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Quelle est la différence pratique entre "un PC de sorcier" et "un autre travailleur de la magie des arcanes" ?

J'ai récemment payé (sur DriveThruRPG) pour télécharger un fichier zippé de la Le monde des donjons règles. J'avais lu quelques critiques favorables qui disaient, en fait, qu'il était manifestement inspiré par l'original. D&D mais que les créateurs de DW s'étaient efforcés de garder les règles et les mécanismes très simples afin de faire avancer l'aventure à un rythme soutenu. vif rythme lorsque les personnages joueurs sont au milieu d'un donjon. Cela semblait attrayant, alors j'ai sauté le pas et payé pour le téléchargement.

J'ai parcouru les règles. Je pense que je comprends presque tout ce que j'ai vu, en théorie - même si je voudrais jouer quelques séances avant d'être sûr de comprendre comment tout cela s'imbrique, en pratique, si le MJ (et tout le monde) le fait "correctement" - mais un paragraphe m'a vraiment pris par surprise en bouleversant mes hypothèses précédentes.

Dans la section "Pour commencer", où les créateurs du jeu donnent des conseils à un MJ sur la façon de démarrer une nouvelle campagne à partir de zéro, ils donnent des exemples de questions courantes que les joueurs sont susceptibles de poser pendant qu'ils créent leurs nouveaux personnages. Elle propose également des réponses à ces questions courantes. La combinaison de questions et réponses qui m'a stupéfait est la suivante :

Y a-t-il d'autres sorciers ? Pas vraiment. Il y a d'autres travailleurs de la magie des arcanes, et les gens du peuple peuvent les appeler des sorciers, mais ils sont pas comme toi. Ils n'ont pas les mêmes capacités, bien qu'elles puissent être similaires. Plus tard, il se peut qu'il y ait un autre personnage joueur de la même classe. classe, mais aucun personnage GM ne sera jamais vraiment un sorcier (ou une autre classe). classe).

Pour autant que je puisse en juger (après avoir examiné de nombreux autres éléments du livre), ils ne s'étendent jamais vraiment sur les détails de cette distinction entre les personnages joueurs d'une certaine classe (comme "Magicien"), et les PNJ contrôlés par le MJ qui peuvent utiliser des capacités "similaires" lorsqu'ils s'y mettent. J'ai donc dû me gratter la tête en essayant de comprendre ce qu'étaient les ramifications de ce "principe" brièvement énoncé pourrait être.

Jusqu'à ce que je tombe sur ce paragraphe, je pense que j'avais supposé que si, disons, un joueur crée un jeune sorcier de niveau 1 enthousiaste en tant que PC, il est au moins implicite que des sorciers de plus haut niveau existent déjà quelque part dans ce nouveau monde de campagne. Peut-être qu'il n'y en a pas dans un rayon de 150 km de l'endroit où se trouve actuellement le PC sorcier, et peut-être qu'ils sont très peu nombreux, même lorsque le groupe d'aventuriers visite une grande ville (une capitale nationale, par exemple) à un moment ultérieur de la campagne. existé, quelque part dans les coulisses, même si le MJ n'était pas censé les laisser monopoliser l'attention en les accompagnant dans les aventures du groupe.

Mais, dans le paragraphe que j'ai cité, l'implication semble aller dans le sens suivant : "Si vous êtes un sorcier de niveau 1, vous êtes déjà le plus haut niveau de sorcier dans le monde. Si vous êtes un Clerc de niveau 1, vous êtes déjà le plus haut niveau d'Ecclesiaste dans le monde. Et ainsi de suite." Je ne suis pas sûr de savoir comment cela fonctionnerait en pratique.

Est-ce bien ce à quoi les créateurs de DW veulent en venir ? Par exemple, dois-je supposer que jusqu'à ce qu'un PC de sorcier atteigne le niveau 3, il n'y a personne sur la planète qui puisse exécuter de manière fiable un sort de niveau 3 de la section "Sorts de sorcier" du livre de règles, et ainsi de suite ?

Ou est-ce que "n'ont pas les mêmes capacités, mais sont similaires" signifie que les créateurs de DW s'attendent à ce que nous fassions une distinction beaucoup plus subtile - quelque chose du genre de ce que le MJ dit à la personne qui joue un sorcier : "le Grand Méchant peut lancer des sorts qui ressemblent beaucoup aux vôtres, mais ils n'ont pas tout à fait le même impact, puisqu'il est ". pas vraiment un magicien de la même façon que toi !" ? Ou quoi ?

En bref : Comme je l'ai demandé dans le titre, quelle est la différence exacte, en termes pratiques, entre un PC qui est de la classe des sorciers, et un PNJ qui a juste des capacités arcaniques "similaires" ? Par exemple, s'il s'agit d'une confrontation violente entre les deux au point culminant d'une aventure ?

