37 votes

Comment puis-je aider mes joueurs qui n'ont pas l'habitude de répondre à des questions pour construire une histoire ?

C'est courant dans Propulsé par l'Apocalypse les jeux, dans le cadre du flux narratif, pour poser aux joueurs des questions sur le monde auxquelles leur personnage connaîtrait la réponse.

Par exemple, vous pourriez dire :

Alors que vous parcourez les marchandises, vous remarquez la forme imposante de Tlexkirash le chasseur à quelques étals de là. Tik-tik l'elfe, pourquoi veut-elle ta tête ?

Ces questions (lorsqu'elles sont bien posées) sont excellentes, car elles donnent l'occasion aux joueurs d'ajouter de la personnalité à leurs personnages, et le fait que tout le monde à la table participe à la création de l'histoire ne fait que l'enrichir, selon mon expérience.

Cependant, il semble que dans d'autres types de jeux, il n'est pas courant que les MJ posent ce genre de questions à leurs joueurs. Et quand je dirige des parties pour des débutants ayant une expérience de D&D, ces questions sont souvent l'une des choses qui les font trébucher. Avec des joueurs confus, j'obtiens deux types de réponses à cela. Soit ils posent une question en retour :

Qui est Tlexkirash ?

ou ils répondent juste avec :

Je ne sais pas.

Je ne peux pas vraiment savoir pourquoi les joueurs réagissent ainsi, puisque je ne suis pas dans leur tête. Il se peut qu'ils ne sachent pas qu'ils ont la permission de s'amuser avec la question. Ils peuvent penser qu'il s'agit d'une sorte de quiz cruel, avec des bonnes et des mauvaises réponses. Ou peut-être ne sont-ils pas encore à l'aise avec l'improvisation et veulent-ils que je le fasse pour eux. Parfois, c'est probablement un mélange des deux.

J'y réponds généralement par deux stratégies différentes :

  1. "Leur montrer les ficelles du métier". Dans ce cas, j'arrête la partie et j'explique ce que j'essaie de faire en tant que MJ. Je leur dis qu'ils ont toute latitude pour répondre à la question comme ils le souhaitent. "Vous ne le savez peut-être pas, mais votre personnage le sait ! Je vous demande de monter avec une réponse qui correspond à la façon dont vous voyez votre personnage."

  2. "Montrer l'exemple". Dans ce cas, je prends leurs paroles au pied de la lettre. Je réponds à leur question honnêtement, comme s'ils étaient un joueur expérimenté, tout en leur donnant la possibilité d'improviser. S'ils disent qu'ils ne savent pas, je suppose que leur personnage ne sait pas et je joue avec. "Tlexkirash en veut à ta tête et tu ne sais même pas pourquoi ?!"

La première méthode est intéressante car elle met tout le monde sur la même longueur d'onde. Si un joueur est prêt à répondre mais ne sait pas s'il a la permission de le faire, cela fonctionne très bien. Cependant, cela peut aussi ressembler à un sermon ou à une réprimande. Je pense que les joueurs peuvent interpréter cela comme une interdiction de poser des questions en retour, ou comme la nécessité d'être prêt à proposer quelque chose de cool à tout moment. Et les joueurs qui ne sont tout simplement pas prêts à improviser quelque chose peuvent finir par ressentir une forte pression pour faire quelque chose pour lequel ils ne sont pas prêts ou en confiance.

La deuxième méthode est intéressante car elle permet de maintenir l'énergie du jeu. Elle permet également aux joueurs d'acquérir une expérience pratique de ce genre de questions. Avec un peu de chance, ils commenceront à expérimenter d'autres façons de répondre et à se sentir à l'aise à leur propre rythme. Le problème est qu'il faut parfois sortir de sa zone de confort. Je pense que cela risque de faire en sorte qu'un joueur ne réponde pas à toutes ces questions parce qu'il pense que le MJ ferait un meilleur travail ou qu'il n'est pas sûr du but recherché.

Je pourrais en parler quand nous expliquerons les règles. Et ce serait probablement bien, mais il y a beaucoup de choses à expliquer à ce moment-là, et (d'après mon expérience) les joueurs ont une énorme tendance à oublier ou à ignorer les aspects non mécaniques du jeu qui leur sont expliqués. Et même s'ils s'en souviennent, mon expérience m'a montré que même si les joueurs se souviennent parfaitement des explications que je leur ai données (souvent à partir de la stratégie 1), ils réagissent encore parfois de cette manière.

