parti est désespéré par les informations qu'il détient. Ils sont capable de fournir les informations comme promis, mais ils ont une demande avant d'être volontaire à. Un passage sûr pour eux ou un être cher, un service supplémentaire (que Sherri a accidentellement laissé échapper lors de la fête). bien équipé à faire) ou simplement de l'argent liquide.

7 votes

En tant que joueur jouant le rôle de Sherri, j'aime bien cette réponse. Elle établit un bon équilibre entre les raisons RP de la réussite et les facteurs externes de l'échec (mauvais jet, représenté dans l'univers). Par ailleurs, le kenku a fini par demander un passage sûr (que nous avons fourni).

2 votes

Je suis également dans ce jeu et j'aime cette réponse.

5 votes

Il est intéressant de noter que c'est à peu près exactement ce que d'autres systèmes suggèrent dans ce scénario. Sur FATE Par exemple, si vous obtenez de mauvais dés, votre personnage peut quand même obtenir ce qu'il veut, mais à un prix élevé. En d'autres termes, des tas de gens ont joué avec ce système exact de gestion de l'échec, et d'après mon expérience, il fonctionne vraiment très bien.

13voto

BillTorpey Points 346

Choisissez entre les rouleaux et le jeu de rôle

C'est une situation malheureuse dans laquelle je pense que nous nous sommes tous retrouvés de temps en temps. Le joueur de rôle incroyable présente un argument extrêmement convaincant, puis fait un jet terrible. Ou la situation inverse : un personnage joue un argument terrible qui, même en un million d'années, ne serait jamais années convaincre quelqu'un puis obtient un 20 naturel.

La question que vous devez vous poser est la suivante :
Les interactions sociales doivent-elles être jugées en lançant des dés, ou simplement en jouant un rôle ?

Les deux options présentent des avantages.

Si vous choisissez que l'interaction sociale soit entièrement basée sur le jeu de rôle d'un joueur, alors soyez moins charismatique et convaincant. joueurs aura du mal à jouer les charismatiques caractères Ce qui est une mauvaise chose puisque des jeux comme D&D existent pour aider les gens à prétendre faire des choses qu'ils ne peuvent pas faire dans la vie réelle.

D'un autre côté, si vous faites en sorte que le jeu de rôle soit entièrement basé sur le jet de dé, alors vous encouragez les joueurs no pour jouer un rôle.

Si tous vos joueurs sont de forts joueurs de rôle et qu'ils veulent tous jouer de cette façon, je suggérerais de supprimer complètement le jet de dé. Le bon score de persuasion de Sherri n'est plus un nombre à ajouter à un dé, c'est la permission pour son joueur de la jouer de manière persuasive.

Si la plupart de vos joueurs sont no aussi fort dans le jeu de rôle que le joueur de Sherri, suivre cette voie les rendrait probablement malheureux. Dans ce cas, il est préférable d'utiliser uniquement des jets de dé.

Mélangez les deux

Vous pouvez également mélanger les deux options.
Il existe plusieurs façons de procéder. La première et la plus courante (d'après mon expérience) consiste à avantage en matière de subvention sur les jets de charisme après un grand discours joué. Cela permet de rendre le succès plus probable sans supprimer complètement le jet de dé.

Vous pouvez également demander aux joueurs de lancer premièrement et ensuite, ils exposent leurs arguments. Si Sherri obtient un 3, le joueur joue le rôle d'une personne qui trébuche ou oublie ce qu'elle voulait dire. Si Sherri obtient un 20, le joueur peut jouer le rôle d'une personne qui parle couramment et de façon convaincante.

3 votes

A cela, je trouve un moyen. Si mes joueurs jouent extrêmement bien, je peux décider de renoncer au rôle et de les laisser réussir. Si le RP est douteux, je peux demander un jet de dé pour voir comment ça se passe. Si le joueur ne veut pas du tout jouer, il peut me dire ce qu'il veut et faire un jet.

2 votes

Cette réponse est très utile, merci. Je pense que mes pensées penchaient dans cette direction et cela m'a aidé à clarifier le fait que j'ai généralement été un SM du type "compétences du joueur/jeu de rôle plutôt que compétences du personnage/dés RNG". J'aime particulièrement la phrase suivante : "Le bon score de persuasion de Sherri n'est plus un nombre à ajouter à un dé, c'est la permission pour son joueur de la jouer de manière persuasive".

0 votes

Comment les joueurs se sont-ils sentis à la table lorsque vous avez fait cela ? Je peux imaginer que les réactions sont différentes en fonction des bonus pour un bon rp alors que quelqu'un d'autre ne se donne même pas la possibilité d'avoir un bonus. Votre expérience vous aide-t-elle à gérer ce potentiel ?

-1voto

chillin Points 2767

Pour les interactions sociales prolongées, je préfère no de s'appuyer sur un seul contrôle d'attribut. Bluffer un garde serait un jet unique, mais pour une négociation complexe, j'ai tendance à attribuer un certain nombre de succès/échecs cumulatifs. De cette façon, un personnage compétent n'échouera pas à cause d'un seul mauvais jet de dés.

Au fur et à mesure que le personnage avance ses arguments, il effectue des jets jusqu'à ce qu'il accumule suffisamment de succès pour convaincre le PNJ de faire ce qu'il veut (ou suffisamment d'échecs pour que le PNJ refuse).

Par exemple, vous avez déterminé que trois succès sont nécessaires pour convaincre le kenku. Sherri, pourrait commencer par promettre que le groupe n'est pas armé et ne blessera pas le kenku, mais elle échoue au premier jet.

Vous racontez comment la créature n'est pas convaincue et effrayée et essaie de partir en disant qu'ils n'auraient pas dû venir.

Sherri change peut-être de tactique et intimide le kenku d'une manière ou d'une autre. Elle réussit le jet et le kenku est intimidé pour rester (le jet raté n'a pas mis fin à la rencontre, et Sherri a maintenant un succès et un échec). Vous racontez que le kenku est impressionné par la force du groupe.

Sherri promet d'utiliser leur force pour protéger leur informateur. Elle réussit son jet et le kenku la croit.

Enfin, elle fait appel à l'intérêt général ou autre et obtient son troisième et dernier succès.

Le joueur de Sherri doit jouer la rencontre, Sherri doit réellement utiliser ses compétences, et le premier mauvais jet ne s'est pas traduit par un résultat insatisfaisant et potentiellement incohérent.

0 votes

Je ne vois pas pourquoi il y a des votes négatifs. C'est une approche raisonnable en appliquant plusieurs jets pour équilibrer un seul mauvais jet. Cela se fait ailleurs, le plus important étant que vous devez échouer plusieurs jets de sauvegarde avant de mourir réellement.

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