59voto

Oblivious Sage Points 53317

Il est important de se rappeler que Dungeon World est un système beaucoup plus narrativiste que D&D, qui est plus simulationniste dans la plupart des éditions (surtout 3.X).

Dans un système simulationniste, le but premier des règles est de simuler un monde . Lorsque le système présente les règles pour créer un personnage de magicien, ces règles décrivent comment personnages de sorciers travail dans le monde . Dans un système narrativiste, le but premier des règles est d'aider les joueurs à raconter une histoire . Lorsque le système présente des règles pour créer un personnage de magicien, ces règles décrivent comment un magicien personnage du joueur travaux dans l'histoire ; les personnages non-joueurs, peu importe à quel point ils semblent être des sorciers utilisent des règles différentes parce que ils ont un rôle différent dans l'histoire .

Ce que ce passage explique (assez mal) est que même si un PNJ que le groupe rencontre promenades comme un magicien et charlatans comme un magicien, ce PNJ n'utilisera pas la même méthode de travail. règles en tant que joueur de sorcier. Un groupe avec un magicien de niveau 1 peut rencontrer un PNJ qui peut lancer des sorts de magicien de niveau 7 ; cela ne signifie pas que le PNJ est un magicien de n'importe quel niveau, mais que cette capacité est approprié au rôle du PNJ dans l'histoire .

Le site dans le personnage La différence entre un PC de sorcier et un PNJ de sorcier dépend de la configuration que le MJ et le groupe ont choisi d'utiliser. Le PC sorcier peut être le même type de lanceur de sorts que tous les autres, ou il peut être quelque chose de nouveau et d'unique, à la discrétion du groupe.

C'est une autre différence entre les systèmes simulationnistes et les systèmes narrativistes (ou gamistes). Dans un système simulationniste, in-fiction les choses (communément appelées peluches ) doivent être étroitement liés à leurs correspondants règles (communément appelés croquer ), car sinon le monde simulé dans la fiction ne fonctionnera pas correctement. Dans les systèmes narrativistes (et gamistes), le crunch n'a pas à dicter autant de fluff, parce qu'il n'essaie pas de simuler le monde de la fluff : le but des règles est plutôt de vous donner un crunch que vous pouvez accrocher à la fluff que vous voulez utiliser.

19voto

Alexis Andersen Points 501

Les PNJ de Dungeon World sont simples et ciblés. Alors qu'un personnage joueur crée un ensemble de compétences arrondies mais thématiques, un PNJ est un élément fictif d'une histoire. Les règles reflètent cela, en passant plus de temps à décrire la nature d'une créature que les compétences. En fin de compte, les PNJ n'ont pas de "mouvements" et dépendent de la façon dont le MJ les applique. Ils ont des qualités qui guident la façon dont ils interagissent, menacent et/ou influencent.

Par exemple, un Djinn peut "Accorder un pouvoir pour un prix" ou "Invoquer les forces de la Cité du laiton". Le MJ a le contrôle pour décider de ce à quoi cela ressemble, et peut l'appliquer à travers ses coups durs ou doux. De même, il pourrait y avoir un Archimage qui a des capacités ou des qualités spécifiques qui sont bien au-delà de celles de votre PC Sorcier dans la fiction. Mais cela sera spécifiquement lié à ce qu'est ou fait un archimage dans ce monde fictif.

Pour faire court, les mouvements des joueurs les aident à comprendre comment leurs actions interagissent avec la fiction. Les PNJ font partie de la fiction elle-même et n'ont pas de mouvements ou de classes.

17voto

Andrew Medico Points 11338

"Le monde peut-il m'affecter comme je peux l'affecter ?" "Non."

Je suppose donc que vous êtes familier avec d'autres systèmes de jeu de rôle, et que vous en avez probablement rencontré un ou deux où les instructions du MJ pour créer l'opposition se résument à "créer des PC et les gérer comme des PC" ou peut-être "créer des PC mais en utilisant ces "classes PNJ" diminuées et les gérer comme des PC". Le MJ obtient les ressources de création de personnages et autres en fonction des exigences de l'intrigue, mais une fois les personnages créés, ils peuvent faire tout ce que les PC peuvent faire.

Dungeon World n'est pas un de ces jeux.

Oubliez les classes pendant une seconde, il n'y a rien dans le monde qui puisse faire du Hack and Slash. Il n'y a rien qui puisse faire un jet de force et vous donner un coup et s'en tirer à bon compte s'il est suffisamment élevé. Il n'y a rien au monde qui puisse discerner la réalité ; rien ne va évaluer les PJ pendant un moment, faire un jet de dé, et leur demander simplement "qu'est-ce qui va se passer ?" et ils devront dire la vérité.