Ma question est donc la suivante : quelle stratégie puis-je utiliser dans ce scénario ? Il n'est évidemment pas nécessaire que ce soit l'une des stratégies ci-dessus - c'est juste pour montrer où j'en suis.

40voto

Andrew Medico Points 11338

Vous en demandez beaucoup trop.

<a href="https://www.tao-games.com/polaris/" rel="noreferrer">(Proposez une autre suggestion de moindre envergure).</a>

Avant d'entrer dans le vif du sujet, un aveu : oui, il peut être difficile de faire la transition d'un jeu où, lorsque le MJ vous pose des questions, les réponses sont le plus souvent "bonnes" et "mauvaises". Une partie de mon discours standard lorsque j'enseigne des jeux PbtA est quelque chose comme :

Dans le cadre de ce jeu, je vous poserai des questions sur les expériences passées de votre personnage. Il ne s'agit pas de mettre les choses en place à votre avantage ou à votre désavantage, mais simplement de vous permettre de parler davantage de votre personnage et d'ajouter de la couleur au monde. Vous pouvez toujours dire que, légitimement, vous ne savez pas ou ne vous souvenez pas, ou me renvoyer la question : "Je te laisse répondre à ça."

Nous devons tous être d'accord avec les réponses que chacun donne à ce genre de questions.

Cela s'est généralement bien passé, mais les personnes qui se présentent à des démonstrations d'un jeu PbtA sont peut-être un peu plus disposées à s'engager dans ce genre de choses, juste par principe.

Cependant, il y a de bonnes et de mauvaises questions à poser. Ce qui fait une mauvaise question a à voir avec

Franchir la ligne

John Harper (concepteur de Blades in the Dark) a quelques commentaire pertinent sur ce sujet depuis les premiers jours d'Apocalypse World. Désolé pour la longue citation, mais je pense que c'est assez bien présenté. (c'est moi qui souligne et censure)

Sur Apocalypse World les joueurs sont responsables de leurs personnages. Ce qu'ils disent, ce qu'ils font, ce qu'ils ressentent, pensent et croient, ce qu'ils ont fait dans le passé. Le MC est responsable du monde : l'environnement, les PNJ, la météo, le maelström psychique.

Parfois, les joueurs disent des choses qui sont très proches de la ligne. Cela se produit généralement lorsque le MC pose une question suggestive.

MC : "Nero, qu'est-ce que les marchands d'esclaves utilisent comme troc ?"

Joueur : "Oh mec, ces [gars] ? Ils utilisent des oreilles humaines."

Il s'agit d'un cas où le joueur crée une partie du monde en dehors de son personnage, cependant, et c'est essentiel ils le font à partir de l'expérience et du cadre de référence de leur personnage. Quand Néron répond à cette question, il dit quelque chose qu'il sait sur le monde.

Comparez cet échange avec celui-ci, qui dépasse les bornes :

MC : "Ok, Nero, tu éloignes la boîte de troc des marchands d'esclaves et tu la mets à l'arrière du camion."

Joueur : "Cool. Je l'ouvre."

MC : "Ok. Que voyez-vous quand vous l'ouvrez ?"

Joueur : "Um... uh, un tas de doigts coupés ?"

Vous voyez la différence ? Dans le premier cas, le MC est s'adresser au personnage y demander des informations sur certaines connaissances qu'il possède. Dans le second cas, le MC est confier entièrement au joueur la paternité du monde dans l'instant. qui ne fait pas partie du rôle du joueur dans AW.

Lorsque vous demandez à un joueur "Pourquoi Tlex en a après vous ?", vous avez probablement l'impression que vous lui demandez de décrire une pecadille passée, ce qui est bien de son côté de la ligne. Le problème, c'est que pour répondre à cette question, il faut qu'il sache pourquoi Tlex s'en prendrait à n'importe qui qui est fermement de votre côté de la ligne. Intentionnellement ou non, vous les avez laissés définir cela aussi.

Comment ne pas traverser

"Qui est Tlex ?" est une question légitime, et pas quelque chose que vous êtes censé laisser à un joueur pour définir. C'est sur votre côté de la ligne. Vous pouvez voir comment les événements passés menant aux choses pourraient être différents selon votre réponse à la question, comme :

Tlex est un chasseur de primes. Un très haut de gamme, qui ne travaille que sur des contrats de 500 pièces et plus. Alors, Tik-Tik, un indice de qui de ton passé est intéressé par toi à 500 pièces ?

