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Quelles sont les alternatives à l'utilisation des dés dans les Colons de Catan ?

Dans Settlers of Catan, il existe une variante où, au lieu de lancer les dés, vous utilisez une pile de 36 cartes pour chaque combinaison. Cela réduit la part de chance, mais présente l'inconvénient de pouvoir prédire dans une certaine mesure les résultats futurs.

Le jeu Catan pour iPhone permet également cette variante de règle.

Avez-vous essayé et pensez-vous que c'est une amélioration ?

EDIT : Avez-vous essayé d'autres méthodes pour réduire l'importance de la chance ?

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BCS Points 18500

J'utilise un iPod/iPhone Settlers Dice App . Les avantages que je vois sont : 1.) Ils sont silencieux, 2.) Ils sont rapides, 3.) Ils ne font pas de dégâts et ne s'accrochent pas aux piles de cartes ou au bord du plateau, et 4.) Les probabilités sont assurées par la programmation.
Les probabilités correspondent exactement à la probabilité théorique de chaque lancer de dé, ce qui n'est pas le cas avec les dés physiques.

J'ai utilisé deux applications pour iPod Touch/iPhone : "Settlers' Stats" et "Dice of Catan". "Stats" a une soi-disant fonctionnalité qui vous permet de suivre les changements de points des différents joueurs. Cela s'avère être plus d'ennuis que de recompter quand vous vous demandez. Cette application est nulle. "Dice of Catan" est une autre histoire.

"Dice of Catan" (Sur l'App Store) coûte 0,99 $. C'est une application très agréable et simple à utiliser, et elle supprime les dés physiques du jeu, ce qui, à mon avis, est un gros avantage. Vous touchez les dés et ils affichent un jet pseudo-aléatoire (basé sur des probabilités) des Colons de Catan.

Caractéristiques : Support Cités et Chevaliers (C&K) (dispose d'un dé pour la carte de mouvement/progression des barbares). Mode sécurisé pour les premiers tours, qui ne permet pas de sept (et pas de mouvement de barbare dans C&K). Dé multicolore (un rouge, un vert, voir ci-dessous). Suivi du mouvement du barbare et rappel pop-up pour le voleur/bandit et lorsque le barbare frappe.

Example RollExample BanditsAlways starts in Safe Mode, tap to change

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panavia Points 121

J'ai écrit un script Mathematica pour gérer le lancement des dés. Il garde la trace de tous les lancers de dés précédents, et pondère les probabilités du prochain lancer de dés en fonction de la différence

(nombre de fois prévu) - (nombre de fois réel),

de sorte que la distribution réelle converge plus rapidement vers la distribution attendue. (Et les lancers de dés sur différents tours ne sont pas indépendants).

Bien qu'avec cette méthode, les gens pourraient prédire des choses comme "un 7 vient de sortir, donc il ne sortira probablement pas avant plusieurs tours", donc il y a aussi une option pour effectivement "augmenter le hasard". Avec la probabilité p, le lancer de dés sera en fait juste aléatoire selon la distribution correcte pour 2 dés, et avec la probabilité 1-p, l'historique pondéré sera utilisé pour lancer les dés. Cela rend les choses beaucoup plus difficiles à prédire tout en s'assurant que la distribution converge assez rapidement. Vous pouvez bien sûr toujours prédire des choses comme "un 5 n'est pas apparu depuis longtemps, donc maintenant il va apparaître".

lien vers le cdf de Mathematica

Note : Il se peut que je finisse par l'écrire en python ou en javascript (le code pour lancer les dés est assez simple), mais pour l'instant je ne l'ai qu'en mathematica. Vous pouvez utiliser le fichier cdf avec le logiciel gratuit Lecteur CDF Wolfram cependant.

screenshot

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xorsyst Points 2032

J'ai (mais je n'utilise pas) une application Android appelée Steady Roller. Elle ajuste automatiquement les probabilités pour égaliser le caractère aléatoire, mais d'une manière moins prévisible que le jeu d'événements/de dés. Je ne connais pas son algorithme exact.

Vous pouvez également le paramétrer pour réduire les chances de 7, si vous aimez ce genre de choses.

C'est gratuit sur le marché des applications.

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Sebastian Points 111

Nous avons essayé une variante où la quantité de ressources est produite en fonction de la probabilité du jet de dé qui produirait cette ressource.

Disons que vous avez un "8" et un "3" sur le minerai et un "12" sur le bois. A chaque tour de joueur, après le jet de dé (pour les bandits, barbares et C&K) les ressources sont produites de cette manière : pour obtenir un "8" avec deux dés la probabilité est de : 5/36, pour un "3" elle est de 2/36 et pour un "12" elle est de 1/36. Donc, à chaque tour de joueur, vous recevez 5 + 2 minerais et 1 marqueur de bois. Si vous atteignez 36, vous défaussez immédiatement 36 marqueurs et gagnez une carte. Cela nécessite beaucoup d'administration, mais rend la gestion des ressources plus planifiable et réduit un peu l'importance de l'implantation des villes.

Si un bandit entre dans un champ de ressources, tous les joueurs ayant une ville ou une colonie adjacente à ce champ perdent tous leurs marqueurs pour cette ressource. Les autres règles du bandit s'appliquent toujours.

Vous pouvez faire une version similaire avec des cartes de développement, où vous devez accumuler des points de développement en fonction de votre progression dans ce domaine de développement (deux pour le premier, un pour chacun des suivants), mais cela conduit à des développements très rapides ou très lents, selon le nombre de joueurs. Il faudrait fixer les points de développement nécessaires à 36 pour avoir la même moyenne de développement qu'avec les dés.

Avec les barbares et le bandit, cela fonctionne aussi.

Cependant, nous avons trouvé que, surtout avec le développement, les barbares et les bandits, le caractère aléatoire rend le jeu plus excitant qu'ennuyeux. Nous lançons donc les dés comme d'habitude, ignorons la production de ressources et ne réalisons que les événements développement, barbares et bandits.

Si l'on supprime tout caractère aléatoire (à l'exception de l'influence du joueur), certains joueurs forts parviennent à anticiper un certain nombre de tours et à agir en conséquence, ce qui ne laisse aucune chance aux joueurs plus faibles ou inexpérimentés.

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Ian Kelling Points 1835

Comme @panavia l'a souligné, un dé pondéré qui repond les probabilités à chaque tour sur la base du résultat historique est le meilleur choix.

Le problème tel que je le vois est qu'une partie n'étant pas assez longue, la vraie distribution n'est jamais atteinte et des événements tels que 3 5 d'affilée peuvent avoir des conséquences fatales pour le jeu.

J'ai écrit un post (cliquez ici) sur le sujet en validation croisée avec le code R pour la simulation.

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