37 votes

Pourquoi les personnages ayant une prime élevée gagnent-ils un bonus d'XP ?

Dans les versions antérieures de Donjons et Dragons, un personnage ayant un score d'aptitude élevé dans l'exigence principale de sa classe reçoit un bonus à toute l'expérience qu'il gagne. Par exemple, l'édition 1983 de Frank Mentzer comprenait ce tableau :

Prime Requisite Score

Ajustement à l'expérience

3-5

-20%

6-8

-10%

9-12

Aucun ajustement

13-15

+5%

16-18

+10%

Quelle est la raison de cette règle ? Les concepteurs du jeu l'ont-ils expliquée, de manière officielle ou anecdotique ?

25voto

Nazgob Points 4548

Lors de la construction de personnages, avec la génération de statistiques "dans l'ordre", ou la génération de statistiques "assigner le jet existant", le bonus d'XP agit comme une incitation à produire deux résultats. Pour la génération de personnages "dans l'ordre", il suggère fortement aux joueurs de faire en sorte que leur personnage "corresponde" à leurs statistiques, en particulier en alignant leur choix de personnage sur leur statistique la plus élevée. Pas de combattants INT18 s'il vous plaît, nous sommes des Gygaxiens. De même, avec les statistiques attribuées par les joueurs (et l'achat de points, évidemment), il encourage les personnages dont les statistiques correspondent à leur fonction dans au moins une statistique, leur principale. Pas de clercs STR18 WIS9 s'il vous plaît, nous sommes des Gygaxiens.

Étant donné que les statistiques primaires limitent également les sorts et les niveaux, il y a un fort encouragement basé sur les règles pour que les statistiques des personnages correspondent aux types de personnages supposés "idéaux".


Deuxièmement, avec les poisons, les pièges, les effets et la magie qui dégradent les statistiques, la perte d'XP lorsque votre statistique principale est dégradée en dessous de 9, est un encouragement pour les combattants à regagner leur force, les clercs à regagner leur sagesse, etc. Encore une fois, cela encourage les personnages réels à correspondre à un "type" idéal de personnage au niveau des statistiques.

15voto

Christian Lescuyer Points 8656

Les bonus dans le D&D original (OD&D) depuis le début, résultent d'une manière d'encourager le joueur vers une classe de personnage spécifique. Les trois "rôles" étaient le combattant, le clerc et l'utilisateur de magie.

Le D&D original - l'édition à laquelle vous faites référence était une modification/amélioration de celui-ci - exigeait que vous lanciez trois dés, dans l'ordre, pour vos statistiques. Beaucoup de joueurs qui voulaient travailler un combattant pouvaient se retrouver avec une force de 9 et une sagesse de 17, et ils se contentaient de jouer le combattant malgré les bonus qu'ils auraient pu avoir s'ils avaient joué le clerc. Il semble que les bonus d'expérience soient là pour récompenser un joueur qui "tente sa chance" en choisissant une classe de personnage qu'il ne choisirait pas normalement. Les 5 à 10 % ajoutés à l'expérience (par opposition aux 10 à 20 % perdus si le prérequis principal était de 8 ou moins) seraient un bonus substantiel dans les premières éditions du jeu où les EXP étaient parfois rares et la longévité des personnages n'était pas garantie.

Voici les bonus Prime Requisite originaux des règles OD&D. Il est intéressant de noter les changements apportés entre cette édition et les éditions ultérieures :

Dans OD&D, il n'y a que trois classes (rôles) : les combattants, les utilisateurs de magie et les clercs.
Toutes les capacités sont lancées par 3d6, dans l'ordre.

  • Le STR est un critère essentiel pour les hommes de combat.
  • L'INT est une condition essentielle pour les utilisateurs de magie.
  • Le WIS est la condition principale pour les clercs.

La section Bonifications et pénalités pour l'avancement en raison des aptitudes de Les hommes et la magie La page 11 dit ce qui suit :

(Le score le plus bas est inférieur à 8 ; le score moyen est de 9 à 12 ; le score le plus élevé est supérieur à 13).

Prime Requisite 15 ou plus : Ajouter 10% à l'expérience acquise
Prime Requisite 13 ou 14 : Ajoute 5% à l'expérience acquise.
Prime Requisite 7 ou 8 : Moins 10% de l'expérience acquise.
Prime Requisite 6 ou moins : Moins 20% de l'expérience acquise

Il existe des bonus d'aptitude accordés pour une CON, DEX ou CHR élevée, mais ils ne sont pas liés aux points d'expérience.

Il est intéressant de noter qu'en dehors des bonus de points d'expérience, il y a peu d'avantages à avoir un STR, un INT ou un WIS élevé, sauf pour les éléments intangibles : Un STR élevé est censé aider à ouvrir des pièges, un INT élevé ajoutera des langues et affectera les décisions des arbitres sur certaines actions que le joueur pourrait faire, un WIS élevé agit de la même manière qu'un INT élevé (peut affecter les décisions prises selon la décision de l'arbitre).

