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Que faire lorsqu'un joueur joue un argument extrêmement persuasif, mais rate son test de Persuasion ?

J'ai été le DM d'un merveilleux groupe d'amis de Stack Exchange jouant une campagne de fantasy urbaine de D&D 5e depuis un certain temps maintenant, et une question est apparue dans notre groupe Discord qui m'a fait réfléchir à la façon dont je devrais former une stratégie pour cela.

L'une de mes joueuses, dont le personnage est Sherri, possède une compétence de Persuasion très élevée (+5) et souhaite avoir plus d'occasions de l'utiliser dans le jeu. J'admets que je n'arrive pas toujours à donner à Sherri l'occasion de le faire, parce que le joueur la joue si efficacement dans la conversation que parfois j'évite mentalement de leur demander de faire un jet pour déterminer si l'argument de Sherri était efficace. Cependant, je veux m'améliorer en incorporant davantage les jets de Persuasion de Sherri et en m'assurant qu'elle puisse utiliser ses compétences de charisme afin que le joueur se sente bien d'investir mécaniquement dans ces capacités.

Le problème se pose, cependant, lorsque je considère ce qui se passe et comment l'intégrer dans le récit si le joueur joue un argument extrêmement efficace/persuasif mais qu'il rate son jet de Persuasion.

Par exemple, nous avons récemment été confrontés à une situation où un kenku déversait des informations sur l'Organisation du Mal aux joueurs et "empruntait" le téléphone portable d'un PNJ auquel le groupe est attaché, puis les appelait et imitait la voix de ce PNJ pour les attirer dans un endroit neutre afin d'avoir une conversation. À plusieurs moments de la conversation, les joueurs ont essayé d'obtenir des informations du kenku, notamment en faisant des déclarations persuasives, où j'aurais absolument pu et dû leur faire faire des jets de Persuasion, de Tromperie ou d'Intimidation.

"Pourquoi n'allons-nous pas à l'intérieur pour discuter de ça, ma chère ?" suggère Sherri, et va déverrouiller la porte de la bibliothèque.

"Je ne dis rien jusqu'à ce que nous ayons un accord. Ce n'est pas de la part des Frères rêveurs. C'est de moi." L'oiseau cligne encore rapidement des yeux. "Je suis en danger juste pour vous avoir rencontré. Je n'étais pas censé le faire."

Cela ne s'est pas passé comme ça, mais j'avais prévu plusieurs itinéraires pour cette rencontre, dont certains se seraient terminés par la fuite du kenku si la rencontre sociale avait mal tourné ou s'ils l'avaient effrayée en lui faisant croire qu'on ne pouvait pas faire confiance au groupe pour ses informations. J'avais prévu plusieurs "points de persuasion" qui, si le groupe en avait touché au moins un, auraient persuadé le kenku de leur faire confiance - c'est-à-dire montrer qu'ils sont assez puissants pour la protéger, lui dire qu'elle ne sera pas blessée, ne pas avoir d'armes visibles, etc. Le groupe a réussi à persuader progressivement le kenku qu'il était digne de confiance et que le kenku ne serait pas blessé pour leur avoir apporté ce qu'elle savait. Cependant, à n'importe quel moment de ce processus, l'un des joueurs aurait pu jouer le rôle d'être très persuasif et toucher l'un de ces "points de persuasion" prévus... mais il a ensuite obtenu un 3 en Persuasion. Je n'avais pas de plan pour savoir quoi faire si cela arrivait. Est-ce que ça veut dire...

  • ...le personnage a trébuché sur les mots qu'il voulait dire ou a fait un lapsus freudien ?
  • ...l'argument du personnage est sorti correctement mais il a accidentellement fait quelque chose de menaçant, comme lâcher inconsciemment une main sur son arme ?
  • ...le PNJ a mal interprété leurs intentions ou mal compris leur argument ?

Comment puis-je intégrer dans le récit un bon argument mais un mauvais rouleau ?

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ramslök Points 12000

Connaissez vos outils de persuasion.

En tant que DM, vous avez plusieurs outils dans votre boîte à outils pour ajuster le déroulement d'une rencontre. Vous avez le DC de n'importe quel test particulier. Vous pouvez donner un avantage ou un désavantage à un test. Vous pouvez décider si un test est effectué ou non. Vous pouvez décider du nombre de chances qu'ils ont, ou du nombre de fois qu'ils doivent réussir.

