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Comment réparer une terrible erreur de jugement ?

Trigger warning : violence sexualisée

Dans le groupe de jeu que je dirige, j'ai dit dès le premier jour qu'il s'agirait d'une campagne très "adulte". Je leur ai dit que je n'allais pas me laisser faire, et que le groupe devrait vraiment réfléchir aux décisions qu'il prendrait, car il s'agit d'un monde sombre et granuleux. Dans lequel de vraies horreurs et le mal seraient présents. Et ils étaient tous d'accord avec ça. Mais il y a quelques semaines, je suis allé trop loin.

Un des membres du groupe s'est fait kidnapper par une bande de criminels. (C'était sa faute, il se comportait comme un idiot.) Le reste du groupe est donc allé voir une bande rivale de loups-garous pour leur demander s'ils savaient où le trouver. Leur chef a accepté en échange des services d'une femme du groupe la nuit suivante. Ils ont libéré le PC capturé, et la femme PC est allée honorer l'accord seule. Lorsqu'elle s'y rendit, elle fut attaquée par le chef. Elle a ensuite été agressée, de manière très violente, par plusieurs membres du gang. Ils l'ont laissée partir le lendemain, et le chef a dit au reste du groupe qu'"elle avait bien payé pour ses informations".

Dans ma tête, à ce moment-là, je pensais que c'était une bonne idée. Ça créait un méchant que le parti avait une vraie raison de vouloir tuer. Avec tous les méchants que le groupe avait affrontés dans le passé, ils ne les combattaient que parce qu'il y avait un trésor ou que quelqu'un d'autre le leur demandait. Cela leur a donné une personne qu'ils détestaient, une personne qu'ils voulaient tous légitimement combattre. Et leur a rappelé que c'est probablement une mauvaise idée de faire confiance aux chefs de gangs violents. Mais après coup, j'ai réalisé que c'était une mauvaise idée. Je n'avais jamais considéré l'élément humain. Qu'il y avait une personne qui jouait ce personnage à qui ces "trucs" arrivaient. Je me suis senti horriblement mal après coup, et je me suis excusé auprès du groupe, et surtout auprès de la femme du groupe.

Maintenant, le membre du parti dit qu'elle va bien. Que cela lui a vraiment rappelé qu'elle avait affaire à des criminels et qu'elle devait prendre des décisions plus prudentes. Mais j'ai toujours l'impression que je lui dois quelque chose pour une si grosse erreur. Plus qu'un simple trésor ou un objet. Mon groupe aime aller en profondeur dans le RP, et j'espérais trouver une façon RP d'aider la situation.

Même si la joueuse a dit qu'elle allait bien, il était très clair qu'elle était bouleversée et déprimée pendant le reste de la séance. Et même une semaine plus tard, lors de la session suivante, elle était très peu sûre d'elle et restait silencieuse la plupart du temps.

Donc je suppose que la vraie question est : que puis-je faire pour essayer de rattraper une si terrible erreur ?

5 votes

J'aimerais seconder Tridus : "ne vous culpabilisez pas trop". Vous avez jugé que cet événement serait acceptable pour toutes les personnes impliquées, et vous avez ensuite réalisé que ce n'était pas le cas. C'est la partie la plus importante : Vous n'avez pas dit "mais je te l'avais dit", mais vous avez immédiatement reconnu ses problèmes. Vous n'êtes pas une mauvaise personne pour avoir essayé de la jouer de cette façon. Nous jouons la pauvreté, la mort et le gore à chaque session, et ce que vous avez joué là pourrait ont fait une scène vraiment forte -- et l'a fait, dans d'autres groupes dont j'ai fait partie. Cela n'a pas fonctionné pour vous ; c'est mauvais, alors réparez-le comme l'échec de la "même page" qu'il est.

3 votes

@DevSolar Merci beaucoup. Je n'arrive pas à croire la quantité de soutien que j'ai reçu à ce sujet. J'ai montré tous vos commentaires à la personne concernée et elle a commencé à pleurer. Elle a dit qu'il était très réconfortant que tant de personnes veuillent aider la situation. Nous avons eu une séance samedi, et elle s'amuse à nouveau beaucoup. Nous avons convenu qu'il vaut mieux ne pas s'occuper de ce genre de choses.

5 votes

Certains commentaires ont été supprimés. @ClaraOnager il est valable de discuter de la violation de la confiance et de traiter cette situation avec plus de gravité ; il n'est pas acceptable de juger et d'étiqueter les autres membres du site à ce sujet. Discutez sur méta si cela est nécessaire.

5voto

T. Sar Points 14637

Se sentir coupable après une aventure très intense est une expérience que tout bon SM connaît tôt ou tard.

Ça craint vraiment et on ne peut pas vraiment y remédier.

