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Comment fonctionne exactement l'armure et les dégâts dans Elite : Dangerous

Il s'agit d'un suivi de Comment fonctionnent exactement les boucliers ?

Une fois les boucliers désactivés, comment fonctionnent les armures et les dégâts dans Elite : Dangerous (je réalise qu'il s'agit de plusieurs questions liées entre elles) :

  • Comment calcule-t-on l'armure d'un navire ?
  • Quelle différence font les différents types de cloisons ?
  • Que font les packs de renforcement de la coque ?
  • Le blindage affecte-t-il la protection des modules ou seulement le pourcentage de la coque ?
  • Comment la taille du navire affecte-t-elle le calcul des dommages ?

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Brian Points 722

Cette réponse est compilée à partir de diverses réponses enfouies dans les forums Frontier. Elle est exacte à la fin du mois de septembre 2015 mais Elite évolue toujours et cela peut changer avec la sortie de l'Horizon.

Comment calcule-t-on l'armure d'un navire ?

Le blindage de base est une statistique de base de chaque navire. En général, les navires plus lourds et les navires de combat ont un blindage plus important.

L'armure contribue à la quantité de points de vie (HP) de la coque que vous avez. Dans votre HUD, vous verrez ce nombre sous forme de pourcentage.

Les modules internes ont leur propre HP, qui dépend de la classe et du classement du module. Ces HP ne sont pas ajoutés au total, mais représentent la quantité de dégâts que le module peut subir avant d'être détruit.

Quelle différence font les différents types de cloisons ?

Les trois premiers types de cloisons affectent le nombre total de HP de votre navire, ils ne réduisent pas la quantité de dégâts subis :

  • Alliage léger : Par défaut
  • Alliage renforcé : Environ 40% de HP en plus
  • Composites de qualité militaire : Environ 95% de HP en plus

Les deux derniers ajoutent la même quantité de HP que les composites de qualité militaire (MGC), mais modifient la quantité de dégâts en fonction du type d'arme :

  • Composite à surface réfléchissante thermique : 80% de dégâts, cinétique : 120% de dégâts.
  • Composite de surface réactif Thermique fait 120% de dégâts, cinétique fait 80% de dégâts.

Comme les lasers à impulsion sont très populaires auprès des joueurs, le miroir est probablement le plus utile pour les combats JcJ.

Que font les packs de renforcement de la coque ?

Les packs de renforcement de la coque augmentent le nombre total de HP de votre navire, ce qui a un effet indirect sur les chances de pénétration. Dans la version 1.4, ils ils n'ont pas bloqué les tirs pénétrants mais à partir de la version 1.5, ils offrent une petite réduction des dégâts ( selon Sandro Sammarco ):

Nous ajoutons une petite quantité de réduction des dommages aux paquets de renforcement de la coque. Ils sont additifs et augmentent l'efficacité des paquets (y compris la protection des modules, car la réduction des dégâts est appliquée avant que les modules ne soient touchés).

Le blindage affecte-t-il la protection des modules ou seulement le pourcentage de la coque ?

La protection dont bénéficient vos modules est toujours une chance basée sur votre pourcentage global de coque, ainsi un navire à 100% de coque a beaucoup moins de chances de subir des dommages internes aux modules qu'un navire à 50%.

Là où cela fait une grande différence, c'est lorsque votre armure subit des dégâts et qu'elle reste efficace.

Par exemple, supposons que vous ayez un vaisseau de base avec 100HP. Un navire concurrent a la même coque, mais a ajouté des composites militaires (donc 200HP) et un ensemble de renforcement de la coque de 20HP pour un total de 220HP.

  • Lorsque les deux ont initialement perdu leurs boucliers, leur chance de toucher le module est la même, environ 2/5 (cela varie selon l'arme)...
  • Après avoir pris 50HP de dommages :
    • Il reste 50/100 au navire de base, soit 50% de coque.
    • Le vaisseau avancé a encore 170/220, soit 77% de coque - ce vaisseau est moins susceptible de subir des dommages de module.
  • Plus loin, ils ont tous deux subi des dommages de 95HP :
    • Il reste 5/100 au vaisseau de base, soit 5% de la coque - 4/5 des coups vont endommager un module maintenant.
    • Le vaisseau avancé a 125/220 restants, soit 56% de coque.