Tlex était une chasseuse de primes, travaillant sur des contrats haut de gamme, mais elle gagnait assez pour prendre sa retraite. Ou du moins, elle serait aurait assez d'argent pour prendre sa retraite, si elle ne soudoyait pas constamment les fonctionnaires locaux pour qu'ils détournent le regard pendant qu'elle se "teste" sur des cibles solides. Alors, Tik-Tik, où et quand était votre dernière grande fanfaronnade ?

Tlex était chasseur de primes, mais ensuite elle a trouvé la religion, et par "religion", je veux dire "le culte de Sussurax, Roi de la tristesse". Donc, Tik-Tik, une idée de comment tu t'es retrouvé sur les mauvais livres du culte, ou est-ce que ton nom est juste sorti d'un sanglot incohérent ?

Tlex est un chasseur de primes, et vous avez travaillé avec elle dans le passé, mais la dernière mission à laquelle vous avez participé s'est déroulée de manière désastreuse, avec beaucoup de rancune. Que s'est-il passé là-bas ?

Poser des questions provocantes est une bonne compétence à développer, en tant que MJ de jeux PbtA, mais vous devez toujours réfléchir au contenu de la réponse que vous attendez de vos joueurs. Si vous leur demandez de franchir la ligne, complétez les choses de votre côté afin de pouvoir les rencontrer à mi-chemin.

7 votes

Merci. Cela clarifie beaucoup de problèmes que j'ai rencontrés en tant que joueur dans une partie de PbtA : essayer de gérer mon personnage qui essaie de réfléchir à des mystères sans que je fournisse les réponses à ces mystères...

3 votes

C'est une excellente réponse. Le titre m'a cependant dérouté : j'ai interprété "Vous en demandez trop" comme étant Vous demandez trop souvent et a seulement compris qu'il devait être interprété comme Vous en demandez trop après avoir fait défiler le texte depuis la fin de la réponse.

0 votes

@SevenSidedDie C'est en fait une référence, mais j'ai oublié un mot dedans qui aide probablement à la clarté. Corrigé, et lié.

30voto

RevanantBacon Points 11533

En tant que joueur ayant commencé avec D&D et n'ayant commencé à jouer à des jeux de style narratif coopératif comme PbtA et FATE que beaucoup plus tard dans mon expérience de jeu, vous devriez utiliser un mélange des deux.

Aujourd'hui, j'ai joué Pigsmoke , Apocalypse World , L'héritage : La vie parmi les ruines et beaucoup d'autres, mais ma première interaction avec PbtA a été de jouer à Lames dans l'obscurité et j'ai été complètement déstabilisé quand j'ai.., un simple joueur, a été demandé par le MJ de me dire quelque chose sur son PNJ. Jusqu'à ce moment-là, le MJ était toujours la personne qui racontait moi à quoi ressemblaient les PNJ, ce qu'ils voulaient, où se trouvaient les choses dans le monde, en général, c'était eux qui déterminaient comment les choses étaient™. À ce moment-là, j'avais très peu d'expérience en matière d'improvisation et je ne savais pas vraiment ce qu'on attendait de moi. Mon MJ m'a expliqué ce qui se passait exactement et quel genre d'attentes différentes il y avait pour ce style de jeu.

Évidemment, je ne suis pas devenu immédiatement un maître de l'improvisation, donc même si je savais ce qu'on attendait de moi, j'avais encore du mal à trouver des idées spontanées comme ça, alors j'ai essayé, et bien sûr la plupart de mes premières réponses avaient tendance à être des réponses courtes. Si on me demandait "Pourquoi Tlexkirash en a après toi ?", je répondais "Je ne sais pas" plus souvent que je ne voudrais l'admettre, mais de temps en temps il y avait des réponses du genre "Uuhhhh, je leur dois de l'argent" ou "La cible de notre dernier hold-up a découvert que c'était moi". "Heureusement, chaque fois que je n'arrivais pas à penser à quelque chose, mon MJ m'aidait en prenant simplement la prochaine chose qui sortait de ma bouche et en l'utilisant.

Maintenant, tout ceci est un avant-propos plutôt long quant à pourquoi vous devriez utiliser les deux. Si le joueur ne sait manifestement pas ce qu'on attend de lui, le fait de se baser sur ce qu'il dit risque de l'embrouiller encore plus, c'est pourquoi il faut définir une attente de base :

Hey Tik-tik, ce système est un peu différent de celui auquel tu es probablement habitué avec D&D. Plutôt que d'inventer moi-même chaque petit détail du monde, je vais te demander, ainsi qu'aux autres joueurs, de m'aider ici et là. Je vous mettrai dans une situation et vous demanderai de me décrire une partie de cette situation.

