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Comment le mouvement Hunches est censé fonctionner ?

L'un de mes joueurs a adopté le mouvement Hunches, et je ne sais pas comment il est censé fonctionner. Ma confusion provient principalement de qui le déclenche et de la fréquence à laquelle il est susceptible de se déclencher.

Le mouvement se lit :

Des intuitions : Quand quelque chose de mauvais se produit (ou est sur le point de se produire). arriver) quelque part où vous n'êtes pas Rouleau +Nette. Sur un 10+, vous vous saviez où vous deviez aller, juste à temps pour y arriver. Sur un 7-9, vous arrivez tard, à temps pour intervenir, mais pas pour empêcher la situation tout à fait. Sur un échec, vous arrivez juste à temps pour avoir des problèmes vous-même.

J'en viens donc aux questions (j'espère qu'elles sont suffisamment liées pour que je n'aie pas à les poster séparément) :

  • L'implication ici est que ce mouvement peut déclencher antes de la mauvaise chose arrive, mais la seule personne qui pourrait savoir si cela va être le cas est le Gardien. Alors comment se déclenche-t-il dans ce cas ?
  • Combien de fois le mouvement peut-il se déclencher ? Selon la définition de "mauvais" dans le déclencheur, il peut se déclencher plusieurs fois dans un même mystère. Est-ce voulu ?
  • Est-ce que ce sont les choses directement liées au mystère qui déclenchent le déménagement, ou d'autres mauvaises choses peuvent-elles le déclencher ?
  • Doit-il y avoir un moyen plausible pour que le ou les chasseurs arrivent là où ils doivent être ? Jusqu'où dois-je " plier " la fiction pour aider ici ?

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Kyle Doyle Points 2480

Les jeux Powered by the Apocalypse étant très axés sur l'histoire, il est utile de comprendre quel type de trope ou de convention de genre le mouvement en question tente d'évoquer. Dans ce cas, il y en a deux qui me semblent les plus importants. Le premier est le cas où notre héros est piégé dans une mauvaise situation sans issue évidente, quand soudain, son ami qui n'était pas là intervient et tire sur le méchant, l'attrape par la main alors qu'il glisse dans un puits sans fond, bloque un coup fatal, etc. Pensez à Han Solo qui revient soudainement pour abattre le chasseur TIE de Dark Vador juste avant que Luke ne soit abattu dans les tranchées de l'Étoile de la Mort. Le second est le cas où une victime innocente est traquée dans une ruelle sombre par un méchant, sur le point d'être assassinée ou kidnappée, lorsque, sortant de nulle part, notre héros surgit de l'obscurité et intervient. C'est ce genre de scénario que vous devez envisager lorsque vous réfléchissez au moment où il est approprié d'utiliser le mouvement en question.

Dans cette optique, il peut être utilisé de plusieurs façons. Si le groupe est divisé en différentes activités, lorsque quelque chose de grave arrive à un ami, le joueur déclare qu'il a eu l'intuition qu'il avait des problèmes et qu'il est arrivé juste à temps. Bien sûr, s'il obtient un mauvais résultat, il peut avoir autant de problèmes, mais s'il obtient un très bon résultat, il peut avoir une arme dans le dos de la menace avant même qu'elle ne soit capable de frapper. Si le Gardien le souhaite, il peut également décrire des scènes auxquelles les PJ ne participent pas, que ce soit pour donner le ton en montrant une personne innocente victime du monstre, pour faire monter la tension en menaçant des amis ou des proches, ou simplement pour donner au joueur l'opportunité d'utiliser des mouvements tels que Hunches pour être héroïque.

Pour répondre spécifiquement à vos questions :

  • Le joueur peut choisir d'utiliser ce mouvement chaque fois qu'il y a une mauvaise situation qu'il connaît en dehors de son personnage, mais pas dans son personnage. et le Gardien doit leur donner l'occasion de le faire. . Après tout, l'un des principes fondamentaux de l'ABAP est que le conteur doit être un fan des personnages.

  • Il peut techniquement se déclencher autant de fois que vous le souhaitez par mystère, mais je suggérerais de le garder pour les situations dramatiquement pertinentes. Pas d'apparition magique chez un ami parce qu'il s'est blessé à l'orteil.