Lorsque les dommages passent, ils sont appliqués à un modèle du navire :

Module hit locations for the Imperial Courier

Chaque sphère représente un emplacement de module, les bleus (externes) ne nécessitent pas de pénétration, les jaunes (internes) sont vérifiés par rapport à une distance de pénétration pour l'arme. Si le module se trouve à l'intérieur d'une sphère, il a un pourcentage de chance d'être touché en fonction de sa proximité avec le centre de la sphère.

Si elle atteint et frappe un module interne, les dommages en HP sont répartis entre le module et la coque. Cela dépend du type d'arme, mais la plupart sont d'environ 80 % pour le module et 20 % pour la coque. Cela signifie que vous pouvez tirer sur un vaisseau et ne pas voir la coque diminuer - vous avez endommagé un module à la place.

Comment la taille du navire affecte-t-elle le calcul des dommages ?

Le blindage des navires possède une statistique de dureté interne, approximativement basée sur la taille. Chaque type et taille d'arme possède également une statistique de pénétration. Celles-ci sont comparées et utilisées pour réduire les dégâts de l'arme si la pénétration est beaucoup plus faible que la dureté.

Selon Mark Allen :

L'intention principale de ce mécanisme n'est pas de pénaliser les petits navires, mais de rendre les armes de grande taille efficaces contre les grands navires sans abattre les petits vaisseaux - elles ne font pas beaucoup plus de dégâts qu'une petite arme, mais en perçant beaucoup mieux, elles sont beaucoup plus efficaces contre les cibles plus difficiles.

L'effet net est qu'un faisceau laser de classe 3 ne fera qu'environ 3 fois plus de dégâts qu'un C1 contre un Sidewinder, mais grâce à ce nerf, le faisceau C3 fera presque 7 fois plus de dégâts que le C1 contre un Anaconda.

Encore une fois selon Mark Allen :

Sidewinder (dureté de l'armure 20)

  • Rayon C1 (dps de base ~10, perçant 18) - DPS total = 9
  • Rayon C3 (dps de base ~25, perçant 50) - DPS total = 25

Le faisceau C3 est 2,8 fois plus efficace que le faisceau C1.

Anaconda (dureté de l'armure 65)

  • Rayon C1 (dps de base ~10, perçant 18) - DPS total = 2.8
  • Rayon C3 (dps de base ~25, perçant 50) - DPS total = 19

Le faisceau C3 est 6,8 fois plus efficace que le faisceau C1.

Cela signifie également que les armes empilées (par exemple les 4 montages C1 sur l'Asp) sont mortelles pour les petits navires mais relativement inefficaces contre les grands navires à haute dureté de blindage.


Notez que beaucoup de ces éléments sont susceptibles de changer. Dans la version 1.4, les dégâts subis par le module de la centrale électrique ne tuent plus le vaisseau (ce qui rend le blindage plus efficace dans l'ensemble) et le nerf appliqué aux petites armes dans les versions 1.2 et 1.3 en a rendu certaines actuellement inutiles (par exemple, les missiles sont très inefficaces contre les gros vaisseaux). Dans la version 1.5, les packages de renforcement de la coque ajoutent une réduction des dégâts qui s'empile.

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La partie "Le blindage affecte-t-il la protection des modules ou seulement le pourcentage de la coque ?" est-elle confirmée ? Avez-vous un lien vers des tests ou des exemples concernant cette information ? Depuis que j'ai trouvé le lien vers ce test " Protection des sous-systèmes avec des ensembles de renforcement de la coque "et il semble que la quantité supplémentaire de blindage que vous avez à partir de HRP aide très peu avec le taux de pénétration.

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@Pawel cette section est en grande partie reprise directement des développeurs : forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=170205 - Le test que vous avez cité semble avoir été effectué contre la version 1.4 (lorsque les HRP n'avaient pas d'effet supplémentaire), mais il ne contredit pas le contenu de cet article : des HP de coque plus élevés signifient que les modules sont plus longs à tuer et que davantage de dégâts sont infligés à la coque plutôt qu'aux modules. La vraie différence se situe au niveau de la coque basse plutôt que de la coque haute - le blindage total n'est pas ce qui compte, c'est le % de blindage restant.

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En regardant l'exemple dans ce test, il y a un vaisseau avec 910 HP et un autre avec 3900HP et la différence dans le temps qu'il faut pour tuer leur centrale est d'environ 3 secondes - quand ils commencent tous les deux à 100% de la coque. Une fois que ces vaisseaux ont chacun subi des dommages de 900HP, celui à qui il reste 10HP durera quelques secondes, tandis que celui à qui il reste 3000HP prendra encore 20 secondes environ. C'est ce que Mark Allen (un des développeurs) dit dans son post.

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