Tous ces éléments peuvent être modifiés en fonction du degré de persuasion d'un joueur. Un argument très persuasif pourrait obtenir un DC plus faible, ou un avantage. Si vous voulez un résultat particulier, vous pouvez lui donner plusieurs points à lancer. Inversement, vous pouvez lui donner un désavantage, un DC élevé, ou l'obliger à faire plusieurs jets pour un succès important.

Sachez ce que vous pouvez offrir en cas d'échec, de réussite ou de succès.

Une fois que vous avez une idée de vos outils, vous devez savoir pour la rencontre ce que vous pouvez leur offrir. Vous devez faire avancer l'intrigue, et donc, qu'ils échouent ou réussissent, vous devez faire en sorte que quelque chose d'intéressant se produise, et donc être conscient de ce qui pourrait se passer. Je m'assure que tous les événements sont actifs et bons pour

Par exemple, je pourrais faire un modèle mental de la conversation Kenku comme ceci.

Conséquences des échecs - le Kenku appelle un escadron de la mort de l'organisation maléfique. La Kenku révèle qu'elle possède des preuves d'un crime passé et s'en sert pour les faire chanter afin qu'ils enquêtent sur l'organisation. La Kenku retourne chez son amant secret au sein de l'organisation maléfique pour tout révéler.

Informations de base à partager . L'organisation maléfique attire les orphelins comme le kenku en se comportant comme une famille. L'organisation maléfique a commencé à faire disparaître des gens, ce qui inquiète le kenku. L'organisation maléfique peut aider les joueurs à résoudre des problèmes de biotechnologie expérimentale.

Informations sur le succès à partager . Le Kenku connaît un chemin secret à l'intérieur de l'org maléfique. Le kenku connaît l'identité publique d'un membre secret, son amant. Ils soupçonnent l'organisation d'enlever des enfants pour aider le leader à vieillir, car ils semblent rajeunir.

Vous pouvez donner certaines informations indépendamment de ce qu'ils disent, et vous pouvez ajuster ce qui se passe s'ils échouent ou réussissent. Si vous vous sentez amical, vous pouvez leur donner un deuxième jet pour sauver la situation. Dans le cas contraire, l'intrigue peut progresser et quelque chose d'intéressant se produit.

Connaissez les motivations et les objections du PNJ et faites-les parler.

Les PNJ qui ne parlent pas parce qu'ils sont méfiants sont ennuyeux. Les joueurs ont tendance à ne pas les aimer. Les PNJ qui parlent sont plus amusants. Vous devez savoir ce que les PNJ veulent et pourquoi ils parlent. Pour cela, sachez quelles sont leurs motivations, et quelles sont leurs objections.

Pour les Kenku, leur motivation peut être d'amener le groupe à enquêter sur les orgs maléfiques qui enlèvent les orphelins et ils veulent la mort du chef. Leur objection peut être qu'ils ne veulent pas que leur amant ait des problèmes et qu'ils ne veulent pas être tués. Plutôt que de les faire simplement se méfier, donnez-leur une raison concrète de ne pas parler de certaines informations. Ils peuvent parler d'autres sujets, mais pas de celui-ci.

Séparez l'approche du charisme.

Lorsque vous êtes à ce moment clé, à moins que vous n'ayez convenu que le jeu de rôle peut vous assurer un bien meilleur succès, récompensez-les pour leur approche, pas pour le jeu de rôle. S'ils ciblent une incitation ou un objectif et le corrigent, ils obtiendront de bien meilleurs résultats.

Si vous voulez montrer un échec, si l'échec est important, il doit l'être parce qu'il a atteint une motivation ou un objectif. Par exemple, s'ils ont dit : "Dis-nous tout ou on tue ton amant." Alors c'est quelque chose qu'elle pourrait faire pour appeler un escadron de la mort sur eux. S'ils disent juste "On te donne de l'or pour que tu nous dises tout". Et qu'ils échouent, vous pourriez juste ne pas leur donner d'infos spéciales.

-2voto

Dopplegamer Points 115

Je ne suis pas un expert en DM, mais le meilleur conseil que j'ai jamais eu est de

Lire la pièce

Cette technique peut s'avérer difficile pour quiconque joue sur Internet, mais vous devez vous rappeler que le jeu est faux et que les personnes qui contrôlent les personnages sont réelles. Si la personne propose un argument brillant qui déconcerte tout le monde dans la pièce, vous n'avez pas besoin de lui demander de faire un test de charisme ; faites simplement en sorte que son argument réussisse.