Vous pouvez toutefois vous assurer que tout ce qui se passe à partir de maintenant dans votre jeu est sur la bonne voie. Les campagnes matures peuvent parfois être un vrai problème, et les gens ont des niveaux de maturité différents et des compréhensions différentes de ce qui est acceptable à la table de jeu et de ce qui ne l'est pas. Vous devez donc vérifier avec votre groupe ce qui est acceptable et ce qui ne l'est pas. Demandez-leur de vous envoyer un e-mail (et uniquement à vous) pour vous dire ce qui les mettrait mal à l'aise afin que vous puissiez éviter ces thèmes. Les gens sont à la table pour s'amuser, pas pour se sentir mal à l'aise pour des choses qui se passent à la table.

Bien sûr, les mauvaises choses qui arrivent aux PCs font partie du jeu, mais parfois, en tant que DM, nous pouvons aller un peu trop loin et des choses comme ça arrivent.

Je l'ai fait deux fois (deux situations différentes, avec deux groupes différents) et je ne peux pas dire à quel point je regrette d'avoir eu ces choses dans ces aventures.

Assurez-vous que, quoi que vous fassiez, votre groupe est d'accord avec cela. Et faites-leur savoir qu'ils ont le droit de vous dire "Cela me dérange ; pouvez-vous faire cela différemment ?" et soyez prêt à les écouter.

Oh, et payez-leur une pizza plusieurs fois, pour qu'ils sentent que vous êtes vraiment désolé et que vous voulez qu'ils continuent à vous suivre. Cela peut aussi aider :)

5voto

Brian Rogers Points 12160

J'ai eu des problèmes avec quelque chose de similaire dans ma campagne récemment. (Presque exactement comme votre situation, sauf que le personnage féminin n'a jamais eu à aller jusqu'au bout du " deal "). La personne jouant le personnage était également contrariée la première nuit et je lui ai parlé comme vous l'avez fait (bonne première étape, discussions ouvertes !).

Ensuite, je me suis assuré que tout le monde était d'accord avec la situation. Si tout le monde était d'accord, nous avons continué à jouer comme n'importe quel autre jeu. Finalement, nous avons abouti à une scène de combat très dramatique, au terme de laquelle le personnage féminin a pu mettre fin à la vie misérable de son agresseur potentiel.

Lorsque tout était terminé, et que nous faisions nos bagages pour rentrer à la maison après cette dernière session avec la mort du "méchant effrayant", le joueur avec le personnage féminin est venu me voir et a passé 5 à 10 bonnes minutes à me dire qu'elle était vraiment contente elle doit être celui qui termine les choses et de 4 ou 5 autres façons dont elle avait prévu de se débarrasser de ce méchant.

Donc, mon conseil est le suivant :

  • Si toutes les personnes présentes à la table sont d'accord pour explorer ces sujets, alors faites-le (en faisant attention aux détails spécifiques et en ne faisant que des allusions).
  • Dans votre cas, je dirais que si le joueur le plus affecté par le scénario veut se venger, trouvez un moyen de le faire.
  • Une fois que tout est dit et fait avec ce thème de l'agression sexuelle, je suggérerais d'attendre longtemps avant d'y retourner. Cela s'applique à toutes les situations qui peuvent être des sujets sensibles, comme l'inégalité raciale, les questions de genre, etc. Il est possible d'explorer ces sujets dans le jeu si votre groupe est d'accord, mais veillez à le faire avec modération. A) pour permettre aux joueurs de se détendre entre ces scénarios difficiles, et B) pour maintenir la valeur choc de ces histoires. Leur impact est beaucoup plus perceptible si ces thèmes très lourds ne sont pas abordés. chaque session de jeu.

(Un bon moment pour mettre en place ces histoires sombres serait peut-être lorsque les joueurs font des choix vraiment stupides. Rappelez-leur que les actions ont des conséquences, et si un avertissement verbal ne fonctionne pas, à la prochaine session, sortez les gros calibres et montrez-leur les conséquences de leur bêtise).

3voto

maybe Points 1

Problème de la même page

Il est clair que vous aviez quelque chose en tête, et tous les joueurs n'ont pas compris ce que c'était. Peut-être que ce n'était pas clair dans votre esprit, ou plus probablement que vous n'avez pas réussi à le communiquer. Une communication totalement réussie est un mythe qui n'existe jamais.

Quoi qu'il en soit, lorsque vous avez dit "sombre", le ou les joueurs n'ont pas compris ce que vous vouliez dire. C'est là que l'énumération d'exemples de genres peut vraiment aider, car pour certaines personnes, "sombre" est Bladerunner, et pour d'autres, Clockwork Orange.

Je vais commencer par dire quelque chose :

Vous n'avez rien fait de mal. .

Vous ne vous êtes pas engagé dans cette voie pour "punir" les joueurs, ou dans le cadre d'un fantasme personnel étrange - vous vous êtes lancé dans cette aventure pour raconter une histoire sombre. Il n'y a aucune raison pour que toutes les histoires soient légères et féeriques. Le site uniquement erreur que vous avez faite est de ne pas vous assurer que tout le monde était d'accord avant de commencer. Et c'est une erreur, ne vous méprenez pas. Mais c'était une erreur . Les histoires sombres peuvent être incroyablement puissant dans un cadre de jeu de rôle, et il y a rien de mal avec l'envie de leur dire.