"Alors comment le monde m'affecte-t-il ?" "De toutes les manières possibles."

Lors de la création du personnage, en supposant que vous ayez créé des personnages de premier niveau et suivi toutes les directives pertinentes, il n'y a littéralement personne d'autre dans le monde qui puisse faire le mouvement "Lancer un sort" et invoquer les effets d'un cantrip ou d'un sort de sorcier de premier niveau, juste comme ça.

Ce n'est pas comme s'il n'y avait personne qui puisse détecter la magie ou lancer des éclairs de force arcanique. Ou, vous savez, faire des lumières magiques ou appeler des esprits depuis les vastes profondeurs (et les faire répondre quand ils sont appelés).

De la même manière, les menaces peuvent attaquer les PJ en mêlée et les blesser, ou enquêter sur eux et découvrir ce qu'ils font. Pour ce faire, le MJ doit effectuer des mouvements, comme "infliger des dégâts", "observer un ennemi potentiel dans les moindres détails" ou "lancer un sort de mort ou de destruction perfectionné".

"Et comment je l'arrête ?" "Vous l'affectez d'abord."

Toutes ces choses sont des combinaisons de conséquences de l'intrigue et de conséquences des dés - des choses que les PJ ont choisi de ne pas faire et des choses que vous leur infligez suite à de mauvais jets. Ou, bien sûr, des choses que les PJ ont choisi de ne pas faire lorsqu'ils ont été confrontés au résultat de leurs mauvais jets. Mais vous n'êtes pas là pour vomir des dégâts sur les PJ jusqu'à ce qu'ils meurent inévitablement. Je veux dire, c'est l'une des questions suivantes sur la même page, non ?

Est-ce que le GM essaie de nous tuer ? Non. Le travail du MJ est de dépeindre le monde et les choses qui s'y trouvent et le monde est un endroit très dangereux. Vous pouvez mourir. Cela ne signifie pas que le MJ est là pour vous attraper.

Vous êtes là pour faire le portrait du monde. Cela signifie que vous devez faire prendre conscience aux PC de ce qui existe et de ce qu'on essaie de leur faire. Ce qu'ils font en réponse et le succès qu'ils obtiennent joueront un rôle dans la suite des événements.

"Seulement ces chemins là ?" "Parfois plus que ça. Parfois pas même eux. Vous devriez toujours demander."

Donc, si l'on en arrive à une violente épreuve de force au point culminant de l'aventure, et que Wizzrobe (un PC) et Tidecaller Silvertip (un des monstres du MJ) s'affrontent, que se passe-t-il ?

  • Peut-être, Wizzrobe fait un jet pour lancer un sort normalement et libère les magies appropriées en cas de succès.
  • Peut-être que Silvertip est enveloppé dans l'étreinte de l'ancien océan, qu'aucune magie mortelle ne peut pénétrer.
  • Peut-être même que, lorsque Wizzrobe concentre des fils arcaniques sur Silvertip à travers la lentille de son troisième œil, il prend conscience d'une force comparable à la sienne, les flux arcaniques étant renvoyés vers lui, et le cri chaleureux de "WIZARD BATTLE !" remplit l'air alors qu'il lutte pour vaincre la bête de mer dans un concours de volonté brute et primitive

La réponse est que ça va dépendre, d'accord ? De, genre, dix milliards de choses, parce que l'une des choses qu'il vous a dit de faire en tant que MJ dans le chapitre précédent est "dessinez des cartes, laissez des blancs" et mon frère, ça ne parlait pas seulement d'architecture. L'une de ces choses est, bien sûr, le rôle que vous comptez faire jouer à Silvertip dans la bataille en ce qui concerne Wizzrobe.

"Et comment ça marche, tout ça ?" "C'est une question !"

Plusieurs autres de ces choses sont, eh bien, ce que vous et Wizzrobe allez mettre au point sur la façon exacte dont il fait de la magie. Dungeon World laisse un grand nombre de choses en suspens, parmi lesquelles "qu'est-ce que la magie" et "comment sont les sorts".

Vous avez (je suppose) une bonne expérience de la fantasy sur laquelle vous pouvez vous appuyer à cet égard, mais l'un des avantages notables à ce que personne d'autre dans le monde ne soit un sorcier de niveau 1 est que Wizzrobe peut parler librement de la façon dont il choisit de faire de la magie sans que cela n'impose la façon dont tout le monde dans le monde doit faire de la magie.

"Alors pourquoi est-ce que ça dit " "SHENANIGANS."

