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Comment ajouter un danger de type gouffre profond à une rencontre sans risquer la mort instantanée des PCs ?

Dans les œuvres de fantasy comme le Seigneur des Anneaux, la dimension verticale aide souvent les protagonistes dans les combats basés sur la gravité (en d'autres termes, pousser les ennemis du haut des murs ou dans les gouffres pour les tuer). J'aimerais incorporer de tels endroits élevés d'où pousser les ennemis pour que mes joueurs puissent les utiliser dans ma prochaine campagne D&D 5e, car j'aime à la fois l'imagerie des grandes tours et les tactiques impliquées.

Cependant, les hauts lieux sont à double tranchant : s'il y a un gouffre suffisamment profond pour tuer instantanément un monstre qui y tombe, il sera tout aussi dangereux pour les personnages de mes joueurs qui utilisent les règles de chute normales du Manuel du joueur. Je pourrais ajouter un jet de sauvegarde pour s'accrocher à la corniche, mais je ne veux pas que les hautes chutes deviennent une situation de sauvetage ou de mort pour mes joueurs. Je ne veux pas non plus rendre négligeable la menace de se battre dans de tels endroits.

Je cherche une façon de gérer les risques de chutes très hautes qui les maintienne dangereux mais pas trop dangereux.

Actuellement, je m'attends à ce que la solution soit soit une règle officielle ou une testé règle maison pour les chutes très hautes qui

  • est utile aux joueurs lorsqu'elle est appliquée contre des monstres
  • peut constituer une menace sérieuse pour les personnages joueurs également, mais il est peu probable qu'elle soit directement mortelle, à moins que le personnage n'ait déjà subi des dommages modérés (un dommage est acceptable, mais une sauvegarde unique contre la mort ne l'est pas).
  • en dehors de la mort d'un personnage, ne retire pas les PC de la rencontre de combat pendant de longues périodes (je pense que ce serait ennuyeux pour les joueurs concernés).
  • éventuellement asymétrique : je suis d'accord pour que les monstres soient moins bien traités.

Notez également que la règle ne doit pas nécessairement impliquer que les PC tombent lorsqu'ils sont poussés d'un rebord : "Vous trébuchez et vous vous agrippez au rebord, mais l'effort pour vous empêcher de tomber vous prive de votre endurance de 2d8 points de vie" serait une idée appropriée, bien qu'ennuyeuse.

46voto

JohnHC Points 576

Une méthode que j'ai utilisée sur mon jeu il y a quelque temps, en plusieurs "étapes".

  1. Première étape, la glissade. Sauvegarde DEX contre un DC relatif au terrain et à la météo.

  2. Deuxième étape, le bord. S'ils ont échoué à la première étape, ils peuvent lancer une autre sauvegarde de DEX pour attraper le bord contre un autre DC relatif, mais inférieur au premier. Fin du tour.

  3. Troisième étape, dernière chance. S'ils manquent le bord, ils peuvent essayer d'attraper une petite branche. Là, j'ai tout réussi sauf un échec en crit sur la sauvegarde DEX (le pauvre guerrier, RIP).

Les trois étapes ressemblent à une série de sauvetages de la mort, mais avec un peu plus d'histoire. Les étapes 2 et 3 peuvent être récupérées en un tour chacune en utilisant l'Athlétisme pour remonter, et le reste du groupe peut aider. Cela met le PC hors combat pendant un tour ou deux et ne tue que les plus malchanceux. De plus, aux trois étapes, vous pouvez permettre aux autres PC d'aider le membre du groupe qui tombe.

4voto

Bryant James Points 1128

Je chercherais à peupler la rencontre de monstres qui ont peu de chances de réussir à pousser l'utilisateur mais qui sont eux-mêmes facilement poussables. De plus, c'est vous qui êtes le MJ, donc un sauvetage raté par-ci par-là ne fera pas de mal. Un échec de justesse peut même aider la narration.

Je pense que la chose importante à souligner ici est que vous ne voulez pas que vos joueurs sachent que vous les protégez. Laissez-les penser qu'ils sont en danger. Ne leur donnez pas une grâce salvatrice. Assurez-vous simplement de les garder en sécurité.

2voto

KAI Points 499

Vous pouvez également avoir un petit rebord à peine perceptible en bas qui endommage le personnage, mais lui permet de se mettre en sécurité tout en ayant l'air de glisser vers la mort. À moins que quelqu'un ne regarde par-dessus le bord pour voir la chute, personne ne le saura - pas même le PC - jusqu'à ce que vous reveniez vers lui au bout de quelques tours.

Construit le suspense, sauve le personnage.

Cela vous permet également de laisser un PC pousser un PNJ primaire à bout avec satisfaction, pour le voir réapparaître quelques campagnes plus tard.

1voto

George Points 2918

Consultez le tableau de la DMG p.121, Gravité des dommages par niveau. Elle concerne les pièges et les dangers.

Par exemple, un groupe de niveau 11 tombant dans un gouffre devrait subir 4d10, 10d10 ou 18d10 de dégâts, selon le degré d'insta-deathie souhaité. Vous dites que vous voulez du danger, mais pas trop de danger. Par coïncidence, c'est assez similaire à la façon dont cette table est étiquetée (revers, dangereux, mortel). Vous voulez probablement... des pièges et des dangers dangereux !

Notez que les dommages causés par les chutes utilisent une formule différente de celle des dommages génériques causés par les pièges et les dangers ; ils ne sont pas équilibrés par le niveau mais par 1d6 pour chaque 10' (sans dépasser 20d6). Alors... peut-être que ce puits sans fond n'est en réalité que de 40' de profondeur mais qu'un monstre malin l'a lancé. obscurité en bas avec permanence ? Ou peut-être y a-t-il un coussin d'atterrissage improvisé au fond de la fosse, comme des champignons envahissants ou même un monstre végétal de grande taille !

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Bryant James Points 1128

Une idée supplémentaire,

Peut-être que la chute n'a pas besoin d'être dangereuse. Peut-être que le fond du gouffre est en fait un portail habilement déguisé. Peut-être qu'ils atterrissent dans un tas d'ordures laissé par les nains du ravin local. Tomber ne doit pas forcément être mortel. Elle peut être le début d'une nouvelle aventure. Votre groupe a été séparé ? Organisez une micro-aventure pour les retrouver. Tout est question de perception.

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