"Mon inquiétude porte moins sur les joueurs qui achètent et vendent leurs marchandises, que sur l'attitude qu'ils ont vis-à-vis du trésor."
On dirait que le trésor est devenu ennuyeux. Ou, plus précisément, le groupe aborde les trésors de façon méthodique et détaillée, ce qui laisse peu de place pour s'amuser avec ces trésors. .
Ajouter plus de travail n'est pas la solution
Voici des choses qui n'ont jamais fonctionné pour moi :
- Obstacles au traitement des articles comme des marchandises - les rendant plus rares, plus difficiles à vendre, plus difficiles à identifier correctement, etc. Ce sont toujours des marchandises, mais Produits gênants .
- Des descriptions uniques. D'après mon expérience, la description d'un trésor ou l'histoire d'une épée magique peut être amusante sur le moment, mais elle a rarement un impact durable sur la façon dont les joueurs perçoivent l'objet. Ils iront toujours vendre ce gobelet dragon en argent incrusté de bijoux pour 900 gp à la première occasion.
Je pense qu'ils n'abordent pas les aspects fondamentaux qui peuvent rendre un trésor ennuyeux en premier lieu. Si vous ajoutez des obstacles supplémentaires à franchir pour "encaisser" des objets au trésor et des objets magiques, mais que les objectifs des joueurs restent inchangés, tout ce que vous avez fait, c'est que la partie ennuyeuse du jeu prend plus de temps à chaque session. Le véritable défi consiste à changer les priorités des joueurs, ce qui, à mon avis, implique un certain degré de changement du système.
La comptabilité rend le trésor ennuyeux
Fafrd et le Mouser gris ne s'assoient pas pour énumérer toutes leurs dépenses et leurs profits à la pièce d'argent près. Alors, pourquoi ai-je besoin, en tant que joueur, de savoir que le sac de trésor que je viens de rapporter du donjon valait 962 gp ?
Tu n'as pas vraiment besoin de suivi détaillé des ressources dans un jeu d'aventure fantastique . Quelle est la valeur de ce sac de trésor ? C'est peut-être "un sac plein d'or" ; notez-le sur votre feuille de personnage. Si vous voulez être plus mécanique, peut-être que c'est "4 dés à utiliser sur un test de ressources" (même si c'est un peu exagéré, je pense).
L'objectif ici est de créer la liberté de dépenser votre trésor sans vous soucier d'une allocation optimale. Idéalement, les joueurs devraient avoir une raison de dépenser leur argent pour d'autres choses que leur équipement personnel. Que ce soit en construisant leur propre forteresse ou en organisant une grande fête, cela dépend du type d'histoires que vous faites. Dans tous les cas, vous devez faire en sorte que ces "puits d'argent" fassent partie du jeu plutôt que d'être une activité secondaire - peut-être que votre fortune politique est directement liée à l'état de vos possessions, par exemple ; sinon, les PJ consacreront leur argent à améliorer leur équipement.
"La richesse par niveau" est votre pire ennemi (mais vous pouvez le battre)
Parfois, le système crée une forte motivation à pincer vos sous et à dépenser tout votre argent pour votre équipement personnel ; vous devez briser cela.
Une tendance dans D&D a été de supposer un certain niveau d'équipement à un certain niveau de personnage, et de construire les mathématiques de combat autour de cela, depuis le début. Une conséquence malheureuse de cette approche est que l'obtention d'un équipement magique ressemble plus à une nécessité qu'à une récompense. De plus, cela tend à créer une pression significative pour échanger tous vos objets trouvés contre ce qui sera le plus bénéfique pour le shtick principal de votre personnage, ce qui semble être une composante principale de l'attitude "objets magiques comme marchandises" que vous détestez.