  • Tout ce qui peut raisonnablement être considéré comme un problème sérieux peut le déclencher, bien qu'en général le Gardien ne devrait pas constamment introduire des problèmes sans rapport avec le mystère actuel.

  • Je vous conseille de ne pas vous soucier de la manière dont ils y parviennent. Le trope de quelqu'un qui sauve la situation à la dernière seconde n'est pas toujours parfaitement logique, mais il permet de raconter de bonnes histoires.

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Andrew Medico Points 11338

"Il n'y a pas le temps d'expliquer ! Suivez-moi !"

Les mouvements se produisent lorsque tout le monde à la table est d'accord pour qu'ils se produisent.

Rarement, c'est purement logique et conséquent - quelqu'un subit un préjudice, alors le Gardien fait un geste de dommage .

Souvent, c'est assez évident - quelqu'un qui se lance dans une situation de combat cherche probablement à botter des culs une personne travaillant selon un rituel cherche à utiliser la magie ou peut-être utiliser la grande magie .

Mais il y a déjà eu des moments où vous n'étiez pas sûr que quelqu'un essayait de déclencher un mouvement ou non, n'est-ce pas ? Essayait-il de manipuler un PNJ ou simplement de faire la conversation ? Essayait-il d'enquêter sur un mystère ou vous demandait-il simplement une meilleure description de la scène ? Vous leur demandez donc ce qu'ils essaient de faire et, en fonction de la réponse, vous vous arrêtez dans un sens ou dans l'autre.

Et bien sûr, il arrive que quelqu'un dise simplement qu'il veut faire un geste, avec peu ou pas de description supplémentaire. Que dites-vous alors ? Eh bien, je sais ce que vous devriez dire alors.

"Cool ! A quoi ça ressemble ?"

Donc, la mise à niveau est aussi un mouvement . Ce n'est pas un artifice mécanique séparé de l'histoire. Parfois, la façon dont ça se passe est plutôt évidente, surtout si vous n'utilisez pas un mouvement qui sort de votre manuel. Les pressentiments sont parfaitement logiques pour The Spooky, leur livre de jeu d'origine, parce qu'un mystérieux enfant de six ans qui apparaît soudainement devant vous et vous dit de courir, c'est tout à fait normal pour les mystérieux enfants de six ans, non ?

Mais quand d'autres playbooks s'en emparent, les lignes deviennent un peu plus floues. Le Divin, l'Élu, le Monstrueux - tous sont à un niveau où l'apparence étrange est probablement bien au-dessus. L'Expert, l'Initié ou le Lanceur de sorts ont peut-être finalement décidé de consacrer un peu d'espace à un oratoire de divination approprié - Le Flocon et l'Injuste ont fait de même, sauf pour tracer les véritables profondeurs de la conspiration qu'ils sont sur le point de faire éclater au grand jour.

...et puis il y a le banal.

Et peut-être que ce schtick ne correspond pas vraiment aux autres playbooks tels que vos joueurs les ont réalisés, non plus. C'est bien. C'est un monde où tous les PCs peuvent utiliser la magie. Peut-être que ce n'est pas une bonne idée pour certains d'entre eux, mais c'est un monde où le surnaturel existe et où vous pouvez, par exemple, faire la connaissance inexplicable d'un corgi magique qui vous apporte cette semaine le journal alternatif de la semaine prochaine. Ou peut-être que vous n'êtes pas en essayant pour tomber sur des gens en difficulté juste à temps pour les sauver, vous êtes en essayant pour faire ce que vous avez toujours fait, c'est-à-dire obtenir loin de toute cette folie, mais quelque chose là-bas a manifestement d'autres plans !

Alors quand vous demandez à votre joueur "Cool ! A quoi ça ressemble ?", ce n'est pas pour trouver des pièges dans son récit, des endroits où il est faible et où vous pouvez l'exploiter. Vous êtes le Gardien. Vous pouvez noyer le monde dans les démons si vous voulez et personne ne peut vous arrêter. Vous cherchez à connaître leur histoire afin de pouvoir jouer le jeu, de sorte que lorsque quelqu'un fait un mouvement d'enquête, vous pouvez raconter à votre joueur avec des pressentiments ce qu'est leur pressentiment avant de zoomer la caméra à l'autre bout de la ville, de raconter un peu, et de demander un jet de Sharp.

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