Tout cela est dit. Tout cela étant dit, il y a quelque chose d'important, mécaniquement, dans le statut de signature de Wizzrobe, d'une manière qui est tout aussi importante pour Fightgar et Clericsdottir et Shanksworth et tous les autres.

Cette chose importante est que Wizzrobe a un livre de sorts De plus, mécaniquement, il n'est pas censé contenir tous les sorts, comme les Clercs peuvent prier pour n'importe quoi. Cela libère les sorts pour qu'ils soient un peu plus puissants pour le même niveau, parce qu'une partie de cette puissance est que Wizzrobe obtient un sort au niveau supérieur, et refuse l'opportunité d'accéder à la plupart des autres.

S'il y avait des sorciers, des sorciers majuscules qui travaillaient comme Wizzrobe, il pourrait juste... être capable de travailler à partir de leurs livres de sorts, et avoir tous ces sorts à sa disposition qu'il devrait strictement avoir, mais saisir un nouveau sort nécessite l'un des éléments suivants :

  • La montée en niveau, qui est, ouais, une grosse affaire.
  • Sélection d'un mouvement au niveau supérieur pour obtenir un seul sort supplémentaire (même si, en pratique, il s'agira surtout de piquer un sort à Clericsdottir).
  • Obtenir un 15 sur un jet de trésor, qui, pour référence, est l'endroit où l'on calcule les dégâts du monstre, +1d4 si c'est un boss, +1d4 si c'est un monstre ancien ou remarquable. Même en supposant que vous utilisiez cette fourchette comme ligne directrice et que vous attribuiez un trésor, un seul sort ne sera pas à la portée d'un joueur moyen. (Notez qu'il n'est pas nécessaire que ce soit un nouveau sort pour Wizzrobe. Il peut s'agir d'une nouvelle prière pour Clericsdottir. Cela peut être la chose qui convaincra Stringfellow de finalement poursuivre les arts arcaniques formels. Ou cela peut valoir un gros tas d'argent ou la considération de l'Académie impériale des sorciers).

C'est donc un verrou mécanique sur la façon dont vous voulez penser aux Magiciens et à tous les autres livres de jeu qui vous font définir quelque chose d'unique à leur sujet. Il n'y a pas de sorciers que Wizzrobe peut simplement aborder pour apprendre leurs sorts, pas plus que Fightgar ne peut entrer dans la guilde des combattants et emprunter l'arme de signature d'un autre combattant sur le système d'honneur, ou que Clericsdottir a un ami au conseil œcuménique et peut également adresser une requête à sa divinité selon le précepte de sa religion, ou que Shanksworth peut simplement prendre des cours du soir à la guilde des voleurs et apprendre à manipuler différents poisons en toute sécurité.

12voto

Iceag Points 958

Il y a vraiment deux choses qui se passent ici.

La première est que, dans Dungeon World, les monstres (y compris les PNJ) ne fonctionnent pas selon les mêmes règles que les PC. Ils ne font pas de Mouvements (bien qu'ils puissent justifier les Mouvements du MJ), ils ne lancent même pas de dés ! Un PNJ lanceur de sorts d'arcanes n'utilise pas le livre de jeu des Sorciers, il n'est donc pas vraiment un Sorcier au sens mécanique du terme.

La seconde est que DW et les jeux associés traitent les PC comme des exemples uniques de leur type. (IIRC, cela est plus joué dans Apocalypse World et moins mentionné dans Dungeon World, mais cela tend à être implicite dans la plupart des jeux avec des "livres de jeu" pour chaque personnage). Le personnage de votre joueur n'est pas a Sorcier, il est Le site Sorcier. Le seul et unique. Il peut y avoir d'autres lanceurs d'arcanes avec des capacités similaires, voire identiques, mais aucun d'entre eux n'est le Sorcier. Seul le PC l'est.

3voto

PaulWalnuts Points 469

Quelle est la différence exacte, en termes pratiques, entre un PC qui est de la classe des sorciers, et un PNJ qui a juste des capacités arcaniques "similaires" ?

Rien. C'est-à-dire, rien qui puisse être décrit par les règles. Je peux marcher debout, parler anglais et écrire du code, mais peu importe le nombre de personnes qui font ces choses aussi bien que moi, elles les feront toutes différemment.

Ce format de questions/réponses doit vous aider à expliquer à vos joueurs que la notion de "sorcier" fournie dans le livre pour les aider à construire leur personnage ne doit pas être utilisée pour classer les personnes qu'ils rencontrent dans le monde.

Tu ne peux pas lancer un sort qui détecte les magiciens mais vous pourriez être en mesure de trouver des personnes compétentes en magie. Si un personnage vous lance des éclairs, il ne faut pas croire qu'il n'essaiera pas de vous frapper au visage.

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