Peut-être - c'est essentiellement le fiat du DM qui décide.
Vous avez trouvé une question vraiment controversée. Essayons de la résoudre...
Pourquoi vous ne devriez pas autoriser un deuxième contre-sort.
Counterspell utilise une réaction, et une réaction c'est :
un instantané en réponse à un déclencheur quelconque ( SRD p. 91)
Si le contre-sort doit être lancé en tant que instantané en réponse à un déclencheur, alors une fois que quelqu'un décide de ne pas lancer Counterspell initialement, il ne peut pas choisir de le faire plus tard, la instance est passé.
Il n'y a pas de règle suggérant qu'un contre-sort raté a rallongé le temps qu'il a fallu au lanceur opposé (Freddy) pour lancer ce sort (en raison d'une interférence mentale ou autre). Ainsi, le instantané Le déclencheur, auquel Tommy doit répondre, n'a pas été allongé par la tentative ratée de contre-sort (faite par Bobby).
Voyons cela d'une autre manière. Le déclencheur de Counterspell est :
lorsque vous voyez une créature dans un rayon de 60 pieds de vous lancer un sort.
Ainsi, lorsque Freddy commence à lancer son sort, à condition qu'ils puissent le voir, Bobby et Tommy remplissent tous deux les conditions pour lancer Contre-sort. Cependant, si Bobby choisit de le lancer initialement et que Tommy ne le fait pas, une fois que la tentative de contre-sort de Bobby a échoué, Tommy remplit-il toujours la condition de déclenchement pour tenter son propre contre-sort ? Freddy est-il toujours en train de lancer un sort ou a-t-il, dans le temps écoulé, déjà réussi à le lancer ? Les règles ne sont pas claires. Le temps d'incantation de la plupart des sorts de combat (1 action, ou 1 action bonus) est assez abstrait, mais aucune de ces périodes de temps n'est longue (on peut même dire qu'elle est nettement inférieure à six secondes, puisqu'un personnage peut lancer jusqu'à trois sorts en un seul round de combat, s'il utilise une action (cantrip), une action bonus et une réaction pour le faire).
On pourrait argumenter que le seul signe non-méta que Tommy verrait, que la tentative de contre-sort de Bobby a échoué, serait que Freddy réussisse à lancer son sort, et qu'à ce moment-là, il est évidemment trop tard pour qu'il tente de contre-sortir.
Pourquoi vous devriez autoriser un deuxième contre-sort.
Counterspell se lit :
Vous tentez d'interrompre une créature en train de lancer un sort ( SRD p. 131)
Le combat est une abstraction, ainsi, alors que dans le jeu, les deux contre-sorts seraient rationalisés comme étant résolus simultanément, ils ne sont en réalité pas résolus de cette façon à la table.
La première tentative de Contre-sort (celle de Bobby) sera résolue, à la table, avant que le sort de l'antagoniste Freddy ne soit résolu. Dès que le premier Contre-sort a échoué, Tommy (le second lanceur) peut tenter de lancer un Contre-sort, en utilisant sa propre réaction, en réponse.
Comme Rubiksmoose a déclaré dans sa réponse :
Ce n'est qu'une fois que le sort est terminé et qu'il commence à faire effet que le sort n'est plus une cible valide pour les contre-espèces .
En allant jusqu'au bout de la logique, si le contre-sort de Tommy échoue également, un troisième lanceur de sorts pourrait alors tenter de contrer le contre-sort, puis un quatrième, et ainsi de suite.
Cela peut sembler extrême, mais l'autoriser est sans doute équilibré. Chaque tentative de contre-sort consomme une réaction et un emplacement de sort, donc plus il y a de personnages qui tentent de contre-sortir le même sort, mieux c'est pour l'ennemi, qui n'a toujours utilisé qu'un seul emplacement pour lancer son propre sort.
Alors, comment faire ?
Eh bien, cela dépend entièrement de vous. Les deux approches semblent avoir des avantages, je réfléchirais à celle que vous pensez que vos joueurs trouveront plus amusante.
Est-ce que vous apprécieriez le drame lorsque le deuxième lanceur de sorts réussit une sauvegarde importante, à un moment crucial, après que la première tentative de Contre-sort ait échoué ? D'un point de vue mécanique, c'est sans doute l'option la plus tendue et la plus excitante.
Ou bien, vos joueurs préfèrent-ils le risque de devoir décider ce que leurs PC feraient dans cette situation simultanément, avant que l'un ou l'autre des contre-sorts ne soit résolu ? Ils courent le risque d'un slot de sort gaspillé si les deux réussissent. Cela semble être la décision de jeu de rôle la plus réaliste et la plus satisfaisante du point de vue narratif, tout en donnant aux deux joueurs une décision importante à prendre.