Les mouvements se produisent lorsque tout le monde à la table est d'accord pour qu'ils se produisent.
Rarement, c'est purement logique et conséquent - quelqu'un subit un préjudice, alors le Gardien fait un geste de dommage .
Souvent, c'est assez évident - quelqu'un qui se lance dans une situation de combat cherche probablement à botter des culs une personne travaillant selon un rituel cherche à utiliser la magie ou peut-être utiliser la grande magie .
Mais il y a déjà eu des moments où vous n'étiez pas sûr que quelqu'un essayait de déclencher un mouvement ou non, n'est-ce pas ? Essayait-il de manipuler un PNJ ou simplement de faire la conversation ? Essayait-il d'enquêter sur un mystère ou vous demandait-il simplement une meilleure description de la scène ? Vous leur demandez donc ce qu'ils essaient de faire et, en fonction de la réponse, vous vous arrêtez dans un sens ou dans l'autre.
Et bien sûr, il arrive que quelqu'un dise simplement qu'il veut faire un geste, avec peu ou pas de description supplémentaire. Que dites-vous alors ? Eh bien, je sais ce que vous devriez dire alors.
"Cool ! A quoi ça ressemble ?"
Donc, la mise à niveau est aussi un mouvement . Ce n'est pas un artifice mécanique séparé de l'histoire. Parfois, la façon dont ça se passe est plutôt évidente, surtout si vous n'utilisez pas un mouvement qui sort de votre manuel. Les pressentiments sont parfaitement logiques pour The Spooky, leur livre de jeu d'origine, parce qu'un mystérieux enfant de six ans qui apparaît soudainement devant vous et vous dit de courir, c'est tout à fait normal pour les mystérieux enfants de six ans, non ?
Mais quand d'autres playbooks s'en emparent, les lignes deviennent un peu plus floues. Le Divin, l'Élu, le Monstrueux - tous sont à un niveau où l'apparence étrange est probablement bien au-dessus. L'Expert, l'Initié ou le Lanceur de sorts ont peut-être finalement décidé de consacrer un peu d'espace à un oratoire de divination approprié - Le Flocon et l'Injuste ont fait de même, sauf pour tracer les véritables profondeurs de la conspiration qu'ils sont sur le point de faire éclater au grand jour.
...et puis il y a le banal.
Et peut-être que ce schtick ne correspond pas vraiment aux autres playbooks tels que vos joueurs les ont réalisés, non plus. C'est bien. C'est un monde où tous les PCs peuvent utiliser la magie. Peut-être que ce n'est pas une bonne idée pour certains d'entre eux, mais c'est un monde où le surnaturel existe et où vous pouvez, par exemple, faire la connaissance inexplicable d'un corgi magique qui vous apporte cette semaine le journal alternatif de la semaine prochaine. Ou peut-être que vous n'êtes pas en essayant pour tomber sur des gens en difficulté juste à temps pour les sauver, vous êtes en essayant pour faire ce que vous avez toujours fait, c'est-à-dire obtenir loin de toute cette folie, mais quelque chose là-bas a manifestement d'autres plans !
Alors quand vous demandez à votre joueur "Cool ! A quoi ça ressemble ?", ce n'est pas pour trouver des pièges dans son récit, des endroits où il est faible et où vous pouvez l'exploiter. Vous êtes le Gardien. Vous pouvez noyer le monde dans les démons si vous voulez et personne ne peut vous arrêter. Vous cherchez à connaître leur histoire afin de pouvoir jouer le jeu, de sorte que lorsque quelqu'un fait un mouvement d'enquête, vous pouvez raconter à votre joueur avec des pressentiments ce qu'est leur pressentiment avant de zoomer la caméra à l'autre bout de la ville, de raconter un peu, et de demander un jet de Sharp.