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Casse-tête contre l'épée

Je joue en tant que Swordsage, et mon DM est inquiet qu'avec La danse de l'araignée y el Shadow Jaunt il sera impossible que le terrain soit un défi, ce qui rendra difficile la conception de puzzles. Doit-il s'inquiéter du fait que cela va casser le jeu, ou est-ce quelque chose qu'il doit simplement prévoir ? J'ai comparé cela au sort de sorcier Passwall ce qui permet d'éliminer la plupart des obstacles.

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Ryan Raten Kuhar Points 2769

Non, ces capacités ne brisent pas plus le jeu que d'autres choses que les personnages auront autour du niveau 5, le niveau minimum pour Dance of the Spider. Par exemple, un magicien peut lancer Dissipation de la magie à ce niveau, ce qui peut rendre n'importe quel piège magique inoffensif, ou Saut dimensionnel, qui est une téléportation courte comme Shadow Jaunt, et il peut aussi lancer Escalade d'araignée. Ou un clerc peut lancer marche sur l'eau et respiration sur l'eau, ce qui annule une grande partie du danger de l'eau. Et ne me faites pas commencer à parler de shatter que les deux peuvent lancer.

Le fait est que vos capacités sont censées vous aider à résoudre les conflits auxquels vous êtes confrontés, qu'il s'agisse d'un combat, d'un piège ou d'une énigme.

L'inquiétude du MJ vient probablement du fait que vous pouvez utiliser les capacités à l'infini. Mais elles ont aussi des limites, comme le saut dans l'ombre qui prend un emplacement de manœuvre préparée qui réduira votre capacité de combat, et la danse de l'araignée qui vous obligera à renoncer à une position plus orientée vers le combat comme l'île des lames.

A mon avis, en tant que MJ, ce n'est pas quelque chose qui devrait être considéré comme plus dangereux que n'importe quel autre sort ou capacité, c'est juste un autre outil pour résoudre les problèmes, qui peut fonctionner certaines fois, et ne pas fonctionner d'autres fois. Le MJ doit mettre le groupe au défi en lui présentant une variété de rencontres qui ne peuvent pas toujours être résolues par une ou deux capacités.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Elle/il a raison, mais son point de vue est insuffisant.

Les énigmes du terrain peuvent être amusantes pour les parties de bas niveau. Malheureusement, avec l'arrivée de voler , léviter ou l'araignée de mer (etc...) aux niveaux 5 et 3, ou avec une utilisation créative d'autres magies à des niveaux similaires, la plupart des énigmes où le terrain difficile est un problème... ne sont tout simplement pas un problème.

En supposant que votre DM aime vraiment l'environnement en tant qu'énigme, il peut certainement créer des environnements où la téléportation et d'autres types de mouvements étranges sont contre-indiqués par les environnements spécifiques. Il doit cependant être conscient que la plupart des joueurs contourneront ces environnements à moins qu'ils n'adhèrent au principe de l'énigme en tant que divertissement.

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inerte Points 801

Si vous n'avez pas l'intention d'utiliser les capacités pour banaliser toute sorte d'énigme conçue pour défier les joueurs (par opposition aux personnages), comme c'est le cas pour beaucoup d'énigmes, faites-le savoir à votre MJ.

Personnellement, en tant que MJ, les énigmes peuvent nécessiter une mise à l'écart des processus de pensée normaux du jeu, les joueurs doivent s'investir dans la résolution de l'énigme eux-mêmes. Sinon, cela devient une séquence de jets d'indices, en fait un défi de compétence de 4e. Si vous faites en sorte que les joueurs acceptent de résoudre l'énigme, alors avoir la capacité n'est pas un problème.

Cependant, si vous parlez d'énigmes de combat tactique, c'est une autre histoire et vous devrez faire des concessions.

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