Ensuite, une fois que vous leur aurez présenté une situation (comme le scénario du chasseur de primes que vous avez présenté), ils seront en mesure de comprendre ce que l'on attend d'eux et, avec un peu de chance, ils seront capables de trouver quelque chose. S'ils trouvent une solution, vous avez fait votre travail ! Tik-tik sait maintenant ce qu'on attend de lui et vous fournit des ressources pour enrichir votre expérience de jeu à tous les deux.

Évidemment, nous ne pouvons pas nous attendre à ce que tout le monde acquière immédiatement la capacité d'improviser des changements dans une situation donnée. S'ils ne peut pas trouver quelque chose dans un délai qui vous semble raisonnable, puis vous vous rabattez sur l'option 2. Inspirez-vous de ce qu'ils disent ensuite. Cela permet à la fois de faire avancer le jeu et de montrer au joueur comment il faut procéder. En prime, si les autres joueurs ont déjà une certaine expérience de ce style de jeu, leur présence contribuera à accélérer le processus d'apprentissage.

9 votes

Idéalement, la conversation sur les rôles et responsabilités attendus du MJ et des joueurs devrait avoir lieu plus tôt, lorsque le jeu est proposé. Certains joueurs s'amusent en découvrant des vérités externes sur le monde fictif du jeu, et le fait de devoir répondre à des questions de ce genre diminuera leur plaisir.

3 votes

@sptrashcan J'ai souligné dans ma question que je ne pense pas que cela aide vraiment beaucoup. Il y a beaucoup de choses à assimiler quand on commence une partie de pbta, et d'après mon expérience, les joueurs ne retiennent pas tout, ou n'ont pas une idée de la façon dont les choses vont s'imbriquer. Ce n'est que lorsque l'expérience pratique du jeu entre en jeu que les joueurs peuvent commencer à développer leurs compétences et leur compréhension. Je peux dire "On attendra de vous que vous participiez au processus de construction du monde en ce qui concerne votre personnage et son histoire", mais ce n'est qu'une des nombreuses nouveautés mentionnées uniquement dans l'abstrait.

4 votes

@WheatWizard Comme vous l'avez découvert, les gens oublient les choses auxquelles ils ne participent pas activement. Avez-vous essayé, dans le cadre de la session 0, de demander aux joueurs ce qu'ils pensent de ce style de jeu particulier, et s'ils y ont déjà joué auparavant ? Si ce n'est pas le cas, ou s'ils ne se sentent pas en confiance, vous pourriez leur montrer un exemple rapide de 5 minutes de son fonctionnement pour les habituer, le solidifier dans leur mémoire, et les laisser s'entraîner un peu avant la partie. Pour l'instant, il semble qu'ils ne comprennent pas, ou qu'ils oublient, et dans ce cas, cela pourrait sembler être une surprise dans le jeu, ce qui n'est pas idéal.

15voto

ramslök Points 12000

Vous devez être plus ouvert à l'information et à l'improvisation.

La confusion vient souvent du fait qu'un joueur n'a pas vraiment assez d'informations pour prendre une décision. Il est difficile de trouver rapidement une foule d'informations qui correspondent à la scène. Certaines personnes y parviennent, mais c'est beaucoup plus facile si vous ajoutez quelques informations épicées qui les aident à prendre une décision.

Donc, si vous dites :

Alors que vous parcourez les marchandises, vous remarquez la forme imposante de Tlexkirash le chasseur à quelques étals de là. Tik-tik l'elfe, pourquoi veut-elle ta tête ?

Ils peuvent voir le nom bizarre, mais ne savent pas quelle race vous imaginez qu'ils sont, ou ce qu'ils veulent en général. Vous leur demandez de faire tout un travail de construction du monde sans beaucoup d'informations. Donc, s'ils te demandent :

Qui est Tlexkirash ?

C'est une bonne question. Ils doivent improviser sa race, sa nature de chasseur et tout un tas d'éléments de construction du monde pour y répondre, ce qui représente une charge mentale importante.

Présentez-le plutôt comme ceci :

Alors que vous parcourez les marchandises, vous remarquez la forme imposante de Tlexkirash le chasseur à quelques étals de là. Sa forme massive de troll vous domine, et vous pouvez voir la pile de têtes réduites sur son épaule se tordre pour vous fixer avec crainte, la lourde lance couverte de runes dans sa main. Tik-tik l'elfe, qu'as-tu fait pour l'énerver au point qu'elle décide d'ajouter ta tête à son tas ?