8voto

KorvinStarmast Points 137583

L'une des raisons principales était de reprendre le modèle d'Original D&D (1974) et le premier numéro du Basic D&D nettoyé (Holmes 1977 puis Moldvay 1980). Cette structure de bonus était dans le jeu original. ( Voir la réponse de @Badmike pour plus de détails. ).

Basic/Expert/Companion/Master/Immortal Dungeons & Dragons (1983, alias BECMI) de Mentzer était une réorganisation et une amélioration du jeu original qui était moins compliqué que Advanced Dungeons and Dragons (AD&D 1e) - les deux étaient des lignes de produits parallèles qui ont remplacé le jeu original de 1974 (dans des styles différents).

À titre d'information, le livre de base D&D de Holmes (1977) contenait une référence directe à Advanced Dungeons and Dragons en tant que "ce que vous faites ensuite" une fois que les personnages ont atteint la fin du 3ème niveau - ce qui est la limite de ce livre de base. Il avait aussi la même structure de bonus d'XP. Moldvay/Cook Basic/Expert et BECM(I) ont été découplés de AD&D 1e. ( Une liste complète des éditions de D&D est disponible ici. ).

Le reste de la réponse se trouve dans le PHB AD&D 1e.

D&D original, Holmes Basic, le Basic (B/X), l'édition (BECMI) de D&D que vous citez, et AD&D 1e étaient tous profondément liés. Elles sont toutes construites autour du même châssis d'OD&D (qui offrait simplement ces bonus sans expliquer pourquoi, voir cette réponse par Badmike) ; le PHB d'AD&D 1e offre une partie du pourquoi. Gary Gygax est l'auteur de ce livre ; AD&D est issu de OD&D.

Voici le "pourquoi" de la force.

La force est le point fort des combattants, car ils doivent être physiquement puissants pour pouvoir porter une armure et manier des armes lourdes. Par conséquent, la force est la principale caractéristique (ou condition première) des combattants, et ceux qui ont une force de 16 ou plus gagnent un bonus de 10% de l'expérience acquisec (expliqué plus tard). de 10% de l'expérience acquisec (expliqué plus tard). (PHB P. 9)

Voici le "pourquoi" de l'intelligence.

De plus, l'intelligence est le point fort des utilisateurs de magie, car ils doivent être perspicaces pour comprendre correctement la magie et mémoriser les sorts. L'intelligence est donc la caractéristique principale des utilisateurs de magie, et ceux qui ont une intelligence de 16 ou plus gagnent un bonus de 10% de l'expérience gagnée. (PHB P. 10.

L'explication de la Sagesse, d'autre part, n'est pas aussi "portable" depuis AD&D 1e ; cette édition comportait des sorts bonus pour une sagesse élevée et n'a pas la clarté des points "pourquoi" STR et INT. Le modèle que @Badmike a remarqué est cohérent : encourager un joueur avec une exigence principale élevée dans un score donné à choisir une classe particulière. (Ce n'était en aucun cas nécessaire).

Compte tenu des restrictions d'espace et de la "hâte" de publier OD&D, le "pourquoi" n'a jamais été expliqué dans le volume fondateur : Les hommes et la magie .
AD&D a été l'édition suivante publiée. Dans celle-ci, EGG a consacré une quantité importante de texte à expliquer algunos les choses. (Et plus encore dans le DMG, mais il n'a pas tout expliqué).

Au moment où Basic a été publié, au début des années 80, ce bonus était devenu axiomatique. Le "pourquoi" était-il nécessaire ?
Non.
Pour ceux qui s'en souciaient, cela avait déjà été expliqué dans le PHB d'AD&D quelques années auparavant.
Pour information : si notre membre ExTSR, autrefois actif, repasse par ici, il peut répondre avec une certaine clarté en tant qu'auteur principal de cette édition (BECMI). (Je ne parie pas l'argent du loyer sur cela).


Pour en savoir plus sur comment et pourquoi les idées de conception gygaxiennes - le "naturalisme gygaxien" n'est pas la même chose que le "réalisme" - semblent étranges à tant de joueurs contemporains (et de DM, et de concepteurs de jeux), Justin Alexander y James Maiszewski expliquer à quel point cette philosophie de conception était profondément ancrée dans OD&D, AD&D 1e, et BECMI.

2voto

YogoZuno Points 14493

Je ne fais que supposer ici, mais pour la majorité des classes sous ces systèmes, vous deviez avoir une valeur élevée dans votre requis principal, mais il n'y avait pratiquement aucun bonus système pour ces valeurs élevées. Bien sûr, Str, Dex et Con donnaient à tous les personnages des bonus en jeu, mais un Int élevé ne vous donnait que des langues. Donc, pour moi, l'XP supplémentaire était un moyen de donner à ces hautes statistiques un bonus en jeu.

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