L'avantage progressif est plutôt ennuyeux. Une épée +1 est un avantage mécanique significatif, mais passer de +7 à +8 pour toucher est à peu près aussi excitant que d'optimiser la route que vous utilisez pour vous rendre au travail. L'équipement qui offre des améliorations progressives à ce que vous pouvez déjà faire est, par nature, assez banal. Idéalement, votre équipement magique devrait être plus flashy que cela : généralement, une bonne façon d'y parvenir sans trop de "power creep" est de privilégier l'équipement magique qui permet des actions nouvelles et inédites plutôt que l'équipement qui ne fait qu'améliorer ce que vous pouvez déjà faire. -- Une cape magique qui vous permet de faire un test de furtivité dans des circonstances où vous n'y seriez pas autorisé, plutôt qu'une cape qui vous donne simplement +4 de furtivité, par exemple. De plus, considérez combien un masque qui vous permet de voir les fantômes et de parler avec les morts a plus d'impact sur le récit qu'un masque qui vous donne la capacité de lancer un puissant sort de combat une fois par jour. Le problème est que, d'un point de vue purement stratégique, ces objets "ennuyeux" sont souvent plus désirables que les objets "excentriques".
La 4ème édition de D&D avait une solution plutôt élégante pour ce problème (auto-créé) : remplacer les objets magiques par des bonus innés afin d'amener les statistiques non équipées du personnage au niveau des valeurs attendues pour les personnages entièrement équipés en magie. .
A votre choix, on peut encore améliorer un système basé sur les objets magiques en prenant les pouvoirs les plus bizarres associés aux objets magiques et en les associant à des récompenses moins tangibles (et donc moins transférables). . Quelques exemples d'utilisation de la peau :
- Le bonus mécanique représente une réputation ou un titre (Greg Stolze's Règne avait un certain nombre de bons exemples).
- Les personnages apprennent des astuces spéciales dans le feu de la lutte héroïque qu'aucune formation ou même expérience du champ de bataille ne peut reproduire.
- Le fait d'accomplir la quête confère au personnage un pouvoir mystique lié à ses actions récentes.
Ces récompenses devraient être plus ciblées et généralement moins puissantes que les prouesses, les compétences, les pouvoirs de classe, etc. du jeu. juste assez d'un avantage mécanique qui ne sera pas oublié, plutôt que des éléments clés de l'attitude centrale d'un personnage. Dans ce cas, il est bon d'offrir aux joueurs le choix des "honneurs" qu'ils obtiennent ; la plupart des joueurs aiment avoir un certain degré de contrôle sur les parties les plus "permanentes" de leur personnage. Par exemple, la bénédiction d'une dryade peut prendre la forme de l'une des trois différentes capacités de type sort.
L'effet global est qu'un personnage aura une variété de petits bonus et de capacités spéciales (un peu comme une autre couche de feats, en termes de D&D3), mais ces capacités seront directement liée à ses réalisations antérieures . Une capacité de niche comme +4 aux dégâts contre les géants est beaucoup plus intéressante quand c'est parce que votre feuille de personnage dit "Slew the Fire Giant King" plutôt que "épée +2, +4 contre les géants".
Ce genre de petits mécanismes liés à des récompenses intangibles fonctionne également assez bien dans les systèmes qui ne sont pas conçus autour d'objets magiques omniprésents. Il faut juste faire attention à ne pas surcharger le système avec trop d'éléments superflus. Aussi, n'oubliez pas que vous mettez l'accent sur les actions héroïques passées, et non sur l'"expérience" globale. -- qui est déjà géré par d'autres mécanismes. Des jeux comme Burning Wheel ont des systèmes intégrés qui fonctionnent de manière similaire, les personnages acquérant des capacités en fonction de leurs actions héroïques passées.
Recommandations distillées
- Ne suivez pas les richesses et les ressources dans les moindres détails, à moins que vous ne souhaitiez que les joueurs en soient obsédés.
- Retirer l'avancement de l'engrenage "nécessaire".
- Évitez les équipements magiques qui ne donnent que des bonus progressifs.
- Donnez aux personnages une raison de dépenser leur trésor (physique) pour autre chose que leur équipement personnel.
- Vous pouvez associer un impact mécanique direct à des récompenses intangibles comme des titres ou des avantages magiques.