Notez qu'il y a quelques informations - sa taille, sa race, sa collection de têtes réduites, une lance, et le fait qu'elle est énervée pour une raison quelconque. Cela donne beaucoup plus de place pour improviser quelque chose. C'est une charge mentale importante s'ils doivent tout improviser, leur donner un peu d'information supplémentaire aide beaucoup.

Cela correspond à l'ordre du jour normal des jeux PBTA. Par exemple, avec Le monde des donjons votre programme est :

  • Rendre le monde fantastique
  • Remplir la vie des personnages d'aventures
  • Jouez pour découvrir ce qui se passe

Vous devez vous assurer qu'il y a suffisamment de choses fantastiques dans leurs descriptions pour qu'ils puissent y répondre.

S'ils répondent qu'ils ne savent pas, clarifiez davantage sans entrer dans la philosophie du système.

Ils peuvent simplement ne pas comprendre la question. Dites . "Je ne connais pas ton personnage aussi bien que toi". Hypothétiquement, qu'est-ce qu'il aurait fait qui aurait agacé un troll ?"

Vous n'avez pas besoin d'approfondir la philosophie du système. La plupart des gens savent comment ils pourraient ennuyer quelqu'un.

Enseignez-leur en les félicitant. S'ils font bien les choses, ou improvisent de bons détails, complimentez-les : "J'ai adoré la façon dont tu as improvisé ce détail, ça me facilite beaucoup le travail."

-3voto

Flamma Points 17033

D'après ce que j'ai appris de Urban Shadows, il faut vraiment être explicite sur la façon dont le jeu est censé fonctionner. Tout le monde est censé comprendre comment jouer, et non l'obtenir à partir d'indices subtils. En d'autres termes, vous devez vraiment leur montrer les ficelles du jeu, de préférence avant de commencer à jouer. Je vous suggère de leur donner quelques exemples.

Parce que certains joueurs peuvent comprendre très rapidement ce que vous voulez, mais d'autres seront probablement déroutés, surtout s'ils s'attendent à une façon plus traditionnelle de jouer.

Une fois que vous avez tout expliqué, et que vous avez commencé le jeu, essayez de cacher les cordes, et faites en sorte que cela ressemble à un dialogue naturel, comme dans la question 2, mais peut-être quelque chose de moins agressif. Comme "Alors, toi, , tu ne sais pas vraiment pourquoi Tlexkirash est après toi, mais tu dois avoir quelques idées. Tlexkirash ne se fait généralement pas d'ennemis à la légère. Tu dois avoir quelque chose qu'il veut, ou tu l'as énervé d'une manière ou d'une autre, des idées ?"

En vous adressant à lui par le nom du personnage, vous soulignez que vous parlez de la connaissance du personnage et non du joueur. Vous ne demandez pas quelque chose que le joueur est censé savoir, mais vous indiquez que le personnage devrait le savoir (et qu'il peut l'inventer). Vous donnez également plus de détails pour l'aider à se concentrer davantage.

Si, après quelques questions, ils ne sont toujours pas fluides, vous pouvez vous arrêter et expliquer à nouveau comment la dynamique est censée fonctionner. Ce n'est pas différent de n'importe quel jeu. Avec les débutants, vous vous arrêtez parfois pour expliquer les règles de base. Il n'est pas facile de tout comprendre du premier coup, même si on vous l'a expliqué et donné des exemples.

Mon dernier conseil est le suivant : si vous voyez qu'un joueur ne sait toujours pas comment répondre, répondez vous-même à la question et changez de personnage. De cette façon, le joueur peut voir comment le système fonctionne avec l'exemple des autres.

0 votes

Une explication des votes négatifs m'aiderait vraiment à comprendre ce qui ne va pas dans ma réponse et à apprendre, voire à l'améliorer.

0 votes

Nous déconseillons généralement de répondre à des questions si vous n'avez pas joué au système sur lequel elles portent.

3 votes

Est-ce une règle officielle ? Si vous avez réellement lu le jeu, vous êtes capable de répondre à de nombreuses questions à son sujet, ce n'est pas comme si vous vous déplaciez juste par vos suppositions. Je comprends que si la personne qui pose la question ne demande pas d'expérience, ce que vous apprenez dans les livres peut être pertinent. Il est possible que mon manque d'expérience me fasse me tromper, mais dans ce cas c'est le contenu de la réponse qui doit être voté, ou c'est ce que je pense.

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