Aller de l'avant

La meilleure façon de gérer ce genre de situation est de l'adapter à la volée de manière subtile afin de surmonter le problème du joueur tout en le faisant participer, en utilisant un mélange subtil de charisme, de talents de conteur et d'une badassitude générale. Ceci est vraiment, vraiment dur .

Sinon, l'enterrer, ne pas aborder le sujet et passer immédiatement à autre chose est probablement la meilleure façon de procéder. Essayez de sonder subtilement les gens sur le type de jeu qu'ils pensent être en train d'entreprendre, et orientez votre conception dans ce sens. Utiliser des exemples de divertissement populaire est la meilleure façon de le faire que j'ai rencontrée, mais encore une fois, subtilement, car vous n'essayez pas d'attirer l'attention sur le problème qui vient de se produire.

Si vous évitez désormais tout ce qui est "sombre", vous ne ferez qu'aggraver le problème et attirer l'attention sur le cas spécifique où le ton s'écarte de ce que le joueur attendait. Donc, si vous le voulez, faites-le. Jouez autant d'histoires sombres que possible. peut sans s'attarder sur les problèmes spécifiques que le joueur avait avec ce genre de choses. Renforcez l'aspect "sombre" de l'histoire, même si vous devez descendre dans la méchanceté des dessins animés pour le faire en toute sécurité. Cela éliminera l'association mentale entre "sombre" et "le MJ va dans des endroits que je n'aime pas", et aidera à éliminer toute ombre au tableau causée par cette scène.

Ce genre de choses peut briser l'élan d'un jeu, vous devez donc faire des efforts supplémentaires pour l'empêcher de le faire. En dehors de cela, essayez d'améliorer votre capacité à lire les attentes des gens, ou passez un peu plus de temps à clarifier ce que vous voulez dire lorsque vous proposez une campagne afin d'identifier ce avec quoi les gens sont à l'aise/peuvent faire face avant de vous lancer. Dans l'ensemble, c'est une erreur que beaucoup de gens font. Cela n'a pas besoin d'être un gros problème, tant que vous vous en remettez bien et que vous ne laissez pas cela nuire à la campagne/aux idées futures d'une histoire plus sombre.

De formidables talents de conteur d'histoires

Pour donner un exemple de la manière dont j'ai rarement réussi à gérer des situations similaires, et que j'ai vu gérées par des MJ bien meilleurs que moi ;

Dans cette situation, commencez à évoquer ce qui arrive au personnage qui se rend seul dans le camp ennemi, remarquez que le joueur n'est absolument pas d'accord avec cela. Réalisez qu'il est beaucoup, beaucoup trop tard pour rétablir la situation, et mettez donc en place une scène où le méchant commence à s'en prendre au personnage, en faisant comprendre ce qui est en train de se passer. à propos de mais présente une méthode pour que le personnage puisse s'échapper, et se lance dans une scène d'action où le personnage s'en sort de justesse, tout en étant clairement conscient de ce qui va se passer. pourrait (des éléments d'horreur pour montrer que vous ne les laissez pas simplement s'enfuir, c'est-à-dire que l'ambiance est toujours sombre, mais d'un goût différent), et toujours le genre d'événements que l'on peut imaginer. impact (la vengeance, l'horreur, le mal) que vous visiez, mais sans les circonstances réelles qui ont dégoûté le joueur.

Cela repose sur des niveaux d'observation et de réflexion à la volée dignes d'un dieu, cependant. Je l'ai fait peut-être deux fois. Les deux fois c'était assez épique.

-1voto

agradine Points 2780

Pour répondre à votre question sur Parcheando les choses avec votre joueur, malheureusement la seule personne qui peut vous aider avec cela est votre joueur. Quelques conseils cependant : écoutez, soyez sincèrement et indéfectiblement contrit, et n'équivoquez PAS, même un instant. Le moment où vous sortez la phrase "Eh bien, j'ai dit..." est le moment où vous faites porter la responsabilité de la situation sur sa réaction, et tout espoir de contrition s'envole par la fenêtre. Sachez et attendez-vous à ce que cela ne soit pas suffisant. Reconnaissez que c'est à elle de donner son pardon, et non à vous de le mériter.

Il semble vraiment que cela ait été une expérience éclairante pour vous. Trop souvent, les gens ne prennent pas ces expériences comme des opportunités de croissance. C'est vraiment horrible que cela ait dû se faire au détriment de votre joueur. J'espère qu'elle sera capable de tourner la page et de continuer à vivre des expériences de jeu positives, que vous en fassiez partie ou non. Et il se peut que ce ne soit pas le cas. Je vous encourage à ne pas exercer de pression ; si elle veut s'éloigner de votre jeu, donnez-lui de bon cœur.

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