De la même manière, si une personne bienveillante et gentille demande à son personnage de soulever un PNJ pour le sauver d'un donjon qui s'effondre, ne lui faites pas faire de test de force au départ ; laissez-le faire. Le but de ces jeux est de s'amuser, pas d'écraser vos amis !

Cependant...

Ne prenez pas cet état d'esprit à contre-pied. Les échecs cuisants peuvent être ce qui rend un run DnD spécial ! Veillez simplement à ce que ces échecs soient légers et amusants, et non dévastateurs ou méchants.

Mais...

Si vous décidez de suivre mon conseil, suivez la règle du "non-retour". Si vous demandez à quelqu'un de faire un test de charisme et qu'il échoue, à moins qu'il ne s'agisse d'une urgence (pour ainsi dire), ne le laissez pas ignorer le mauvais résultat. Si vous dites simplement "Ah, tant pis, tu réussis", vous donnerez l'impression de faire preuve de favoritisme et d'être méchant pour tous les mauvais jets qui suivront.

Cela peut être préjudiciable à votre groupe, alors assurez-vous de l'éviter en vous demandant : " S'ils devaient échouer, est-ce que le groupe (pas le jeu, la groupe ) soit pire pour cela ?" Le simple fait de garder cela à l'esprit a rendu beaucoup de mes donjons tellement meilleurs !

(Une dernière chose)

Je n'ai répondu qu'à la question principale du groupe. Pour les autres, je dirais qu'il est préférable de les déterminer en fonction du jet.

ex : Supposons que Bob obtienne un 3 pour le charisme, alors qu'Alice obtient un 9. Les deux sont des échecs, mais le PNJ perçoit quand même Bob comme plus hostile parce que Bob a obtenu un résultat inférieur, et a donc atterri plus loin de son objectif qu'Alice.

En règle générale, les différences de score sur les dés devraient correspondre aux différences de ce qui se passe dans la situation.


Je suis nouveau dans ce Stack Exchange particulier, mais j'espère que ma réponse a été utile ! :)

1 votes

L'OP cherche explicitement des moyens de permettre au joueur de flexibiliser une compétence. Choisir de ne pas les faire rouler ne fonctionne pas avec ça.

0 votes

@AncientSwordRage Je ne suis pas d'accord. L'intérêt de cette technique est de choisir son moment et de voir ce qui est en jeu AVANT de faire le jet. Si vous suivez la règle du " no-takebacks " et que vous vous posez la question avant, comme je l'ai dit dans ma réponse, elle peut s'incorporer dans le run standard de DnD.

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Jeshizaemon Points 204

Jouez le rôle du destinataire

La communication est toujours une affaire à deux faces : une partie parle et l'autre écoute. Même l'argument le plus élaboré et le mieux pensé exposé par l'orateur le plus éloquent ne fonctionnera pas si l'autre partie ne comprend pas (ce qui peut être improbable si l'orateur était très très bon) ou ne veut pas accepter l'idée.

Ainsi, même si le joueur a joué un excellent jeu de persuasion, rien n'empêche le DM de décider qu'il est tombé dans l'oreille d'un sourd : le PNJ n'est tout simplement pas persuadé. Le PNJ peut avoir des préjugés envers le personnage, ses idées ou les points de son argumentation, ou il peut avoir de meilleures raisons de ne pas accepter les demandes du personnage, ou il peut simplement ne pas avoir envie de donner aux personnages ce qu'ils veulent. Une conversation entre un joueur et un PNJ peut facilement aboutir au résultat attendu par le MJ, car les joueurs ne peuvent (et ne doivent) pas contrôler ce que les PNJ font ou pensent.

Lorsqu'il s'agit d'interactions entre PC et PC, je pense au contraire qu'aucun jet ne devrait être effectué. Les joueurs devraient cependant s'en tenir à leur personnage : par exemple, s'il y a un guerrier humain qui déteste les nains de tout son cœur, lorsque l'allié nain (avec lequel il tolère à peine de travailler) suggère un bon plan, le guerrier devrait être très réticent à accepter la suggestion ; si le joueur du guerrier l'accueille avec joie, il vient de faire un mauvais RP, s'il la refuse avec préjugé, il est fidèle au personnage - et les jets de dés ne devraient pas être nécessaires.

C'est différent si l'acte de persuasion est amélioré par la magie. Si un lanceur de sorts utilise le Charme, c'est le sort qui fait la persuasion, tout comme si quelqu'un essayait de soulever un objet lourd à l'aide d'une machine : soit la machine ou le sort fonctionne, soit il ne fonctionne pas, aucun jeu de rôle ne peut changer cela.

