L'une des raisons principales était de reprendre le modèle d'Original D&D (1974) et le premier numéro du Basic D&D nettoyé (Holmes 1977 puis Moldvay 1980). Cette structure de bonus était dans le jeu original. ( Voir la réponse de @Badmike pour plus de détails. ).
Basic/Expert/Companion/Master/Immortal Dungeons & Dragons (1983, alias BECMI) de Mentzer était une réorganisation et une amélioration du jeu original qui était moins compliqué que Advanced Dungeons and Dragons (AD&D 1e) - les deux étaient des lignes de produits parallèles qui ont remplacé le jeu original de 1974 (dans des styles différents).
À titre d'information, le livre de base D&D de Holmes (1977) contenait une référence directe à Advanced Dungeons and Dragons en tant que "ce que vous faites ensuite" une fois que les personnages ont atteint la fin du 3ème niveau - ce qui est la limite de ce livre de base. Il avait aussi la même structure de bonus d'XP. Moldvay/Cook Basic/Expert et BECM(I) ont été découplés de AD&D 1e. ( Une liste complète des éditions de D&D est disponible ici. ).
Le reste de la réponse se trouve dans le PHB AD&D 1e.
D&D original, Holmes Basic, le Basic (B/X), l'édition (BECMI) de D&D que vous citez, et AD&D 1e étaient tous profondément liés. Elles sont toutes construites autour du même châssis d'OD&D (qui offrait simplement ces bonus sans expliquer pourquoi, voir cette réponse par Badmike) ; le PHB d'AD&D 1e offre une partie du pourquoi. Gary Gygax est l'auteur de ce livre ; AD&D est issu de OD&D.
Voici le "pourquoi" de la force.
La force est le point fort des combattants, car ils doivent être physiquement puissants pour pouvoir porter une armure et manier des armes lourdes. Par conséquent, la force est la principale caractéristique (ou condition première) des combattants, et ceux qui ont une force de 16 ou plus gagnent un bonus de 10% de l'expérience acquisec (expliqué plus tard). de 10% de l'expérience acquisec (expliqué plus tard). (PHB P. 9)
Voici le "pourquoi" de l'intelligence.
De plus, l'intelligence est le point fort des utilisateurs de magie, car ils doivent être perspicaces pour comprendre correctement la magie et mémoriser les sorts. L'intelligence est donc la caractéristique principale des utilisateurs de magie, et ceux qui ont une intelligence de 16 ou plus gagnent un bonus de 10% de l'expérience gagnée. (PHB P. 10.
L'explication de la Sagesse, d'autre part, n'est pas aussi "portable" depuis AD&D 1e ; cette édition comportait des sorts bonus pour une sagesse élevée et n'a pas la clarté des points "pourquoi" STR et INT. Le modèle que @Badmike a remarqué est cohérent : encourager un joueur avec une exigence principale élevée dans un score donné à choisir une classe particulière. (Ce n'était en aucun cas nécessaire).
Compte tenu des restrictions d'espace et de la "hâte" de publier OD&D, le "pourquoi" n'a jamais été expliqué dans le volume fondateur : Les hommes et la magie .
AD&D a été l'édition suivante publiée. Dans celle-ci, EGG a consacré une quantité importante de texte à expliquer algunos les choses. (Et plus encore dans le DMG, mais il n'a pas tout expliqué).
Au moment où Basic a été publié, au début des années 80, ce bonus était devenu axiomatique. Le "pourquoi" était-il nécessaire ?
Non.
Pour ceux qui s'en souciaient, cela avait déjà été expliqué dans le PHB d'AD&D quelques années auparavant.
Pour information : si notre membre ExTSR, autrefois actif, repasse par ici, il peut répondre avec une certaine clarté en tant qu'auteur principal de cette édition (BECMI). (Je ne parie pas l'argent du loyer sur cela).
Pour en savoir plus sur comment et pourquoi les idées de conception gygaxiennes - le "naturalisme gygaxien" n'est pas la même chose que le "réalisme" - semblent étranges à tant de joueurs contemporains (et de DM, et de concepteurs de jeux), Justin Alexander y James Maiszewski expliquer à quel point cette philosophie de conception était profondément ancrée dans OD&D, AD&D 1e, et BECMI.