2 votes

Pour info, ce que vous dites n'est pas nécessairement faux - et certainement pas mauvais. Jetez un coup d'œil à la attentes en matière de citation pour rpg.se . Les réponses subjectives sont tout à fait acceptables, mais elles nécessitent une réflexion plus poussée et la capacité de traduire votre expérience connexe aux problèmes du PO.

0 votes

Merci @NautArch. Bien que je ne l'aie pas souligné, mes conseils viennent de mon expérience personnelle (même si j'étais habituellement un joueur : c'est ce que j'ai appris en discutant avec quelques DM). Quoi qu'il en soit, cela reste très subjectif ; je ne suis pas sûr que le fait de dire simplement " c'est comme ça que nous avons fait " soit acceptable.

-2voto

maybe Points 1

Ne lancez pas le dé si le résultat ne fait aucun doute.

C'est assez simple. Si l'argument est suffisamment bon pour que les gens l'acceptent sur le fond uniquement ils n'ont pas besoin d'être persuadés. Si quelqu'un propose un garde 3 pièces d'or pour faire quelque chose pour lequel ils n'auront même pas d'ennuis, pourquoi diraient-ils... jamais ?... non ? Il faudrait qu'ils détestent vraiment le gars qui fait l'offre pour ne pas prendre son argent.

Lancer des dés lorsque quelque chose est impossible ou devrait simplement se produire conduit automatiquement à des situations étranges et doit être évité.

Si le résultat du jet et le jeu de rôle ne correspondent pas, ajustez la réalité en fonction du jet.

Cela peut se faire de différentes manières. Peut-être que le joueur à la table a la langue bien pendue et joue un rôle de persuasion convaincant et bien mené, mais il obtient un 1 et joue un barbare avec un mod de charisme de -2 pour un total de -1 sur un test DC 15.

Vous pourriez

  • Dites au joueur que son barbare grogne, pète, prononce les mêmes mots avec une intonation complètement différente, donne l'impression qu'il ne le pense pas, et que l'homme a la vague impression que le barbare s'intéresse à sa femme de manière non platonique. C'est l'approche "mêmes mots, mais compétences différentes".

  • Dites au joueur que son barbare essaie de dire toutes ces choses, mais que les mots s'embrouillent. Vous décidez ensuite de la façon dont les mots s'embrouillent et de ce qu'il dit réellement. Si vous avez déjà dit des choses qui ne correspondaient absolument pas à ce que vous vouliez dire, vous devriez pouvoir vous en inspirer largement. Peut-être y a-t-il une tirade au milieu de la conversation sur les Étrusques et sur le fait qu'on ne peut pas leur faire confiance, peut-être le barbare donne-t-il l'impression d'être ivre ou défoncé, peut-être commence-t-il à parler de loyauté envers le royaume et cela apparaît-il comme une menace (je suis de la police secrète) plutôt que comme une inspiration. C'est le genre "vous décidez ce que votre personnage essaie à faire, mais le DM décide de la manière dont cela se passe en fonction des jets - et cela s'applique aussi aux situations sociales".

  • Modifiez le PNJ en fonction du jet. Bien sûr, le barbare prononce tout ce discours. Mais il est grand et porte des fourrures, ce qui le rend gaulois aux yeux de cet individu. Et donc, son être et ses paroles sont suspectes, ce qui ajoute un aspect plus sombre à toute cette interaction. Ainsi, bien que le barbare soit assez persuasif, il travaille en amont au lieu d'être sur un terrain plat - presque rien de ce qu'il dit ne fera une différence maintenant. C'est l'approche "jeu de rôle > jets de dés, mais le résultat reste le même".

Il y a aussi d'autres façons de faire. Le commerçant est d'accord avec vous, mais sa femme arrive et il s'avère que c'est elle qui prend les décisions dans leur couple. Etc etc. Un million de façons d'adapter la situation au jet de dés sans modifier le jeu de rôle, ou de modifier le jeu de rôle, avec différents niveaux de granularité en termes de contrôle du joueur sur les actions de son personnage et de vraisemblance du contexte mondial.

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Le problème fondamental ici est que le joueur veut pour rouler davantage. Dans vos autres suggestions, il n'y a pas grand-chose qui se rapporte à la situation spécifique de l'OP et qui n'enlève pas le pouvoir du joueur.

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